スマブラ勢にスト6ではなく鉄拳8を勧めたい理由
スマブラSPから格ゲーに興味を持ち、スト6と鉄拳8を購入しました。現在鉄拳8の方にどハマりしているためスマブラ勢に鉄拳の面白さをアピールしていこうと思います!
※注意
格ゲーやスマブラおける用語が出ててきます(例:先行入力、空N、その場回避等)が、スマブラ勢が聞き慣れない格ゲー用語、鉄拳固有の用語などはなるべく入れないようにしています。
対立煽り等を目的として作成した記事ではありません。
また初めてこのような記事を書いたため読みづらいと思いますがご了承ください。
超大雑把にゲーム性の説明
「まずスト6と鉄拳8って何が違うの?」という方に向けて違いを簡単に説明します。
スト6
・2D格闘ゲーム
・飛び道具が強い
・歩きで差し合い
・発生が早く、リーチの超短い投げが主なガード崩し
・ジャンプの軌道が一定で見てから対空ができる
全体的に硬派で読み合いが分かりやすいゲームです。
鉄拳8
・3D格闘ゲーム
・飛び道具がない(に等しい)
・ダッシュで差し合い
・発生が遅く、リーチの長い下段攻撃が主なガード崩し
・ジャンプの代わりに画面の奥や手前に移動(横移動)して相手の技を避けられる
・横移動はいつでもキャンセルできるため見てから対処ができない
全体的にアグレッシブで横移動が絡むため読み合いが複雑です。
なぜ鉄拳8なのか
「なら読み合いが分かりやすくて同じ2Dのスト6の方が良いでしょ!」と感じると思うので、なぜスマブラ勢は鉄拳8の方が馴染みやすいと思うのかを解説していきます。
・先行入力
スマブラSPの基本的な先行入力猶予は9fで、鉄拳8は8f、スト6は4fとなっています。
1fしか変わらないためコンボから入れ込みまでスマブラと同じ感覚で技が出しやすいです。
・コンボ入力が簡単
みなさん下り空Nからの掴みや、フォックスの上強お手玉などでボタンやCスティックをガチャガチャ連打していませんか?
私は連打しています。
先述の通りスト6は先行入力が4fなため、モダン、クラシック関係なく長いコンボはボタンをタイミングよく押すリズム感を覚える必要があります。
トレモでカズヤの即死できるぐらいの腕前はあるんですが、スト6の基本コンボは本当に難しく感じました。
普段から上強お手玉などを1回1回丁寧に入力してる人なら大丈夫だと思います。
鉄拳8は8fだからコンボルートさえ覚えてしまえば適当連打で大丈夫です。もちろん連打じゃ繋がらないやり込みがいのあるコンボも存在します。
ちなみに基本コンボの入力自体はとても簡単なんですが、段位が上がるにつれて壁との距離や軸ズレ等の状況判断力が求められます。
スマブラのコンボも崖との距離や%の溜まり具合、台の有無によってルートが変わるので似ていますね。
・コマンドも簡単
波動コマンド⬇️↘️➡️、竜巻コマンド⬇️↙️⬅️さえできればほとんどのキャラのほとんどの技は出せます。波動、竜巻コマンドすらないキャラも複数います。
さらにコンボはコマンドを要求されないものが多いです!
カズヤなどの一部のキャラはシビアなジャスト入力や風神コマンド➡️☆⬇️↘️等が必要です。
・横移動なんて使わなくていい
鉄拳8は横移動の読み合いが複雑そうで手を出しづらい方がいると思います。
しかし初心者帯はだーれも横移動なんて使っておらず2D格ゲーをしているので気軽にプレイして欲しいです。
私が今現在いる風神という中級者帯の段位(スマブラだと多分VIPは超えている)辺りから一気に横移動を活用する人が増えました。
余談ですが横移動は微不利状況で使うのが強く、感覚的には少し複雑なその場回避といった印象です。
その場回避と同じく小技をガードさせた後に適当に横歩きするだけでも結構避けられるので、そこまでハードルの高い要素でもないのかなって思っています。
・ゲージ管理が容易
スマブラには一部キャラを除いて%以外のゲージがありません。
スト6はドライブゲージ、SAゲージの増減を管理する必要があり、相手のゲージも合わせて合計4本もあるため、ゲージのないスマブラからいきなり入るにはハードルが高いように思えます。
ルフレ使いならすぐ適応できるでしょう。
鉄拳8にもヒートゲージというものが相手と合わせて合計2本ありますがドライブゲージとは違い、発動したら時間経過でゲージが減少していく使い切りシステムのためそこまで管理に意識を割く必要がありません。
・パニッシュカウンターヒットがない
スト6含む多くの格闘ゲームにはノーマルヒットの他に
・相手の攻撃の発生前に技を当てるカウンターヒット
・相手の攻撃の発生後硬直に技を当てるパニッシュカウンターヒット
というスマブラにはない要素があります。
ノーマルとカウンターとパニッシュでコンボが大きく変わることもありスマブラ勢には少々馴染み辛いものとなっていますが、鉄拳はパニッシュがノーマルと同じ扱いのため覚えるコンボが少なくて済みます。
・操作していて気持ちがいい
あくまで個人のフィーリングなのですが、スマブラは左手(Lスティックの操作)がかなり忙しく、それに楽しさを感じます。
スト6は歩きがメインのためジリジリした差し合いになりやすく、左手が若干退屈を覚えました。
鉄拳8はスマブラに似た左手の忙しさです。
固有の魅力
スマブラとはなんら関係ない鉄拳8の純粋な魅力も紹介していきます。
・コスチュームのカスタマイズが豊富
キャラクターのコスチュームが非常に多いためファッションを楽しんだり、コスプレやネタに特化した格好をさせることもできます。
・ユニークな技が多い
鉄拳は各キャラに技が100個近くあります。
実際の主力技は10〜20個程度しかないのですが、お気に入りの技を見つけて対人戦で使ってみるのも醍醐味の一つです。
Miiファイター使いはぜひ吉光というキャラを触ってみてください!癖強めの技ばかりでオススメです。
・大味だけど深い読み合い
攻めが強く近距離では常に二択がかかっているようなゲーム性なので大味で楽しいです。ガノンミラーと似てるかも。
横移動などの豊富な防御テクニックを覚えて強烈な二択をスカして差し返せるようになると、また違った深い読み合いが見えてきてさらに面白くなります。
・画期的なリプレイ機能
「ここのコンボどのルートが正解だったんだろう」「この連携擦られてるだけで負けた…」
よくある疑問や悩みですね。
なんと鉄拳8のリプレイ機能では気になった所を10秒間操作することができちゃいます!これで解決ですね。
ささやかではありますが、確定反撃を逃した場面やしゃがめなかった上段連携もアナウンスしてくれます。
※2024/8/27追記
リプレイ中に操作できる機能がスト6にもアップデートで追加されるそうです!スマブラ次回作にも欲しいですね。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
記事の性質状スト6の魅力を取り上げていないのでネガティブな表現の割合が多くなってしまいましたが、スト6も面白いしあのテリー・ボガードが参戦するのでぜひどちらのタイトルも買って遊んでもらえると嬉しいです!
(最近は両タイトルちょくちょくセールしているため待つのもあり)
鉄拳8を購入した人向けのちょっとした対戦アドバイス
・オススメの初心者向け解説動画
このnobiさんという方は個人チャンネルもあり、キャラ対策動画の投稿や配信に精力的です
・オススメの初心者向け攻略サイト
(上記6つ全て外部リンク。問題があればリンク削除します。)
・スペシャルスタイル
スト6でいうモダン的なモードがありますが、モダンと違ってかなり弱いです。
しかしながら最初に読み合いの醍醐味を味わう分には良いモードなので、コンボとかめんどくさいことを覚える前にまずはスペシャルスタイルでランクマに潜ってみてください!
・立ち回り解説動画、コンボ動画について
スマブラは多くのキャラで上級者が立ち回り解説動画やコンボ動画を投稿していますが、鉄拳は日本内だとあまり解説動画がないため立ち回りは配信を見るなりゲーム内のリプレイを見るなりした方が手っ取り早く学べる場合もあります。
コンボ動画は日本語だと動画の母数が少ないので、ブログなどを漁ったり英語で動画検索(例:tekken8 kazuya combo guide)も試して欲しいです。
また私が別記事初心者に向けたコンボの心構えやコンボで重要な仕様をまとめているので良かったら見てください。
・スラッシュにだけは横移動
鉄拳にはスラッシュと呼ばれるガードさせて有利を取れる突進技が存在します。
カズヤのDAが鉄拳8だとガードさせて+6f取れちゃうんですね。しかも削りダメージまであるので、ガードすればするほど状況が悪化していきます。
先ほど横移動は覚えなくていいと言いましたが、突進系の技は大体横に弱いためスラッシュを読めたら横に歩いて避けるのがベストです。
・最速風神拳の仕様の違い
スマブラの最速風神拳は硬直中に先行入力してもドリャ!と言ってくれますが、鉄拳8では「風神ステップを経由して出せる技」かつ「特殊ステップは先行入力が効かない」ため硬直が終わってから➡️☆⬇️↘️RPを入力する必要があります。
一八と麗奈のみ➡️☆↘️RPでも最風が出ます。
また、スマブラと違いノーマル風神拳でもその後に入るコンボ自体は最速風神拳と変化がないです。