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いまから備えるACⅥ アセンブル基礎知識編


いよいよ今月に迫ったACⅥの発売に備えて、シリーズ未履修でもなんとなくわかるようにシリーズ慣例のアセンブル仕様についてざっと解説。
Ⅵの仕様が正確にどうなっているかは発売するまで不明なので、大体いつもこんな感じ、ということだけ覚えておいてください。

アセンブル

アーマードコアシリーズにおいて、機体構成(アセンブル)とは他のゲームでいう装備・キャラビルドにあたる。
武器防具アクセサリーなどを装備するように、ライフル・レーザー・ミサイル・ブレードなどの武器、腕部・脚部・頭部などの外装パーツ、ジェネレーター・ブースター・FCSなどの内装パーツを選んで機体を構成する。これを、アセンブル【Assemble】と呼ぶ。
キャラクターの本体性能がない分だけ、すべてのステータスが機体構成に依存するので、組み方によって重量級のガチガチに硬い機体になったり、紙のように薄い装甲で飛び回る機体になったりと自由に自機性能を変えることができる。

機体の構成について

・機体のフィジカルスペックを決める外装パーツ
 (頭部・胴部・腕部・脚部)
・機体のエネルギー回復力やロックオン速度など決める内装パーツ
 (ジェネレーター・ブースター・FCS)
・機体の攻撃手段を決める武器パーツ
 (左手・右手・左肩・右肩)

これらを組み合わせて、1つの機体を組み上げる。

外装系パーツ全般(頭部・胴部・腕部・脚部)

共通してAP(体力)と防御力、重量、消費ENが設定されている。
更に今作は姿勢安定というパラメータもあり、これは新システム「スタッガー」への耐性となる。
部位毎に固有のステータスがあり、何を重視するか考えて選ぶとよい。

脚部

機体の移動能力と積載量を左右する超重要なパーツ。
大別して二脚・四脚・逆関節・タンク等
更にそれぞれ軽量級〜重量級のものがあり、
軽いほど挙動が軽やかで速く、重いほど積載量に優れる傾向がある。
機体の機動力は概ね脚部とブーストの組み合わせで決まるといってもいい。

腕部

射撃適正(射撃精度)に関連する他、Ⅵでは腕ごとに持てる武器の重さの上限に影響する。

頭部

スキャン性能、システム異常(状態異常)耐性への影響が主。

胴部(コア)

内装系パーツの性能を向上させる。
防御面においてはコアと脚部が占める割合が高めな傾向あり。

内装系パーツ全般(ジェネレーター・ブースター・FCS)

機体のエネルギー関連ステータスやロックオン速度、ブースト性能などを決めるパーツ群。
APや防御面には影響しないので、性能と重量・消費エネルギーの兼ね合いで選ぶことになる。

ジェネレーター

機体のエネルギー出力を決定する重要なパーツ。機体のエンジンでありガスタンクであり心臓。
無から無限のエネルギーを生成してくれるが、貯蓄できるエネルギーの量と生産速度はパーツによって色々。
容量が大きくて回復が遅い、回復が早くて容量が低い、どちらも高性能だがやたらと重くて積載を圧迫する等のバリエーションがある。

ブースター

全般的な最高速度・加速度やクイックブースト(ソウルシリーズでいうと前転回避)の性能などを決定する。
最高速に優れるもの、燃費に特化したものなどこちらも色々なバリエーションがある。
機体の機動力は概ね脚部とブースターの組み合わせで決まるが、逆に言えば同じブースターでも全体的に軽い機体と全体的に重い機体ではまるで異なる挙動になるので注意が必要。
またパラメーターを見てもぱっと見よくわからないが、クイックブースト時に瞬間移動のように加速・急減速をするものや、長く滑るように加速するものなど、なんだかよくわからん数字が少し違うだけで操作の癖がかなり変わってくる。
可能であれば手持ち全てを一通り試して、一番好みなものを選ぶのがよいだろう。

FCS

各武器のロックオンの速度やミサイルのマルチロック最大数などに関連するパーツ
Ⅵでは概ね「近距離適正」「中距離適正」「遠距離適正」「ミサイル適正」の4つのパラメーターのバランスを見て決めるような感じ。
実際は細かく色々なパラメーターがある筈だが、発売前なのでいったんその程度の認識で。

武器

本当に色々ある。ほんっっっっっっっっっとうに色々ある。
作品ごとに色々の傾向が違いすぎるので今回は割愛。
発売したら好きな武器を担いでキャッキャしてください。

各パラメータについて


特に大事そうな部分だけピックアップして解説

AP

要するに体力・HP。全パーツのAP合計が自機の最大HPになる。

EN

エネルギー。ブーストで高速移動したりエネルギー武器を使う時などに消費し、時間経過で回復していく。
EN最大量とEN回復速度は概ねジェネレータ性能に依存するが、各パーツも存在するだけで常時ENを消費する為、『ジェネレーターのEN補充性能 - 機体の全パーツの消費EN合計量 = EN回復量』になる。
消費ENが多いパーツばかり選んでしまうとENが全然回復しない哀しい機体になったりもするので気を付けよう。
またジェネレーターは傾向として最大EN容量に優れるタイプと、EN回復量に優れるタイプに分かれる。
最大EN容量に優れるタイプは息切れまで長いが回復にも時間がかかるマラソンタイプ、EN回復量に優れるタイプはすぐに息切れするが回復もすぐ終わる短距離走タイプと言えるだろう。

積載量・重量

積載量は脚部に設定されるパラメータ。重量はそれ以外の全てのパーツに設定されるパラメータ
機体に搭載されたコアや腕などの外装パーツ、ジェネレータなどの内装パーツ、更に各武器の重量の総合計が、積載量よりも低くなるように機体を組む必要がある。
超過してしまうと著しく動作が重く遅くなったり、最悪出撃自体が不可能になる。
また積載超過ほどの影響はないが基本的には重量が少ない軽い機体の方が速度が速くなるので、余剰積載が勿体無いからと積載量ギリギリまで詰め込むのは却って逆効果になることがある。
とはいえ大体いつも足りなくなって、各部位で妥協して軽いパーツに置き換えてやりくりすることになるのだが。
一番大事なパラメータと言えるかもしれない。

姿勢安定性能

Ⅵの新システム「スタッガー」にどれだけ陥りづらくなるか。
SEKIROでいう体幹ゲージ。
当然高い方が良いが、これに関してはゲーム中に「スタッガーしまくってキツい」となってから改めて見直す程度の扱いでよいと思われる。
スタッガーになってしまうと、一定時間行動不能+防御力低減と大ピンチなので、基本的にはこれにならないような組み方と立ち回りが求められると推測される。

終わり

以上、シリーズファンなら当たり前に知ってる、重要そうな事柄をざっと述べてみた。
次回はこれらの知識を前提に、実際にどんな感じで機体を組むかを紹介する。

扱いづらいパーツとかって話だが、最新型が負けるわけねえだろ
行くぞおおぉぉお!!


↓次回


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