アナコンダマナドゥムのあれこれ【マスターデュエル】
今日も元気に烙印融合!どうもカラメルです。
今回はアナコンダギミックを搭載したアナコンダマナドゥムの長所、短所について話していきたいと思います。
はじめに
そもそもアナコンダマナドゥムって何やねんって方もいらっしゃると思うので軽く説明します。
やることは至って単純。
効果モンスター2体で捕食植物ヴェルテ・アナコンダをリンク召喚し、
アナコンダの効果でデッキから烙印融合を落とし効果をコピーします。
デッキからアルバスとシラユキを融合素材とし、真炎龍アルビオンを融合召喚する。
たったこれだけです。
最終盤面にアルビオンが追加される感じですね。
ゴミ増やしてまでやることか?と感じる人もいると思うので、ここからはアナコンダギミックを入れることの長所・短所をそれぞれ話していこうと思います。
長所① 妥協展開が強くなる
マナドゥムというデッキはシンクロデッキである以上、チューナーと非チューナー(アムリターラは例外)を必要とします。
このデッキのチューナーとして挙げられるのはマナドゥム・ミークですね。
誘発を受けてこのミークにアクセス出来なかった時、またはミークの数が足りなくなった時、このデッキの展開はかなり貧弱なものとなってしまいます。
このような状況以外でもドロバを受けてしまったり相手の誘発を受けまくって思うように展開できない状況は多々あります。
普通のマナドゥムだとせいぜいリトルナイトを出して終わるところをアナコンダギミックを使うことで
アルビオンによるアルバス蘇生→アルバス効果で(相手のモンスターか自分のライトハートとか)を巻き込んでミラジェイドの融合召喚
ミラジェイドによる除外効果
墓地のシラユキ
で大体2.5妨害ぐらいを効果モンスター2体から構えることが出来ます。
誘発投げまくった後にこの妨害を構えられると少なくなった手札で突破するのは中々難しいです。
紙で言う誘発投げまくった後に出てくるデモンスミス?に近いものだと思います。
誘発を投げられなかった試合は普通に最終盤面にこの妨害が追加されるので普通のデッキで捲ることは難しいです。
このように、マナドゥムというデッキの展開の最小値と最大値を両方上げてくれるのがアナコンダギミックというわけです。
長所② 着地狩りが出来る
シンクロ型のマナドゥムで作る盤面は大体は
エルフ バロネス ディスパテル エジル (浄心)
で、ここにマスカレーナやリトルナイト、型によっては咎姫などが添えられると思います。
軸となるバロネス ディスパテル エジルに注目すると相手の効果にチェーンする妨害ばかりです。
いわゆる"着地狩り"‘にあたる妨害が存在しません。
ですが①でも挙げたようにアナコンダから作られる妨害は全て"着地狩り"にあたる妨害だといえます。マスカレリトナや咎姫と比べて妨害の回数、質ともに上回っており、軸となる妨害と合わせるととても質の高い妨害になっています。
マナドゥムが本来苦手とする着地狩りの妨害をアナコンダギミックによって作ることが出来るというのも明確な長所と言えるでしょう。
長所③ 烙印融合の素引きケアができる
ここまでの話だと展開デッキが出す妥協のアナコンダが強いなら別にスネークアイとかでも良くね?というような話にもなると思います。
もちろんスネークアイにアナコンダギミックを入れた構築もあったりするんですが、マナドゥムにしかないアナコンダギミックを入れたときの長所があります。
それは伍世壊心像の存在です。
マナドゥムのテーマ内魔法カードであり、効果は手札のマナドゥムorヴィサスを見せ2ドロー&手札を1枚戻すというものです。
後でも話しますが、このデッキの烙印融合は基本アナコンダでデッキから落とさないといけないため、素引きすると世壊が終わります。(インクリース)
ですが、このカードはアムリターラやリウムハートでアクセスすることが出来るため、烙印融合を素引きしている場合に展開の途中でサーチして素引きケアをすることが出来ます。
外付けのギミックではなく、メインギミック内でケアできるという点で他テーマのアナコンダより勝っていると言えます。
長所④ ロングゲームに強くなる
マナドゥムというデッキは先攻展開でEXデッキをほとんど使うためリソースと言えるようなものはほぼ残りません。
そのためロングゲームはあまり向いていないデッキです。ですが、真炎龍アルビオンというカードの存在により、マナドゥムが苦手とするロングゲームに少しですが強くなります。
アルビオンは効果の対象にならず打点もそこそこあるためこのカードを処理するのは中々難しいです。また、蘇生効果は特に縛りが無いため処理されてしまったバロネスなどのモンスターを蘇生させることも出来ます。
少し盤面が返されたとしても毎ターン蘇生効果使ってたら勝ってた、なんて試合もしばしば。
まあ要するに白ビオン最強ってことです。
長所⑤ スケアクローギミックだけで戦えるようになる
長所①と被る内容にはなるのですが、長くなりそうなので分けました。
マナドゥムを使っていて、初手にスケアクローカードしか来ない!ってことがよくあると思います。
スケアクローギミックしか引けていない場合ライヒハート1枚から作ることができる盤面はバロネスリトナ程度ですが、アナコンダギミックを入れていれば、ライヒ1枚からバロネス白ビオン墓地シラユキの盤面を作ることが出来ます。
これだけでもそこそこ硬い盤面であり、ミラジェイドを融合召喚出来れば返しのターンの打点も十分に揃っています。
このようにスケアクローギミックしか引けていなかったときでも勝てる可能性が普通のマナドゥムと比べて格段に高くなるのはアナコンダギミックの長所といえます。
長所⑥ 超融合を喰らわない
最後の長所として、最終盤面が超融合を喰らわないというものがあります。
アナコンダマナドゥムの最終盤面は基本的に
エルフ バロネス ディスパテル エジル ルベリオン
です。
なんとこの5体全て属性がバラけているため、超融合でドロゴンやガルーラなどを出すことは出来ない盤面になっています。
アルバスやミラジェイドは闇属性のため、ディスパテルと一緒に吸われてしまいますが、ルベリオンを使うまで、場のモンスターだけで超融合されないのはとても良いです。
さて、ここまでベタ褒めしてきましたが
ここからはアナコンダギミックの短所について話していきたいと思います。
短所① 烙印融合の素引き
長所③で素引きケア出来ると言ったものの、やはり烙印融合は出来るだけ素引きしたくはありません。
心像をサーチ&発動するために展開をねじ曲げないといけないため、手札と相談しながら半分アドリブのような形で展開していくことになります。
素引きしてても一応バロネスパテルエジルは確定で出るので詰みという訳では無いです。
短所② メインデッキ・EXデッキの枠を食う
アナコンダギミックを入れる際
メインに入れなければいけないカードは
アルバスの落胤
妖精伝姫─シラユキ
烙印融合
の3枚で、
EXデッキに入れなければいけないカードは
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
真炎龍アルビオン
氷剣龍ミラジェイド
ミラジェイドで落とす用のカード(リンドブルム等)
の4枚です。
メインデッキのカードは全て素引きしても基本的に手数にはなりません。
特に注目すべきはEXデッキであり、アナコンダギミックだけ4枠も取る都合上、赤き龍を入れることが出来ません。
そのため二ビルケアの難易度がとても高くなるのがこのギミックの短所と言えるところでしょう。
短所③ Gを弾きにくくなる
これは間接的な話になってしまうのですが、アナコンダギミックを入れて構築する場合、烙印融合の素引きの確率を減らすために42〜44枚などの少し厚めの構築になることが多いです。
展開デッキの天敵であるGを弾きにくくなるのは短所と言うべきかもしれません。
(薄くすると今度は烙印融合を素引きしまくる)
短所④ 魔法罠への耐性が低くなる
短所②で話した通りメインデッキに既にゴミを3枚積んでおり、伍世壊魔法罠のサーチも心像を持ってくることに使うことが多いため、伍世壊浄心が採用されることはほぼありません。
そのため禁じられた一滴や冥王結界波などの捲り札がかなりキツく、打たれると墓地のシラユキ1妨害だけになることもあります。
他にもルーンなどのデッキに対しての対抗札が減り、このようなデッキには後手から捲られることもしばしばです。
アナコンダマナドゥムは基本前にしか妨害を構えないデッキなので環境に応じて使うかどうか判断するようにしましょう。
おわりに
アナコンダが禁止ではないマスターデュエルならではのアナコンダマナドゥムについてお話させていただきました。
長所と短所を比べたときに個人的には長所による恩恵の方が大きく感じたので今現在この型のマナドゥムを愛用しています。
気になった方は是非使ってみてください!リトルナイトでは満足出来ない身体になります。
最後まで読んでいただきありがとうございました。