![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/156396437/rectangle_large_type_2_37bf50221dcc14ee263ef3a3ca5a8857.jpeg?width=1200)
対戦ゲームの勝ち方的なもの15選【スマブラSP/スプラ3】
まえがき
最近*訳あってスプラとスマブラのランクマを往復してたのでその中で考えてた共通する勝ち方のメモ。
自分はスプラ3が1000時間やってXP2000前後、スマブラSPは1500時間プレイでVIP安定層ぐらいなので残念ながら要領は良くないし上級者でもないと思います。凡人が凡人なりのやり方を紹介する感じですので、超人の皆さんはYoutubeにいっぱいいる超人を参考にしてください(丸投げ)。
ゲームへの取り組み方そのものについてが7項目、試合中の技術面についてが8項目あります。
【取り組み面】
①疲れたらやめる
どんな強力なテクニックよりも重要です。連敗が続いた時の試合内容を見返すと、例えばスプラなら「エイムが合っていない」「索敵が不十分」、スマブラなら「着地で暴れすぎ」「敵の飛び道具に当たりすぎ」とか色々目に付きますが、根本的な原因は「単に疲れている」だけのことが一番多かったです。
難しく考えるな👍
で、スプラもスマブラも(というかほとんどの対戦ゲームも)一回の対戦が終わったら間をおかず連戦するかどうかの選択肢が出ますが、これは罠です。負けた時は脳死で「はい」を選ばないようにしましょう。
反省点が明確であったり(スマブラなら)同じ相手と連戦したい場合は別ですが、調子が良くないと感じたら少しでも休憩しましょう。仮眠を取ったり等の本格的な休みでなくても、5分程度試し撃ちやトレモをしたり関係ない動画を見るだけで大分違います。
疲れたまま続けても負け・ミスの原因が本来の実力なのか疲れなのか分かりにくいですし、良くない動きのままプレイ時間を重ねて変な手癖が付く可能性もあるので上達に悪影響があるように思います。
あ、若い人と初心者は上級者は例外かも知れません。例外多いな。若い人は32歳(執筆時)の私と違って体力があるでしょうし、初心者はとにかく数をこなすのが大切ですし、上級者は理想に近いプレイが体に染み付いているので省エネで対戦できるでしょう(←これは想像)。各ゲームのいわゆる最上位勢の中には尋常じゃない時間配信している方もいますが、あれも対戦を作業化できるほどの技術力あってのものです。真似するとボロクソに負けるのでやめましょう。
②長期的な勝ちを意識する
技術的な伸び代が少ないめちゃくちゃ上手い人同士の対戦ならともかく、一般人レベルでは気合いや根性で目先の勝ちを追うよりも上達を意識して気長に取り組んだ方が勝てます。
賞金や名誉のかかった一発勝負の大会に出場するプロゲーマーとは違い、我々の対戦の大部分は終わりのないレート戦です。「勝つぞ!」という気合い一つで数試合は本来の実力以上の力を発揮できることはあるかも知れませんが、長続きしないのでメリットがありません。強いて挙げるなら目標レート達成がかかった試合等の要所で頑張るのはあってもいいと思います。が、私に関して言えば勝とうとするとかえって勝てなくなるので、むしろ「勝ちたい!」と思ってしまう度に休憩してました。短距離走というよりマラソンのイメージで「100試合やって51試合勝てばいいや」ぐらいに考えて(さすがに意識低い気もするけど)、「勝てる動きができていたか?」↔「次はこれをできるようになろう」の繰り返しを意識してました。
センスのあるor熟練のプレイヤーならば勝ちを強く意識しても最適な判断を崩さずにプレイできると思いますが、自分はまだ守るべき勝ち方の手順が体に染み付いていないので結果的に不要なリスクを取って突撃してしまう(しかもプレイ中はそれが正しいと思っている)ことが多かったです。思い返すと「勝ち」を長時間意識することが精神的負担になり、無意識に「勝率を度外視してでもすぐ決着する行動選択」をしていたようにも思えます。
正直ここは個人差が大きく、本気の頑張りや根性がきちんと冷静なプレイに結び付くプレイヤーもいるとは思います。自分の場合は勝ち負けから一歩引いた意識の方が判断もベストになる傾向にありました、というお話です。
③頭と体の両方で戦う
座学だけで勝てるならそれに越したことはないのですが、やはりそこはアクションゲームなので実戦レベルのスピードで使えるように体で覚える必要があります。逆に実戦だけで上達するパターンも私がやってないだけで普通にあると思いますが、これだけ情報収集が楽で攻略が早い現代で座学を全くしないのも不利な感じがしますが正確な所は正直分からん😇。
この考え方の恩恵が大きい場面は反省して改善している時です。自分の悪い癖がなかなか治らない場合でも、例えばそれが意識ができていないのか(=頭に問題がある)意識できていても咄嗟にできない(=体に問題がある)のかで違った対策がとれますし、頭と体の両方での習熟が必要だと認識していれば多少できなくても焦りにくくなります。
④難しいことはしない。細かすぎる知識は捨てる
太古の昔、私がスマブラを始める前(6年前ぐらい)は対戦ゲームといえばポケモンぐらいしかちゃんとやったものがなかったので、知識は詰め込めるだけ詰め込んだ方が得だと思っていましたが、当然瞬間的な判断が要求されるアクションゲームでそれは通用しません。今は細かい情報やテクニックも動画サイトやSNSで簡単に見ることができますが、上で述べたように結局実戦で使うには体で覚えないといけないですし、覚えたとしても一つの場面や試合で扱える行動選択肢には限りがあります。なので使える場面が限定される難しい操作よりも、簡単でよく使う動きをマスターする方が強いことが多いです。例えばスプラなら曲射より通常のエイム合わせ+不意打ちですし、スマブラで言えば空ダ着地より空中N回避着地を確実にしたいです。
ただ、確かに細かい知識は勝つために必要と感じたものを習得していくぐらいで十分なものの、変な行動の研究も思わぬ発見・強さに繋がることもあります。特にそれ自体が楽しい人なら追及するのもいいと思います。
⑤反省点を分解しすぎず、まとめすぎない
これは明確な正解がないので難しい問題です。例えばスマブラで相手に浮かされた時の着地に苦労している場合、反省は「浮かされたら仕切り直しに専念する」のように抽象的にもできますし「無理に暴れない」「崖に逃げる」「暴れる振りだけしてフェイントをかける」のように状況ごとの細分化もできます。
細分化する方が内容が具体的になって一つ一つは改善しやすくなるのですが、単純な「改善点の数」は増えてしまいます。こうした細分化はやろうと思えばどこまでも分解できますが、④で述べた通り試合中に意識して使える知識の数には限りがあるので、例えば着地の意識を6つに分解したとすれば全てを平行して意識するのが不可能になり、ひいては著しく上達の効率が落ちてしまう可能性もあります。
もちろん逆に「敵の攻撃に当たらない」のように抽象的すぎる課題を設定しても効率が悪いことは分かると思います。要は程度問題で「自分が最も効率良く成長できるような抽象度の課題を設定するべき」が結論となります。
⑥準備運動をする
単純に難しい操作に指を慣らす意味もありますが、事前にゲーム外の状態で気になることがないか探る意味合いもあります。部屋が暑い、トイレに行きたい、机の上に物がある等、マッチングを開始してから気付いても対応が難しい問題を先に潰しておきます。ちなみに私は気になることがある時に限って超速マッチングしてよく死にます。
平日に関しては自分はこの段階で仕事の疲れが残っていると感じたらやめてしまうこともあります(老化💀)。
⑦圧勝を狙わない
②の長期的視野の話と技術面での話にも関わるのですが、恐らくほとんどの場合、大差を付けて勝つことにはあまり意味はありません。もちろん相手の高い逆転性能を警戒して一気に勝負を決めにいく等の戦略的な判断なら問題ないのですが、有利状況になったからといって心理状態に変化があるのは望ましくないという考えです。
100:0だろうが51:49だろうが勝ちは勝ちです。スマブラでは何度か偶然全国レベルの強豪の方と対戦する機会もありましたが、圧倒的に瞬殺するというよりは勝利という結果に「着地」するように試合を「調整」されているように感じました(もちろんしっかり一瞬で消されたこともありました)。麻雀か格闘ゲームかの本で「勝てそうで勝てないのが一番強い」みたいな話を目にしたことがあるので、割と勝負事あるあるかも知れません。
【技術面】
⑧自キャラではなく敵を見る
スプラからスマブラに戻ってクッソ負けた時に勝率改善に最も効果があった意識です。正直これを考えずに1500時間もやってたのを後悔したレベル。
正確には「敵を見る」部分より「自キャラを見ない」ことの方が重要で、感覚で言えば野球の守備でフライをキャッチする時やバレーボールで高い玉をレシーブする時に似ているでしょうか。体感で敵が2倍の密度のフレーム数で見え?(表現合ってるかは謎)、見てから行動ができるので簡単な作戦も試合中に使える=考えられるようになりました。見てからの反撃や癖読み、牽制攻撃の防御等のあらゆる行動が読み一辺倒だけでなく確認を交えて行えるので勝てるし、何より対戦が楽しかったです(自キャラは視界の端にでも映ってさえいれば意外に動かせました)。
スプラは対戦相手が常に見えている訳ではありませんが、その分マップやイカランプを見たり、作戦を考えるのもより重要なのでどのみち有効かと思います。
⑨自キャラの押し付け要素を確認しておく
自分が使うブキやキャラクターの強い部分とそれを押し付ける作戦を簡単にでも考えておきます(スプラなら「前に出つつウルショを貯める」、スマブラなら「空中後ろ攻撃を連射して牽制する」等)。実際の試合中は相手の状態や動きを見つつ作戦を立てるので事前に考えた通りにいく方が少ないですが、うっすらでもいいので勝ちパターンを意識していると判断が早くなるので強力です。最悪事前に考えた内容が多少的外れでも、「迷い無く行動する」ことそのものが強いですし、負けてしまった時も反省しやすいです。
⑩全てに全力ではなく大半は定石に頼って楽をする
実力が伸び悩んで時ほど目新しい発見やオリジナリティに逃げたくなりますが、むしろ自キャラごと・状況ごとのテンプレ行動の精度を追及する方が初中級者にとっては有意義です。⑧で自キャラを見ないことに触れたように、人間の意識や集中力の総量には限りがあるので楽できる部分では楽をし、スプラでいう不意の五分対面やカバーからの連続キル等頑張るのは要所にしましょう。「変なことをしない」は一見簡単そうでかなり難しく、かつ重要なテクニックであると認識しています。
⑪完全な待ちではなく自分から動いて展開を作る
「相手の出方に合わせて全対応して勝つ」という戦略は様々なゲームで存在しますが、本当に100%自由に動く相手に対応するのはかなり難しい気がします(というかそれが簡単に出来たら待ちゲー化してつまらないのでメーカーが許さないでしょう)。上の押し付け要素にも関係しますが、多くの場合は大なり小なりこちらの強みを見せて相手の行動を制限することが前提です。
もう少し具体的な話をすると地形の都合もあります。スプラもスマブラでもマップの端という概念があり、ここに追い込まれると両ゲームに共通する「後ろに引く」という最も確実な防御方法が使えなくなるので一気に苦しくなります。自分と相手のキャラ/ブキの組み合わせによっては前に出るのが難しい場合もあるとは思いますが、最低限攻める・前に出る振りぐらいは必要かと思います。
⑫有利状況は維持し、不利状況は確実に打開する
自分もよくやりがちなのですが、戦況の有利不利に関わらず拮抗時と同じリスクの取り方で攻めてしまう場合があります。有利状況は拮抗時と異なり、現状維持だけでアドバンテージを得られる不労所得のような状態、いわば一等地のマンションをまるまる一棟持っているのと同じ(というイメージ)です。チャンスがあれば更なるリターンを狙ってもいいですが、無理にリスクを取ってマンション(有利状況)を手放すのは勿体無いです。基本は低リスク・確実にいきましょう。そして一方で、不利状態の時も結論から言えばリスクを取るべきではありません。有利状況の相手には余裕があるため、一発逆転の一手への警戒にも意識を回せている可能性が高いためです。スマブラの場合は結局読み合いなので荒らす選択も必要ですが、あまり考えていない人もいる初中級者帯では残念ながらそれは普通に警戒されている意外でもなんでもない表択ですので試すなら後にして、まずは多少時間や手間をかけてでも拮抗状態に戻しましょう。
⑬ノーリスク様子見に引っ掛からない
かなり重要な意識です。対戦ゲームにおいて完全なるノーリスクな行動は理論上ありませんが、実戦レベルなら普通にそれに近いことは発生します。分かりやすいのが射程(スマブラではリーチ)で負けている時の攻撃範囲外からの一方的な牽制攻撃で、無料で有利を取られる訳ですから極論同じ行動を繰り返されるだけでいつかは被弾し、それが積み重なって敗北してしまうことになります。対処法はとにかく当たらないことですが、問題はどちらかと言えばその後で、一回攻撃をやり過ごしたらムカつくので心情的にすぐに無理な(届かない/間に合わない)反撃を仕掛けてしまい、その隙を攻撃されるというパターンです。
これに対する解決策は「反撃のハードルを下げる」ことです。「反撃」というと「相手にダメージを与えなければいけない」というイメージがありますが、そこを「少しでも距離を詰められれば反撃成功」とするのです。一方的に攻撃されるほど射程で負けている組み合わせであれば、いざ近接戦闘になった時には短射程側が有利な可能性が高いです。スマブラの場合は大抵はそこからさらに読み合いが挟まりますが、そこは上の⑫でいう有利状況です。維持に専念して存分に嫌がらせをしましょう。
その他に厄介なパターンとして「牽制に見えない牽制」というのもあります。例えばスマブラで言えば遠距離攻撃の他にも「後隙がほぼない空中攻撃」や「引き行動」、広義には「ガード」も低リスクの様子見に使えます。これらの行動は見た目が全然違うので気付きにくいのですが、結局はそれぞれ「空中攻撃に当たる」「技を空振ってしまう」「後隙の大きい技でガードに攻撃してしまう」といったミスを待つ行動である=牽制であるという点では同じ意図の動きです。上手い人はこれをバレないように手を変え品を変え高速で繰り出す上、ワンタッチで大量のリターンを取る部分まで手癖かつ高速で実行してくるのでホイホイ当たると試合になりません(上級者同士の対戦はリスクを負わない立ち回りが前提なので我慢比べのようにも見えます)。どのゲームのどのレベル帯でも、まずはそういった「牽制による足切り」に引っ掛からないことは必須であるように思います。
⑭「悪くてあいこ」のじゃんけんを仕掛け続ける
特に格闘ゲームの駆け引きはよく「じゃんけん」と言われますが、場面をよく分析すると「悪くてもあいこにしかされない攻撃」ができる場合があります。要は上の⑬のパターンを逆に自分が仕掛けましょうというお話です。
スプラで言うとこちらが相手の射程を上回っている時、相手の接近ルートを全て塗り潰しておけば倒されることはない(=あいこ)ばかりか、もし体を出してくれたら一方的にキルできます(こちらが短射程でも「よそ見をしている相手に不意打ち→見つかったらキルされる前に逃亡」で同じようなことができます)。ここで注意すべきは接近された場合で、なまじ対長射程と違って100%負ける訳ではないため、不意に対面が始まった時には(ブキ性能的には不利な)じゃんけんに勢いで付き合ってしまいがちです。猶予があるなら距離を離し、有利なじゃんけんをセッティングし直しましょう。
「初中級者は上級者に"最低あいこのじゃんけんで保留"を繰り返されるだけで勝手に自滅し、いつまでも勝てないことがある」という話をハイタニさん(格闘ゲーマー)の配信で聞いたことがあります。お互いに攻撃しているのになぜかこちらだけ一方的に負け続けるなら、気付かないうちに不利なじゃんけんを強いられている場合があるかも知れません。
⑮嫌な行動を一点読みで潰す
経験則ですが、相手の実力がある程度高いと分かっている場合、自分が「これをされたらめっちゃ嫌だな」と頭によぎった行動は本当にされます。その時は結果的にどんなに変な動きになっても構わないので一点読みで阻止して最大リターンを取りましょう。仮に読み外しても「最も嫌な行動」をされなかったわけですから損というほどでもありません。ちなみに相手がそれを先読みして対の択を使ってくる可能性もありますが、それはもう相当上手い人なので諦めましょう。
余談
この記事を書く少し前にウメハラさんの本を読み直しました。参考になる部分もあったのですが単純に読み物として面白いのでオススメです(アフィリエイトじゃないよ)。
https://amzn.asia/d/0cXH8dg2
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。