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マナドゥムにおける手札誘発・捲り札【マスターデュエル】
こんにちは。
今回は私が普段使っている【マナドゥム】における手札誘発·捲り札についての考察を話していこうと思います。
考察といっても、私自身DC等のイベントで結果を残しているわけではないのでなんか言ってらあぐらいの気持ちで見るのがちょうど良いと思います。
はじめに
はじめにマナドゥムというデッキが手札誘発·捲り札を採用する上での注意点について話しておきたいと思います。(マナドゥム使いの方はおそらく知っていると思うので飛ばしてもらって大丈夫です)
主な注意点は2つあり、それは
①カラリウムによる打点上昇
②ヴィサス=スタフロストとの属性·種族の関係
です。
①についてですが、このデッキを使う上で避けては通れない問題点が1つ存在します。
それは伍世壊=カラリウムによる打点上昇により、マナドゥムカードの打点参照効果が使えなくなるという点です。
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最も影響を受けるのはミークの①効果です。
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場にヴィサスまたは1500/2100のモンスターがいる場合自身をssするという効果なのですが、元々の攻撃力を参照しないせいでカラリウムの打点上昇効果によってssできないということがしばしば起きます。
マナドゥム使いが日々嘆いている現象ですね。
後述する灰流うららがチューナーなせいで相手に打たれたGをうららで弾けない…なんてことも。
なのでマナドゥムに手札誘発などを採用する際、チューナーであるかどうかは確認した方が良いです。
②についてですが、マナドゥムカードにアクセス出来ていない時にヴィサス1枚からバロネス+リトルナイトなどの妥協盤面を作る際に重要な事です。
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①の効果に注目してもらうと、このカードとは種族と属性が異なる自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。と書いてあるのが分かると思います。
つまりヴィサスをssするためには光属性以外かつ戦士族以外のnsできるモンスターが1体必要ということになります。
なのでマナドゥムに手札誘発などを採用する際、チューナーであるかどうかに加えて、属性や種族も注意するべき点の1つといえます。
前置きが長くなりましたが、ここからはよく採用される手札誘発や捲り札についてマナドゥム視点の考えを話していこうと思います。
灰流うらら
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現環境では必須級と言われる手札誘発の1枚です。
展開デッキであるマナドゥムも例に漏れず相手の増殖するGを弾くという役割があるため必須級です。
ですが、自身がチューナーであるためカラリウムが張られている状態では注意が必要です。
増殖するG
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マスターデュエル採用率1位として名高い手札誘発です。
一応ミークは1枚はデッキに残っていて欲しいというのもありますが、マナドゥムのギミックを邪魔しない属性·種族を持っており、現代遊戯王においてこのカードの有無は勝敗に深く関わるので基本的に採用しない理由はないです。
屋敷わらし
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灰流うららの墓地版みたいなカードですね。環境によって採用する余地のあるカードだと思います。マナドゥムと関係のあるところであれば、後攻でこちらのミークに対する墓穴を弾けるカードとして活躍することがあります。
幽鬼うさぎ
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アポロウーサやマスカレーナを最終盤面に出すデッキに対して強く使うことが出来ます。
バトルフェイズを使わずにウーサやマスカレを処理できるという点では後手ワンキルが比較的得意なマナドゥムとは相性が良いと言えると思います。
エフェクト・ヴェーラー
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丸い誘発なのでどの環境でも入ることがあるカードだとは思いますが、ヴェーラーを打った返しのターンでミークss出来ずに負けることがあるので注意です。(1敗)
D.D.クロウ
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非チューナーであり属性と種族がマナドゥムギミックと喧嘩しないため、墓地メタが強い環境では何も考えずに入れることが出来るカードです。
PSYフレームギア・γ
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後手で持っている時に最強の手札誘発です。
マナドゥムは基本nsから展開を始めるため、先攻でこのカードを打てることはほぼありません。
(打てたらそのままアムリターラやアクスタを出せて爆アドです)
例外的に心像と合わせて持ってる時は2ドローでうらら指名者を引かれるのを嫌ってGを打ってくれることがあります。めちゃくちゃニヤニヤしながらγを打ちましょう。
nsできないのでヴィサスとの相性は悪め。
ドロール&ロックバード
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Gケアみたいな使い方はできないのでめちゃくちゃ相性が良いとは言えませんが、刺さる環境なら入れても良いと思います。(ドロール環境でマナドゥムを使うな)
深淵の獣
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ここまで同じことをだらだらと話していたと思いますが全てこのカード達のために話していたといっても過言ではありません。
個人的にマナドゥムと深淵の獣は数ある手札誘発の中で最も相性が良いと思っています。
マナドゥムというデッキはヴィサスや摘心などのカードを使う際に必ず場のモンスターが必要となります。
深淵の獣は手札誘発として使えつつ、場にモンスターを供給できるという点でマナドゥムギミックととても相性が良いです。
また、前述したヴェーラーやうさぎなどの光チューナーなどを除外することでカラリウムの打点上昇を無くすことも出来ます。
その他にも、ドラゴン族であるためディスパテルが出しやすい、メインデッキのモンスターの打点不足解消、などなどとにかく相性が良いです。
もちろん深淵の獣が刺さらない環境では無理して入れなくても良いですが、マナドゥムを使う理由の1つと言っても良いぐらいには相性が良いので、積極的に入れたいカード達です。
無限泡影
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ヴィサスの弾にはなりませんが普通にどの環境でも強いので困ったら入れときましょう。
冥王結界波
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ここからは捲り札についてです。
強力な捲り札として有名な冥王結界波ですが、Gを重く受ける&キルを取るのが得意なマナドゥムデッキとは相性が良くないので基本入ることはありません。
禁じられた一滴
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手札コストは必要ですが、使った後に縛りが付くことは無く、そのままワンキルできるという点でマナドゥムとはそこそこ相性が良いです。
余ってる(出せなかった)ヴィサスを捨ててアストラウドの素材にしたり、摘心などを捨てて墓地効果を使ったりすれば無駄なく使うことも出来ます。G受けで伏せてもそこそこ強い。
皆既日食の書
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烙印などのデッキのように泡影避けに使うことは出来ませんが、後手で使う分にはワンキルとか盤面処理すれば良いためデメリットに困ることはあまりありません。
また、裏守備表示にするためライフォビアの破壊効果が使いやすくなるのも良いポイント。
でも烙印とかで使う方が多分強いです。
超融合
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インチキカード。深淵の獣のところで話しましたが、マナドゥムというデッキは場のモンスターを使って手数を稼ぐデッキなので、相手の盤面を処理しつつ場にモンスターを出せる超融合は割と相性が良いです。
また超融合で出てくるモンスターであるドロゴンやガルーラはそれぞれレベルが4と6で、ミークとのシンクロ召喚にも使いやすいのも良いところです。
注意点としてはEXデッキを超融合に割かないといけないため、デッキとしての柔軟さがかなり失われるということです。先攻展開でEX13枚ぐらい使うバカデッキなのでそこら辺は慎重に考える必要があります。
三戦の才
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マナドゥムにおける捲り札で最も相性が良いと思っているのがこの三戦の才です。
三戦の才には3つ効果がありますが、3つともマナドゥムととても相性が良いです。
ドロー効果についてですが、マナドゥムというデッキはヴィサス、ミーク、ハートモンスターを揃えることが出来ればほぼ勝ち!みたいな感じのデッキです。
ギミック内のカードを引けば引くほど強くなるテーマなのでこのデッキにおける2ドローという行為はとても強いです。
ハンデス効果についてですが、先攻で誘発を受けた後に使って相手の残りの手札誘発を減らすことでどこに誘発を打たれても貫通出来るという状況を作りやすくなります。
G受けとしても優秀です。
そして1番相性が良いのがコントロール奪取効果。
繰り返しになりますがこのデッキは場のモンスターをヴィサスや摘心の弾にして手数を増やすことが出来ます。なので相手のモンスターを手数として使えるようになるコントロール奪取効果はマナドゥムととても相性が良いです。
先攻、後攻ともに強く使えるので、三戦の才は積極的に入れたいカードですね。
三戦の号
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テーマ内に伏せられる通常罠が無いため、先攻ではめちゃくちゃ相性が良いわけでは無いですが、後攻では、増援や摘心、前述した三戦の才を状況に応じて持ってこられるのは強いです。
拮抗勝負
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捲り札といえばみたいなカードですが、冥王結界波と同じ理由でほぼ入れることはありません。
ラヴァ・ゴーレム、ラー玉
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通常召喚しないと始まらないので論外です。
おわりに
最後まで読んでいただきありがとうごさいました。ほぼビステと三戦のプレゼン記事みたいになってしまいましたが、誘発や捲り札を採用する際の参考になれば幸いです。
良き伍世壊生活を〜