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【鉄拳8】初心者がコンボする上で大事な心構えや仕様、テクニック

鉄拳8のコンボは難しくしようとすれば際限なく難易度が上がり、初心者はどこまで頑張ればいいのかよく分からなくなると思います。

そこで初心者に向けて心構えや、知っておくと成功率が上がったりコンボが組み立てやすくなるような仕様、テクニックを紹介していきます!

※注意 
仕様、テクニック編は小難しい話が多いので、活かせそうな情報だけ取り入れて欲しいです。
⬇️↘️➡️を236と表現するテンキー表記を取っています。詳しくは『格ゲー テンキー表記』などで調べてみてください。
また仕様に関しては間違っている箇所があるかもしれません。コメントで教えていただけると助かります。


心構え編

・60ダメージ出ればOK!

右アッパーやライトゥーなどの基本的なコンボ始動技からは60ダメージ出れば十分高いです。

YouTubeのコンボ動画では仁のライトゥーから最速右回し突き(6☆23jRP)、ポールの右アッパーから裏疾風(236LP)などコマンド、猶予の短さともにシビアな高難易度コンボが多く紹介されていますが、こういったものは当分必要ありません。
無理せず自分ができる範囲のコンボを安定させていきましょう!

・コンボは使い回せるなら使い回そう!

鉄拳のコンボは長くて覚えるの大変ですよね。
ただでさえ1つが長いのに「始動技Aからはこれに繋いで〜、始動技Bからはこっちに〜」とかやっていたら中々対戦に行けません。
そこで、コンボルートを使い回せるなら使い回しちゃっていいです!
もちろん浮き方や軸ズレなどによって使い回せない始動技もあるのでそれは素直に覚えちゃいましょう。

モチベーションが湧いてきたら専用ルートを覚ればOK!

・ギミックコンボは床だけ覚えてみよう!

鉄拳8には壁を破壊したり床を爆発させたりしてコンボに移行できるステージギミックが存在します。

基本コンボに慣れてギミックコンボにも挑戦したくなってきたら、フロアブラスト(ハード)フロアブレイクを覚えてみましょう!
床ギミックは壁との距離に関係なくどこでも発動できたり、普段コンボに行けない投げ等が始動技になったり覚える価値が高いものになります。

ギミックコンボは軸が直るので普段のコンボルートを使い回せますが、ウォールブレイク(ハード)フロアブレイクのみギミック始動技を当てた状況から軸が変化しないため注意が必要です。

・壁コンボに挑戦!

鉄拳では壁との距離を判断しながら空中コンボのルートを変えて壁コンボに移行し、ダメージとコンボ後の状況を格段に良くすることができます。状況判断が難しく鉄拳のコンボで1番やり込みがいのある要素です。

壁運び入門として感覚を掴むには、トルネードを当てるまではいつものコンボ選択をして、トルネード後の壁との距離を見て壁運び技を振るか判断するのがオススメです。

初心者にはハードルの高い要素になりますが、壁運びの判断は上級者もミスするぐらいミスして当然のものなので、基本コンボを実戦でバンバン決められるようになってきたら壁運びにも挑戦して経験を積んでいきましょう!

繰り返しになりますがギミック、壁コンボは最初から覚える必要はないです。あくまで実戦での基本コンボに慣れてからのステップアップになります。


仕様、テクニック編

プラクティスのヘルプに記載されている仕様も一部改めて書いてあるので長くなってしまいました。ヘルプには色々な情報が載っているので一度目を通してみて欲しいです。

・同時押しボタンを有効活用

WPボタン、WKボタンなどの同時押しボタンを使うことで一部技を楽に出すことができます。

仁の立ち途中LPLKRPLPRKRP 、なんとこれ立ち途中WPWKWPWPWKWP でも出せるんです!
技によっては同時押しボタンだと狙ってる技が確実に出ないこともあるので自キャラで楽できそうな技は調べてみてください。

・ホールド入力による同時押し

LPをホールド(長押し)しながらRPを押すとWPとして認識されます。WKやRP+LKなども同様です。
この仕様を利用すると、同時押しボタンを設定していなくても一部コンボや連携で同時押しミスに悩まされず確実に技を出すことができます。

・方向キーで暴発を防ぐ

例えばダッシュから6RKを出したい時に66RKと入力すると、66RKに技が割り当てられてる場合暴発してしまいます。
そこで666RK、6646RK、66横移動6RKなどと入力してコマンド被りの技をなくすと6RKを確実に出せるんですね。

似たようなテクニックで、しゃがみ帰着の技からステップや横移動を挟むことで素早く立ち状態に戻すなんてことも可能です。

・構え移行する技、連続技の注意点

仁の4LKなど一部の技は構えに移行するのか、単発止めにするのかで性能が変わる、コンボに繋げられるかどうかが変わることがあります。

・軸ズレの簡易的な対処法

軸ズレにめっぽう弱いキャラは早めにトルネードを入れることが安定してコンボに行ける一つの対処法です。(ダメージはある程度犠牲に)

・ヒートバーストボタンの設定

ヒートバーストをRP+LKで出していると、RPかLKが反応して一部技からだと別の技が暴発することがあります。
そこでPADのR3スティックでもいいのでどこかにヒートバースト固有のものを割り当てておくとコンボの成功率がぐんと上がるのでオススメです!

コンボ以外でも後ろ入れガードしながらヒートバーストが出せたりなどのメリットも。

・吹き飛び補正

空中コンボ中はヒット数が増えるごとに相手の吹き飛び量が増加していきます。
ヒートダッシュを絡めると吹き飛び量の増加が抑えられます。

基本的に何ヒットでメインの締め技が入らなくるのか把握しておくと、コンボが覚えやすくなったり、アドリブコンボがしやすくなるかもしれません。

・ダメージ補正

空中コンボの2ヒット目以降はダメージが100%入るのではなく徐々に補正がかかります。(100%→70%→50%→40%→30%→30%→……)
ヒートバースト/ダッシュやステージギミックを使うと補正がより大きくなります。

より高いダメージを求め、あえてコンボを完走させず補正をリセットして起き攻めに移行するルートも。

・壁コンボの基本ルール

壁やられになってから3ヒットで相手の受け身が早くなり技が繋がりづらくなるという仕様です。
壁に高く張り付いている時、地面付近に落ちてくるまでにヒットさせた攻撃はこの3ヒットに含みません。(トルネード技の最終段もこれに含まれないぽい?)

また、壁やられからダウンに移行する瞬間に技を当ててダメージ補正を50%にするテクニック(補正切り)が存在します。コンボレシピでは自動で補正切りされるものも多いです。

・先行入力

鉄拳8では硬直が解ける前からでも方向キーやボタンの入力を受け付けています。

しかし中には特殊ステップ(例:風神ステップ)は先行入力を受け付けない、66は受け付けるが66RPは受け付けない等の例外が存在するのですが、
https://geppopotamus.info/game/tekken8/system/system00.htm
(外部リンク、問題があれば削除します。)
こちらのサイトが仕様を詳しく記載してくださっているので、先行入力について知りたい方はぜひ見てください。

ちなみにヒートダッシュ中は特殊ステップを経由する技やスラッシュキックだろうと先行入力を受け付けます。

・技の硬直の見方

プラクティスでプレイヤーのフレーム情報簡易表示するに設定すると、技の硬直中はキャラクターが白色になるので硬直が切れるタイミングを掴みやすいです。(青色=有利、赤色=不利)
先行入力が効かないコンボを練習したい時にぜひ。

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