マスターデュエル初心者が、ない頭とURCPを絞って考えた対天盃龍特化型御巫デッキ解説
筆者のマスターデュエル遍歴
Season23
ドラゴンメイド(最高プラチナ5)
烙印ドラゴンメイド(最高プラチナ1)
最終プラチナ2
Season24
烙印ドラゴンメイド
最終プラチナ1
Season25
ドレミコード(最高ダイヤ2)
最終ダイヤ4
Season26
ドレミコード
エクソシスター
最終プラチナ1
Season27
エクソシスター
ラビュリンス(最高ダイヤ3)
最終ダイヤ5
Season28
エクソシスター(最高ダイヤ2)
破戒ラビュリンス
最終ダイヤ4
Season29
ホルスドラゴンメイド
エクソシスター(最高ダイヤ2)
最終ダイヤ5
Season30
ヴァルモニカ(DC20達成)
覇王ドレミコード(最高ダイヤ3)
最終ダイヤ4
Season31
ヴァルモニカ(最高ダイヤ2)
純イビルツイン
60ドラゴンメイド・スネークアイ
最終ダイヤ3
Season32
スピリット採用型エクソシスター(最高ダイヤ3)
覇王ドレミコード(最高ダイヤ2)
破械ラビュリンス(ロルバ、ダルマを採用)(マスター到達)
救いの架け橋採用型ヴァルモニカ(最高マスター4)
スネークアイ
炎王スネークアイ(最高マスター3)
最終マスター4
Season33
40スネークアイ・ドラゴンメイド
破械ラビュリンス(嗤う黒山羊を採用)(最高ダイヤ3)
現在ダイヤ5
Season34
対天盃龍特化竹光みかんこ(最高ダイヤ4)
現在ダイヤ5
その他カジュアルデッキ
60バージェストマラドリー
60エクソシスター・ヴァルモニカ
60覇王スネークアイ魔導獣ドレミコード
60竹光みかんこ
ウィジャ盤
この記事は
初心者、無課金、イラストが可愛いデッキしか握りたくない私が、最近始めた人や、プラチナ帯くらいの人に向けて自分のデッキを紹介する記事です。今回はSeason34において、天盃龍のあまりの高級さに組む予定だった天盃ドラゴンメイドが組めず、だったらみかんこでメタればいいじゃない(CV.マリーアントワネット)という舐めた考えで作り出したデッキの紹介になっております。
デッキコンセプト解説
今回は対天盃龍特化ということで、完全に天盃龍を仮想敵としてデッキを組んであります。コンセプトは以下の3つ(CV.マリーアントワネット)
燃え竹光の効果で相手のメインフェイズ1を飛ばせばいいじゃない
燃え竹光まで辿り着けないならフウリ+みかんこ罠でなんとか耐えればいいじゃない
天盃龍ばっかになって先攻がもらえるなら後攻なんて捨てればいいじゃない
順に解説します。
1.燃え竹光の効果で相手のメインフェイズ1を飛ばせばいいじゃない
天盃龍の頭がおかしい点は主に2つ。1つ目は盃満ちる燦幻荘(フィールド魔法)による、自分メインフェイズ1の間自分のフィールド上にある炎属性ドラゴン族に対する完全耐性付与、2つ目は約15枚の豊富な1枚初動からのワンキル。
このどちらもメインフェイズ1を飛ばせば無効化できます。1つ目は言わずもがな、メインフェイズ2に展開するとしても、そのときはこちらの妨害が通ります。2つ目もメインフェイズ1を飛ばせば、相手は燦幻開門(速攻魔法)からの展開しか使えません。初動が一気に3枚まで減るし、相手が燦幻開門を持っていたとしても、基本的には展開が1本道で貫通もできないので1妨害で後攻ワンキルを防ぐことが可能です。
そしてメインフェイズ2で展開しようとしても、こちらがみかんこである以上、各種シンクロモンスターによる攻撃強制は意味がないので、結局天球の聖刻印を立てるか、鬼動武者を立てるくらいしか相手に選択しがありません。相手はぼったち+手札の妨害で3ターン目を耐えないといけないのです。
2.燃え竹光まで辿り着けないならフウリ+みかんこ罠でなんとか耐えればいいじゃない
そうはいっても相手は天盃龍。豊富な自由枠に手札誘発を詰め込み、こちらの展開を止めてきます。こちらもなるべく痛くないところに誘発を打ってもらえるように展開をしますが、それでも3枚も4枚も投げられると燃え竹光効果までつながらないのも事実。それでもプランBとしてフウリ+みかんこ罠の盤面まではなんとか辿り着けばどうにかなるかもしれないというのがこのデッキのもう1つの強み。
現在、天盃龍が2ターン目(後攻1ターン目)にフウリの耐性を突破する方法は、一滴、大嵐、羽箒、ライスト、そして鬼動武者とブラックローズドラゴン、ブラッドローズドラゴン。このうち魔法カードである前4つはかみくらべ効果でエンジェリングをフウリに装備させることで止められます。
各種シンクロモンスターは愚鈍の斧を装備させることで無効化できます。
つまり、前述したカード7種類のうちが1枚だけしか使えないなら耐えきれます。あとはシンクロモンスターでフゥリ突破しようとすると、ワンキルが成立せず、耐えきれるパターンも存在します。
3.天盃龍ばっかになって先攻がもらえるなら後攻なんて捨てればいいじゃない
覚悟の手札誘発1枚。なんでまだティアラがたくさんいるのか私には理解できません(n敗)
展開ルート
ディバイナー初動
ディバイナー召喚→デクレアラー墓地送り(自身はレベル6に)→デクレアラーの効果でオオヒメサーチ→オオヒメ効果で伝承サーチ(手札1枚捨てる必要あり)→伝承でオオヒメ特殊召喚→伝承墓地効果でアラベスク墓地送り→オオヒメ効果でアラベスクを自身に装備→アラベスク効果でハレ(火叢舞が手札もしくは迷わし鳥が墓地にある場合はフゥリ)を特殊召喚→ハレで火叢舞を持ってくる→ディバイナー+ハレでブレイバードラゴンをS召喚→ブレイバードラゴンの効果で自身にメタルシルバーアーマー、真刀、妖刀を装備→真刀を妖刀に変換→妖刀効果で妖刀を手札に戻す、ブレイバードラゴンの効果で妖刀を墓地に送り、自身を守備表示に→妖刀効果で燃え竹光サーチ→燃え竹光を発動→妖刀をブレイバードラゴンに装備→燃え竹光の効果を発動→ターンエンド
1枚初動で燃え竹光まで辿り着けるルート。ブレイバードラゴンぼったちで終わってしまうのが難点。実際は手札に竹光があったり、下級みかんこをアラベスク以外で用意できたりするともうちょっと展開延ばせる。
ディアベルスター初動
(罪宝狩りの悪魔でディアベルスターサーチ)→ディアベルスター特殊召喚(要手札コスト)→ディアベルスターの効果で原罪宝セット→ディアベルスターに装備魔法を装備or何らかのモンスターを召喚→原罪宝でディアベルスター以外の表側表示カードを墓地に送ってジェットシンクロン特殊召喚→ディアベルスター+ジェットでアクセルシンクロS召喚→アクセルシンクロンの効果でジェット蘇生→アクセルシンクロ+ジェットでブレイバードラゴンS召喚→ブレイバードラゴンの効果で自身にメタルシルバーアーマー、真刀、妖刀を装備→真刀を妖刀に変換→妖刀効果で妖刀を手札に戻す、ブレイバードラゴンの効果で妖刀を墓地に送り、自身を守備表示に→妖刀効果で燃え竹光サーチ→燃え竹光を発動→妖刀をブレイバードラゴンに装備→燃え竹光の効果を発動→ターンエンド
こちらは手札コストと表側表示カードが1枚必要な初動だが、召喚権を使わない上、みかんこ展開を通らないので、この展開を行った上でみかんこの展開が可能。
採用カード解説
ジェット・シンクロン:1
ディアベルスター初動でパワー・ツール・ブレイバー・ドラゴンまでつなげるのに必要なカード。素引きは世界滅亡。
マジシャンズ・ソウルズ:1
召喚権を使わず召喚できて、相手の誘発を吸ってくれる仕事人。効果が通ったら通ったで、デッキの構成上いらん魔法カードが手札に来やすいこともあり2枚捨てて2ドローもなかなか魅力的。
宣告者の神巫:3
こちらは1枚初動(+手札コスト1枚)でパワー・ツール・ブレイバー・ドラゴンにつながる最重要カード。当然の3枚。
剣の御巫ハレ:1
宣告者の神巫1枚初動の際にパワー・ツール・ブレイバー・ドラゴンを召喚するための素材。素引きしても召喚権があるなら相手の誘発吸いに使う、誘発を打たれなければ普通に展開が延びる。3ターン目以降はまだ手元にない装備魔法を持ってくるために重宝する。
珠の御巫フゥリ:2
みかんこの(実質的な)エース。装備カードが場にあれば相手は御巫カードを対象にとれないという、かなり強い耐性を持つ。テーマ内に対象を取らない除去を持っている相手(ホルスやラビュなど)に対してはすこぶる弱いが、天盃龍は各種シンクロドラゴンに対象を取らない破壊を持つのみ。相手は基本の動きではない動きをしないといけないため、天盃龍に対して理解度が低い相手だと、それなりに調子を崩してくれる。
罠サーチを含めて、フゥリ+罠1枚でもなんとか耐えてこそのこのデッキである。
初動でも使うし3ターン目以降もいるので2枚採用。
黒魔女ディアベルスター:3
手札コスト1枚と、装備魔法等フィールドに表側で置けるカード1枚の計2枚のカードが必要なものの、召喚権が要らずとみかんこカードを通らずにパワー・ツール・ブレイバー・ドラゴンにつながる超重要カード。ディバイナー初動とは全くかぶらないので、この2通りの展開で燃え竹光を目指せるのも強み。
各種怪獣:2
後手捲りは意識していないので、主に相手が天球の聖刻印ぼったちで返してきたときや、厄介なモンスターを置いてた時に除去用&打点用に採用。あとは神楽での特殊召喚の素材としても使える。なんとなく2枚。
原始生命態ニビル:1
なけなしの後手捲りカード。URCPが余ってたら2枚採用したい。これも神楽の素材になる。
オオヒメの御巫:3
みかんこの1枚初動。当然の3枚採用。そして、このカードをサーチできるカードが6枚なので、実質9枚の1枚初動がある。ただ、オオヒメからの展開ではパワーツールブレイバードラゴンにつながらない。
イリュージョン・オブ・カオス:1
マジシャンズソウルズを持ってこれたり、神楽の素材になったりでこのデッキの潤滑剤。こいつから動くと誘発を吸ってくれる場合もあるので本当にありがたい。
ハーピィの羽根帚:1
なけなしの後手捲りカード2。抜いてもいいかもしれない。
増援:1
ハレのサーチに使うが、本領はうらら吸い。リナルドを採用しなくなったので価値が下がった。抜いてもいいかもしれない。
各種竹光:黄金3、妖刀3、真刀2、燃え1
パワーツールブレイバーンドラゴンから燃え竹光効果で相手のメインフェイズ1スキップを狙う。妖刀は手札に来ても、コストとして捨てて、他の竹光を持ってこれるので、なにかと手札コストが必要なこのデッキでは1枚くらいの素引きはむしろ嬉しい。黄金3採用はロマン。
儀式の準備:3
オオヒメかイリュカスを持ってこれる。実質1枚初動なので3枚採用。
原罪宝-スネークアイ:1
ディアベルスター初動で使う。持ってくる候補はジェット・シンクロンのみ。
メタルシルバーアーマー:1
パワーツールブレイバードラゴンで真刀、妖刀と共に装備する。素引きしても上手く使えば、ヴェーラーや無限泡影を避けれたりする。天盃龍だとこの効果が刺さることがあんまりないので、早く諸刃の剣を生成してこいつと入れ替えたい。
愚鈍の斧:1
主にかみくらべで相手のモンスターに装備させる用。効果の無効化は発動する効果ではないので、燦幻荘の効果が効いている状況下でも装備モンスターの効果を無効化できる。
各種御巫装備魔法:火叢舞1、水舞踏3、誘い輪舞1、迷わし鳥1
任意の召喚可能モンスターと組み合わせてフゥリを持ってこれるアラベスクのみ3枚採用。他はハレやオオヒメ、伝承の効果等で持ってこれればいいので1枚採用。
天子の指輪:1
魔法カードの効果を1枚無効にする。対天盃龍だと後手捲りとして抱えていることが多いバック除去カードから装備魔法を守るために採用。
御巫神楽:1
3ターン目以降バック破壊に使ったり、1ターン目に伝承に打たれた時の貫通札として使う。ただ、意外と手札の消費が激しいデッキなので1ターン目に使うのは厳しい。墓地に装備魔法はいっぱい落ちる(竹光展開までつながっていた場合)ので3ターン目以降に本領発揮という感じ。
墓穴の指名者:2
誘発弾く用。
伝承の大御巫:2
オオヒメサーチの第一候補。オオヒメの違法召喚とみかんこ装備魔法の墓地送りを1ターンでできるのが偉い。3ターン目でも使うことが多いので2枚。
罪宝狩りの悪魔:1
ディアベルスターサーチ兼うらら吸い。
御巫かみくらべ:1
フゥリでサーチし、各種装備魔法を使って妨害を行う。使い勝手がいいので2枚採用したいが、事故率をあげるので我慢している。
御巫かみかくし:1
天盃龍にはあまり刺さらないカード。燦幻荘によってメインフェイズ1では効かないし、バトルフェイズで使おうにも、相手は効果でS召喚できるので逃げられてしまう。
EXデッキ
先に言い訳するとドラグマみかんこを組もうとした名残で、いらないカードばっか入っている。早くここを洗練させて、3ターン目ワンキルできるようにしたい。以下入っている意味があるカードのみ解説する。
虹光の宣告者:1
本当は2枚採用したい(SRCPも足りてない)。ディバイナーで墓地送りし、墓地効果でオオヒメをサーチする。
ヴァレルロード・S・ドラゴン:1
一度も使ったことはないが、ディアベルスター+ジェットシンクロンやディバイナー+オオヒメから召喚し、3ターン目以降の妨害として使う。
アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン:1
ディアベルスター初動の要、に見えてこいつは破壊されない限り、蘇生効果を使えなくてもいい(ジェットシンクロンは自己蘇生できる)ので誘発吸いとしても使える(γを喰らったら死ぬ)。
パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン:1
このデッキの要。こいつが通れば燃え竹光効果をほぼ確定で使えるため、1ターン目のムーブは全てこいつまでどうやって辿り着くかの勝負。アクセルシンクロ+ジェットシンクロンかディバイナー+ハレorフウリでS召喚する
フルール・ド・バロネス:1
ジェットシンクロン+ブレイバードラゴンで出せるお手軽なんでも無効。主に燦幻荘を妨害する用。
各種リンク
採用理由はあまりない。一応打点の要であるアクセスコードトーカーを採用しているが、どう組み合わせても3ターン目キルができそうにないため、どうにかしたい。
このデッキの欠点
デッキが洗練されていない
デッキと言うより私の欠点。諸刃の剣がなかったり、不要そうなカードが紛れ込んでいたりと洗練の余地あり。EXデッキはもっとひどく、ここを工夫して相手が更地で返してきても3ターン目ワンキルができるようにしたい。
後攻では無力
本来では後攻でも戦えるはずのデッキだが、先攻に振り切った結果、増殖するGすら入れておらず、後攻だと相手が事故るか運よくニビルを握ってないとどうにもならない。
結論
改善の余地あり。ない頭をもっとよく絞れ
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