BMSを始めて3ヶ月経ったので色々振り返ってみる

はじめに


この記事では、離れていた音ゲーを再開することになったきっかけ、BMSを始めることになった経緯を軽く振り返りつつ、この3ヶ月間どんな感じでBMSに向き合っていたかを備忘録を兼ねて書いていこうと思います。



昔はどんな音ゲーをやっていたか

私が初めて音ゲーに触れたのは中学生の時で、PSPの太鼓の達人でした。それなりに遊んでましたが、上手くなろうと思ってプレイしていたというより、惰性で遊んでいた気がします。腕前は初級者〜中級者?くらいの実力で、鬼の簡単な譜面を少し触れる程度だったと思います。

そして大学生になり、Twitterを介して仲良くなった友人たちと遊んだ時に、その友人たちの一人であるじょせ(https://x.com/djoser5)からKONAMIの音ゲー(SOUND VOLTEX)を勧められ一緒に遊びました。

一緒に遊んだ時の写真(一体何年前?)


そこからボルテの疾走感やリズムに合わせて鍵盤を叩く楽しさにどハマりしてほぼ毎日遊んでました。実力としては暴龍天(段位、いわゆる皆伝的なやつ)実装時になんとか取得できたくらいで、全盛期は今のVFだと多分18.5くらいかと思います。

ぼうりゅうてん

大学を卒業してから地元に戻り、一時的に出向先で遊んだりはしましたが、自宅から通える距離にゲーセンが無くなったことで自然とボルテから離れていきました。

音ゲーを再開することになったきっかけ

去年の7月くらいにふと大学時代にハマっていたアイマス(OFA)がやりたくなり、Steamでアイマスを探しました。そこでアイドルマスタースターリットシーズン(スタマス)を見つけ、美希Pだったので迷わず購入し、それなりにやりこんでました。リズムゲー要素もありますが、私はどちらかというとストーリーや演出、踊っている姿を鑑賞して楽しんでいました。

OFA なっつかしい

スタマスは、アイドルマスターの13人に加えデレ、ミリ、シャニからも5人ずつ(DLC除く)出演しており、やってたときはシャニマスのキャラクター(凛世、甘奈)が特にかわいいな〜と感じていましたね。

スタマスに出張したシャニの6人 可愛いね

スタマスを一通りプレイし、程よく飽きてきたところで気になっていたシャニマス(enza)をDLしプレイを開始しました。音ゲー要素はないので割愛しますが、最終的にはグレ6−7を往復する程度のやりこみ具合でした。

3〜4ヶ月くらいやってました

あのときスタマスをプレイしていなかったらシャニマスを始めることもなく、音ゲーからは離れたままだったと思います。

最近遊んでた音ゲー

アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism

去年の11月中旬、激化するグレ7昇格戦に辟易していたところ、アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(以降シャニソン)という音ゲー版シャニマスがiOS、Android、PC向けにリリースされました。音ゲーから離れていたもののリズムに合わせて鍵盤を叩く行為は大好きだったので、好きと好きがかけ合わさりのめり込むのは必然でした。

シャニソンはアイドルをプロデュースしながらデッキを構築したり、ライブパート用のアイドルを育成したりするプロデュースパートと、育成したアイドルを編成しリズムゲームをやるライブパートがあります。また、ライブパートはPCでは不正防止のためかAUTOモードしか遊べず、打鍵するにはスマホまたはタブレットが必要になります。

こういったソシャゲ型のリズムゲームって、多くは強いキャラクターを編成すればするほどスコアが伸びるため、スコアを伸ばすには音ゲーの地力よりも課金が必要だったりします。シャニソンも例に漏れず、高いスコアを狙うには強いアイドルが必要で、強いアイドルを育成するには強いサポートカードが必要で、当然無凸よりも完凸のほうが性能が盛れます。さらに、育成は非常に運要素が絡む仕組みで、たくさん課金してキャラを揃えたうえで多くの時間とリタマラに耐える精神力が必要になります。

しかし、シャニソンのいいところはリズムゲームだけを楽しみたいなら育成の必要がないことです。リズムパートの完成度はリリース当初からかなり高く、アプデを繰り返すうちにどんどん快適になって遊びやすくなり、そして編成したアイドルの強さを一切考慮しない純粋なプレイヤーの音ゲー力を問うテクニカルスコアという評価軸が存在することです。これにより、育成パートを無視しても問題なく、テクニカルスコアを伸ばすには自分の純粋な地力だけでいいので、ACメインの音ゲーマーの取り込みにもある程度寄与してたんじゃないかなと思います。
(当然判定強化を持つキャラクターを編成してノーツを光らせてもこのテクニカルスコアには反映されません)

シャニソンのリズムパートのリザルト画面
SCOREは編成したアイドルの強さも加味される
TECHNICAL SCOREは純粋な音ゲー地力でのみ評価される

プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク

さて、リリースされたばかりの音ゲーに共通している悩み、それは譜面数の少なさです。3ヶ月の間毎日遊んでいるとさすがにマンネリ化し、精度上げしかすることがなくなってきました。精度上限に相当する譜面が3−4譜面しかなく、今考えると地力上限に相当する譜面はなかったと思います。

こればかりはどうしようもなく、さらなる地力向上を求め、シャニソンと同じようなリズムゲームを探しました。今年の2月頭、そこで出会ったのがプロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(以降プロセカ)です。

シャニソンと同じような形式のリズムゲームで、かつリリースから3年以上経っていたためシステム周りも快適で、なおかつ譜面数も多いです(440曲くらい収録されてたはず)。そのためシャニソンの地力向上のためプロセカに重きをおいてプレイするようになりました。

シャニソンのプレイ画面
プロセカのプレイ画面

シャニソン、プロセカ問わず、その楽曲の1番上の難易度を遊ぶためには2番目に難しい譜面をクリアする必要があります。プロセカの難易度構成は簡単な方からEASY, NORMAL, HARD, EXPERT, MASTERの5段階あり(一部APPENDという特殊な難易度がある)、最上位の難易度であるMASTERをプレイするにはEXPERT譜面をGOOD, BAD, MISSの合計を7以下でクリアする必要があります。

ゲームに慣れる為だと自分に言い聞かせて400曲以上のEXPERT譜面をひたすら叩き、1ヶ月くらいかけて解禁作業を行ってました。地力適性より大幅に下回った譜面をある程度精度を出しつつクリアしないといけなかったので必要なこととはいえあまり楽しくなかったです。

長い解禁作業が終わったらやっとMASTER譜面を触れます。すでに本題から大きく外れてしまっているので割愛しますが、最終的にはMASTERの33、APPENDの34になんとかクリアランプがつくところまでやってました。

MASTER33
APPEND34
腐食さんが配布して下さっているシートを改造し手動でベストリザルトを記録してた

最大で37まで難易度が用意されているプロセカですが、32,33,34,35と上がっていくに連れ譜面認識力及び高速耐性、運指を組む必要性などが出てきます。しかも33以上は各難易度で譜面数が10曲以下ずつしかなく、難易度間の壁が分厚すぎるため、地力を上げようと思うとその少ない譜面数でなんとかしないといけません。また、ランダムオプションなどもないので正規かミラーで遊ぶしかなく、癖をつけたら終わりになります。

また、プロセカは多本指推奨のAPPENDと最上位のMASTER37を除き2本指で取れるようにノーツが配置されていますが、実際には4、5本指で取ったほうが楽な配置が多くあります。ボルテを遊んでいたときの下積みがあるため多本指での運指になれるまでそこまで時間はかかりませんでしたが、それでも高難易度帯の密度に太刀打ちすることは難しかったです。

KALPA

多本指で高密度の譜面を捌く練習をするために、また別のタブレット音ゲーを探しました。6月中旬、プロセカの地力上げについてボルテを勧めてきた友人に相談したところ色々なアドバイスとともにKALPAという5鍵の音ゲーを勧められました。

プレイ画面
リザルト画面

これがめちゃんこ面白いんです。プロセカは一部除き2本指で取れるように譜面が作られているため、難しくするには、スライドを複雑にしたりフリックとタップノーツを用いて視認性の悪い配置を増やしたりと座学が重視される方向性になりがちです。逆に言えば多本指推奨のAPPENDは横に広い譜面が多く、視認性の悪さはあまり気にならずMASTERよりもより楽しく叩けました。

しかしKALPAは上記のプレイ画像で見えるタップノーツとロングノーツの2通りしかありません。当然視認性にも問題がなく、ランダムオプションもあるため純粋な5鍵力が問われます。1週間くらい夢中で遊んでました。

BMS

BMSを始めることになった経緯

時は少し遡り、KALPAを始める前の6月上旬くらいに友人がBMSの成果をたくさんTwitterに上げていて、ふとそれについてツイートしました。

↑今見ると本当になんも知らなくて笑える

↑今見るとやばい

BMSをやっている私のフォロワーさん曰く、一生かけても追いつけないと思うレベルのうますぎ人間らしく、そこでBMSについて少し関心が出てきました。

そして6月下旬の週末、KALPAの打鍵を終え食事に行く最中にふとプロセカよりも圧倒的にKALPAにハマっていることに気が付きました。

やれと言われました

鍵盤をしばく楽しさを再認識させてくれたKALPAありがとうございますやでほんま、ってことでBMSの環境を構築していくことになります。今思えばボルテを離れたのはゲーセンに通えなくなったのもありますが、レーンの傾きや逆直角など視認性を悪くする方向で難易度を上げた譜面が増えてきたってのもあります。

プレイ環境

・beatoraja 0.8.7
・2年前くらいに買ったPC(RTX4080)
・160fps出るFF14用に買ったウルトラワイドモニター
・キーボード:Razer DeathStalker V2 Pro Tenkeyless JP Linear Optical Switch
・座り環境
・7鍵未経験

キー配置

平日は仕事なので、20:30過ぎから10万打鍵叩くか、目標打鍵数を下回っていた場合は日付が変わるまで打鍵することを自分に課してます。休日は予定がなければ朝夜合わせて4−6時間ずつですね。調子が良ければもっとやりますが、3時間通すと明らかに練習効率が悪くなるので、調子を見ながら調整してます。

旅行や手の負傷などやむを得ない場合を除き打鍵するようにしていて、性格上理由のない休鍵は堕落を招いて、そのままBMSから離れてしまう恐れがあるので休鍵日は設けていません。というよりも打鍵が楽しすぎるから中毒だと思います・・・

2024/06/24からBMSを始めた

1ヶ月目

初日は環境構築からで、上記の環境はこの記事を書いてる時点のものですが、大きくは変わってません。また楽曲、差分、難易度表(第二通常、Satellite、ウーデオシ小学校、オオニシ杯←!?等)、スキンの導入、細かい設定などは友人に手伝ってもらいました。ありがとう。

7鍵を経験したことがなかったのでまずはキーボードの配置に慣れるところから始めました。私の場合、環境を構築し満足してやめてしまうことがありそうだったので、あまり高い目標を持たずにとにかくキー配置を覚えるところから始めました。また、Cinnamonというサイトで打鍵数やリザルトなど自分の記録をつけられるサービスがあったので即登録しました。モチベーション維持に大きく貢献してくれていてこれなしでは継続するのは難しかったかもしれません。

初日のログ

タブレット音ゲーからキーボード音ゲーへ移行したこともあり、打鍵感が全く違い、キーボード特有の打鍵感とキー配置を覚えるまで1ヶ月半くらいかかりました。7鍵+皿なので5鍵から8鍵への移行ですね。キー配置を覚えつつスタックするまで上の難易度に特攻し続けました。1ヶ月目の初めの方は第二通常難易度表をやり続け、まず▽10で壁に当たりました。

3日目_▽10 魔理沙は大変なものを盗んでいきました FAILED B

1週間ほどで▽10を抜け、▽11に手を出し始めました。

7日目_▽11 BLAZES ASSAULT FAILED B
7日目_GENOCIDE六段 CLEAR A

調子が良さそうだったので試しに6段を受けたら偶然抜けられました。そこからはしばらく▽11と▽11+のFAILEDを中心に回し続け、16日目、ようやくsl0(Satelite難易度表の1番簡単なフォルダ)にイージーが付きました。

sl0 Chit-Chat [7Key Another] EASY CLEAR A

sl0にイージーを付けてからはsl0の未プレイ曲やFAILEDを回しつつ発狂難易度表の★1の簡単な譜面に特攻しました。sl0に入ってからは発狂難易度表にランプを付けることを目標に頑張っていたので初めてランプを付けたときはめっちゃ喜びましたね。

27日目_★1 Canon (blazing summer mix) [EXTRA] EASY CLEAR A

あと、sl0じゃぱりぱーは横に広く、ほとんどが8分で構成されている譜面で、腕押しのチュートリアル的なポジションにあるから毎日触るようアドバイスを貰ったため、毎日じゃぱりぱーを触り続けてました。(腕押しはできないけど)。最後で削られて落ちることが何度もあったので、見かねた友人がFREQかけたじゃぱりぱーの差分をくれました。最後の部分だけを切り貼りし、それが5回ループする譜面です。楽しくてずっとやってたら偏るからやめろって怒られました・・・。

じゃぱりぱー(FREQ)フォルダ
sl0 じゃぱりぱー EASY CLEAR A

はじめの1ヶ月でsl0や★1の簡単な譜面にイージーを付けられて嬉しく思うと同時に、まだまだ上は遠いことを痛感します。しかし、モチベーションは下がるどころかランプが付くたびに喜ぶので上がる一方です。膨大な譜面数、青天井な難易度、まだまだ上を目指していける楽しさを知ってしまいました。この量の譜面数やイカれた難易度の譜面を用意することは商用音ゲーでは難しく、かつBMSは難易度表が整備されているため地雷譜面を踏み抜く可能性も低いです。

30日目_E★...0.00 NewGamePlus [Good old game] EASY CLEAR A

なので、BMSはこれからもずっと続けていくだろうなと思ったので長期的な目標を発狂皆伝に定めました。何年かかるか分からないですし、そもそも取れるかすら分かりませんが、とにかく頑張っていきたいですね。

7月 毎日打鍵してて偉かった

この1ヶ月で出来るようになったこと:未経験からsl0や★1の簡単な譜面を触れるようになった

2ヶ月目

アップで30分ほど▽10、▽11付近を触り上限のsl0と★1を回す日々が続きます。sl0は大体☆11−、☆11、☆11+、☆12−、☆12の5難易度が1つの難易度に存在しているため、抜けるまで長くかかるだろうなと感じていました。実際▽11からsl0はそこまでスタックしませんでしたが、sl0から★1の難易度間格差が激しく、相当苦戦していました。なので一旦▽11+に戻ったり、ude0(ウーデオシ小学校難易度表)やsl0の簡単な譜面を回してみたりをしましたが、結局sl0のFAILEDを回す方向で落ち着きました。

▽11+ ★LittlE HearTs★ EASY CLEAR A
sl0 Aurora [ANOTHER7] EASY CLEAR A
Ude0 7 colors* -Pastel Heart- FAILED A

sl0を中心にランプを付けつつお盆休みに突入し、旅行でまる二日打鍵できなくなることに不安を覚えつつ休鍵しました。しかし、それでリフレッシュできたか分かりませんが、帰宅後に打鍵すると今まで単押しすらミスするくらい指とノーツが対応していませんでしたが、身体にキー配置が馴染んでくれて思ったように押せるようになり、前よりも楽しく叩けるようになっていました。

★1が3つもイージーがついてホクホク

そして2ヶ月目の終わりごろになると★1の再イージーが出来るようになってsl1も触れるようになってきました。

sl1 あのね、涙は。[月と星] EASY CLEAR A
sl1 絵空事の世界と私 [Another] EASY CLEAR A

そしてちょうど始めてから60日目、sl0を全易することが出来ました!最後まで残ったのはXVOTEで、ラス殺しの皿を耐えるゲームをしてました。

sl0 XVOTO EASY CLEAR A
sl0_全易

この1ヶ月で出来るようになったこと:sl0全易及び★1の中堅くらいの譜面なら遊べるようになった

3ヶ月目

ちょうど60日目にsl0を全易出来たため、キリよく3ヶ月目に突入できました。★1とsl1の未プレイ曲を埋めていく日々が始まります。3ヶ月目に入ってすぐくらいに★1のCanonにハードがついて驚きました。配置を保存したため後日同配置でやったところ再現できて嬉しかったです。

E★...0.00 Canon (blazing summer mix) [EXTRA] HARD CLEAR AA

アップで触る譜面の下限をsl0にし、ハードやノーマルランプを狙いにいきます。

sl0 rough[7key,Hyper+] HARD CLEAR A
sl0 追憶の森 -Voices of the Earth- [LakeFairy7] HARD CLEAR AAA
苦戦していたsl0じゃぱりぱーも・・・

また、地力上限が上がってきたのか全体的にBPが減り精度も出てくるようになってきました。おかげでsl0にもハードランプやノーマルランプが付くようになり、成長を実感できて非常に嬉しかったです。

引き続き発狂難易度表(EASY推定難易度表)の下の譜面をメインにsl1やude1なども触っていきます。粘着は基本せず、未プレイ>FAILED>再現度の低いイージー譜面といった感じで優先順位を決め選曲しています。例外ですが★1星の器なんかは下から殴ると重発狂系譜面なので、物量耐性をつけるためイージー後も毎日触っています。最近は再現する確率も上がってきて楽しいです。

★1 星の器~STAR OF ANDROMEDA(ANOTHER) EASY CLEAR A
★1 Scorpion Dance [INSANE] EASY CLEAR A

★1星の器にイージーがついた辺りで★2を触り始めますが、sl0と★1の間に感じた以上のギャップを感じます。ですが、とりあえず全未プレイ曲を埋めてから考えようということで、ひとまず1周します。

★2 SOLROS [MX] EASY CLEAR A
★2 Fading Star [HARD] EASY CLEAR B
★2 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) [ANOTHER] EASY CLEAR A

なんとか食らいつきつつ★2にも数曲ランプを付けられるようになってきました。sl1のイージー割合が4−5割ほどになったためsl2やude2も触り始めます。

sl2 char fleuri [Flower Park] EASY CLEAR A
Ude2 7 colors* -Prismatic Colors- EASY CLEAR A

ここで、長期的な目で見るなら縦連力が必要になるだろうと思い、オオニシ杯難易度表または縦8にいるMETABOKNIGHT [BOOT CAMP](BPM150の16分縦連が大量に降ってくる)や縦5のL.D. [MAPLE](BPM160の16分全押し縦連が3連,5連などで降ってくる)をその日の終わりに叩くことにしました。認識は問題なく出来るので縦連耐性をつけるならいい譜面なんじゃないかなと思います。当然押せるわけもないので両方ともBP300や400と出ますが、後々必要になるので、未来への投資だと思って筋トレしてます。

そして現在に至りまして、この記事を書いた時点でのランプ状況です。

発狂難易度表
Satelite難易度表

この1ヶ月で出来るようになったこと:簡単な★2、3及びsl2にランプが付くようになってきた

モチベーション維持について

記事を書いていて自分でも驚いていますが飽き性な私が3ヶ月もサボらずにBMSに熱中できています。その要因を考えたところ

  1. 身内が集まるDiscord鯖(非BMS鯖)で毎日プレイ画面を垂れ流している

  2. 莫大な量の譜面数があり難易度表が整備されている

  3. Cinnamonで記録を取れる

この3点が挙げられるんじゃないかと思います。特に1の影響は非常に大きく、配信を他人に見られているためサボれませんし、何より他人に見られている方が気持ちが引き締まって集中して取り組めます。リビング学習ってやつと同じですね。また、鯖にいるBMSプレイヤーは上手な人ばかりで、同じようにプレイに影響がなければほとんどの人がBMS配信を垂れ流しています。
身内の人たちは地力順からst9-10, st8-9 ,st4 ,st1 ,sl10となっていて、その末席にsl1の私がいる感じです。お互いの地力帯が離れすぎているため、皆が皆ライバルとして意識する必要がないのもいいですね。上達のノウハウは大体ここで集まるので、本当に助かってます。ありがとう。
通話内容は大変お下品な上、罵倒やパワハラが飛び交う(もちろん身内ノリの範疇)ためこの記事には書けませんが、非常に劣悪な素晴らしい環境で打鍵できています。新規ランプついて褒められたら嬉しいですし。みんな活発なのでモチベーション維持の多くはここに依存してます。

そして、2の影響も当然大きいです。音ゲー上達の基本はクリアできるか出来ないか怪しい地力上限の譜面をたくさんこなすことにあると考えています。特に初見の譜面ほど栄養価が高く、譜面数が増えればそれだけ接種出来る栄養素の質も量も増えていきます。ゆえに限られた時間でその時の自分に1番必要な栄養を接種することが肝要であり、今自分に必要な要素を考え選曲していく必要があります。一般的に商用音ゲーでは譜面数の絶対数が少ないため、自分が足りない栄養素を補いにくいデメリットがあります。私がシャニソンやプロセカで悩んだ点もここで、地力相当の譜面の少なさにありました。
反面、BMSは莫大な量の譜面があり、難易度も千差万別で、初心者の方が躓く大半は環境導入と適正難易度帯の譜面を見つけることにあると考えるほど、譜面が大量にあり質もバラバラです。しかし、有志の方々が難易度表を整備してくださり、難易度付けもユーザ投票によって行われるため破綻し辛く、難易度表自体もたくさんあるため、自分に合った譜面を探しやすいです。

譜面管理ソフトBeMusicSeekerの画面
導入しているだけで60000譜面あるらしい

そして3の記録をつけることもモチベーション維持で大切です。自分がサボれば数字に出てきますし、今回のように昔を振り返ったときの足跡が自分の自信へと繋がっていきます。打鍵していない日は色が塗られず、していても少ない日は色が薄いため一目で打鍵状況が分かります。私の場合、総ノーツ数÷プレイ日数が10万ノーツを下回らないように時間を作って打鍵するようにしています。

Cinnamonのマイページ
10005544 ÷ 95 ≒ 105321ノーツ / 日

あと、BMSの性質上、上達するためにはとにかくたくさん上限特攻をしてBPを撒き散らしつつイージーランプを付けていくので、当然FAILEDを量産していきます。落ちるたびに凹んでいては心が持ちません。精神面が非常に重要になってくるので、落ちても平静を保つ必要があります。ここで地力の近いライバルを意識するとメンタルに悪影響が出てしまう場合があるので、なるべく周りを見ずに自分と向き合うことが大切だなと思いました。だから運よくランプが付いたら目一杯喜びます。

モチベーション維持やポジティブに物事を捉える大切さは先人たちがすでに記事にしてくれています(ダイマ)。


おわりに

音ゲーに再び手を出し始めて大体10ヶ月経ちました。紆余曲折を経てBMSにたどり着けましたが、今振り返るとボルテを勧めてた友人とアイマスのおかげだったんだなとしみじみ感じています。もしあのときボルテじゃなく弐寺を勧めてきたら・・・

気がついたら1万字書いていたのでこの辺で終わります。長文にお付き合いいただきありがとうございました。

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