【統率者】永遠王、ブレイゴについて
※書いてたら長文になりました
1この記事が目指している統率者のレベル感
まずは前提としまして、この統率者というフォーマットですが、多種多用なデッキパワーが許容されていることが最大の特徴ではないかと考えています。可能な限り全力で勝利を目指す、好きな統率者を最大限活用する、統率者のみならず好きなカードや部族を中心にしたデッキを作る、等
そのため、自分の遊んでいる統率者のレベル感について最初に記載致します。
統率者が着地、その後統率者と相性の良いカードを出して圧倒的なアドバンテージを得ているプレイヤーが表れ、
(この記事ではこれを魔王と表現します、こういう盤面を作った相手と3対1で戦うカジュアルルールの魔王戦のような状況になりがちなため)
そのまま魔王が主に無限コンボ突入で勝利、または失脚し、次の魔王が現れる といった手順を繰り返すゲーム展開が好きです
cEDH(ガチデッキ)と呼ばれる最高レベルの強さの統率者戦では、《死の国からの脱出》や、《Demonic Consultation》+《タッサの神託者》など、
統率者に直接依存せずに比較的早いターンで勝利できるカードも往々にして見られますが、そういったカードには頼らず統率者と相性の良いカードを中心に、統率者とのシナジーを活かしたそのデッキ独自の無限ループや超パワー等の個性的な勝利手段を目指す、というゲーム展開を目指しており、対戦相手も類似した構築をしている想定です。
(多分 デッキパワーで言うと6-8位じゃないかと思います。)
このレベルであれば、統率者をより早く戦場に出し、魔王状態になってから勝利に直結するまでが早ければ早いほど強いデッキと言える他、
相手の魔王を妨害し魔王から失脚させるカードや、一度魔王から失脚しても再度立て直せるリソース補給カード等も大切になってきており
中~長期戦も見据えたカード選びも大切になってくると考えます。
2永遠王ブレイゴというデッキの立ち位置について
まずは、ガチデッキ目線で考えます
青白なので、《死の国からの脱出》や、《Demonic Consultation》が採用できません。
また、二色しか使えない関係で、《波止場の恐喝者》《むかつき》《悪魔の教示者》といった強烈なマナ加速やサーチ、ドローの一部が使えません
統率者を使わないコンボという面で見た場合、あまり優秀な統率者とは言えません。
では、統率者を主軸にしたコンボデッキとしてはどうでしょうか。4マナかかる上に召喚酔いもします。 ガチデッキ環境ではちょっと遅いですね。
また、勝利につなげる前でのコンボパーツも統率者との2枚コンボというわけにはいかず、3枚4枚、と必要になります。
マナ加速や妨害手段を工夫して、ガチデッキとやりあうブレイゴ使いの方もいますが、基本的にはあまり得意ではない統率者と考えています。
(9-10の集まりに参加させていただいたことがありますが、自分の腕前と構築では 統率者着地前 or 召喚酔いの際にに相手のコンボが決まるか、
運よく強い手札を貰っても展開が間に合っても妨害されるかで、歯が立ちませんでした)
では、上記1.のEDHの目線で考えるとどうでしょうか。 結論から書きますと、強くて面白い統率者ではないかと私は考えます。
こちらの目線でのブレイゴについて、具体的に掘り下げていきたいと思います(ここまで前置き、長い)
3永遠王、ブレイゴという統率者について
土地でないパーマネントを好きなだけブリンクできます。直接的に何かアドバンテージを得られる能力ではありません。
また、戦闘ダメージを与える必要があり、出したターンには召喚酔いのため何かをするわけでもありません。
そしてパワーも2しかないので、統率者ダメージで相手を倒すのもあまり得意というわけではありません。
では、弱い統率者なのでしょうか? いいえ、そのようなことはありません。
具体的に、ブレイゴの能力がどう強いのか解説していきます。
1.戦場に出たとき と書いてあるテキストはすべて再利用可能
特に、2マナで戦場に出たときに1枚ドローする(以下、この記事内ではキャントリップと表現します) という他ではあまり採用されないパーマネントを大量採用していることが特徴です。
唱えるなどして戦場に出した後、一度ブレイゴの攻撃が通れば2マナ2ドロー+αとなり、序盤にそういったカードを置くだけで手札を減らさずにブレイゴを強く使うための準備を進められるのは良い効果です
また、戦場に出たときに特定の条件のカードをサーチするクリーチャーは数多く、通常サーチ後に残ったクリーチャーはあまり有用ではありませんが、この統率者であればその後何度もサーチできる可能性があります。
また、以下のような小ネタもあります。
・クローン系のカードのコピー先を変更する。
とりあえずクローン系のカードをキャントリップのコピーとして場に出す→出しなおすことで、後から出てきた強いカードのコピーとするといった事が可能です
気を付けるべき点として、同時にブリンクしたカードのコピーにはなれない事に気を付けましょう。 とはいえ、相手のカードのコピーになれば概ね問題無いです。
《波止場の恐喝者》とかを何度も使いまわせると気持ち良いです
・除去カードなどの対象を変更する。
《拘留の宝球》で相手の統率者を対象にとり、相手が統率者を統率者領域に逃がしたとします。
この場合、拘留しているカードの無い《拘留の宝球》が戦場に残ることになります。
これをブレイゴでブリンクしてやることで、《拘留の宝球》は新しい対象を取ることが出来ます。
あとから出てきたより厄介なパーマネントを追放する、同名カードを含むトークンを一網打尽にするなど、再利用することでカードの使い道が広がります
2.1ターンに1度しか使えないパーマネントの能力を複数回利用できる
例えば、統率者では定番カードの、《太陽の指輪》で2マナ出してから戦闘に入り、ブリンク。
アンタップ状態で指輪が戻ってくるので、戦闘後メインフェイズでさらにマナを使ったり、相手のターンにマナを構えたり
プレインズウォーカーのマイナス忠誠度能力を使い、ブリンク。 忠誠度が新品で戻ってきたところで今度はプラス忠誠度能力を利用 等
こちらも見た目以上に応用の効く使い方ができます。
3.徐々に弱体化/維持コストが増大していくようなカードを新品に戻し続けることが出来る
《神秘的負荷》のような累加アップキープや、先ほど例示した《フレッシュの複製体》のような消失カードも、ブリンクし続けることで維持をし続けることを容易にし、
《からみつく鉄線》であれば、出力を弱めることもなく維持し続けることが出来ます。
これらの特徴から、戦場に出たときに何かをするパーマネントや、1ターンに1度何かをするパーマネントとは相性の良い統率者と言えます。
ドロー…大量に積まれたキャントリップ
マナ加速…《太陽の指輪》 《魔力の櫃》等
サーチ…《護衛募集員》《呪文探求者》等
除去… 《拘留の宝球》《権威の行動》等
各種クローン
各種プレインズウォーカー
といった様々な役割のカードを搭載できる上、単体でも強力なカードが多く、中には統率者の定番と言っても良いカード達が名を連ねます。
このため、
・デッキパワーをあまり下げずに統率者とシナジーのあるカードを大量に採用できる
・単体でも十分強いパーマネントを適当に並べているだけで統率者のリターンが大きくなっていく
・大量のキャントリップの存在から、手札をあまり減らさずに展開が出来、統率者が一度動き出すとリソース回復力も期待できる
といった特徴を持ち、立ち上がりが遅い分 安定性、再現性、継戦能力が高いのが特徴です。
青白という色の強みも生かして、本来多人数戦で使うと損するのであまり数は採用したくない打消し呪文や《剣を鍬に》といった単体除去を多めに採用し、
相手の動きを妨害しながら粘り強く戦う、といったコントロール風味の動きが、ブレイゴ本来の動きを活かす形としてはベスト、と考えます。
4.勝ち筋について
単体のパワーはあまり高くなく、統率者ダメージ21点を狙うのに向いた統率者ではありません。
また、青/白という色では、統率者を用いない勝利の形はあまり強くありません。
そのため、統率者も絡めた下記のコンボを狙っていくのが主な勝ち筋となります。
《ストリオン共鳴体》、《石成エンジン》
ブレイゴの能力は誘発型能力のため、ストリオン共鳴体でコピー可能です。
そのため、以下のような手順で無限ループに突入します。
土地以外から3マナ以上が出る状況なら無限マナ、キャントリップが1枚でもあれば無限ドローとなる。(戦闘フェイズ限定であることに注意が必要です)
無限マナ+無限ドローまで到達すれば、戦闘後メインフェイズにマナファクトを並べ、《運命のきずな》をキャストできます。
(青含みの無限マナ+無限ドローであれば、ループ中に無限に運命のきずなをキャストできます)
ライブラリーを運命のきずなのみの状態で次のターンを迎えれば、同様の手順で運命のきずなをライブラリーに戻すことができるので、ライブラリーアウトの無い無限ターン。
また、《ニンの杖》、《迫撃鞘》、《写本裁断機》あたりのカードが戦場に出ていれば、相手を全員倒すまでそれらを起動し、ループ中に勝利することが出来ます
(無限マナ無限ドローが有効であるループ中に決める方がより確実ですね)
ブレイゴの主な勝ち筋であり、2枚コンボではないがデッキのほとんどのカードがコンボに絡められるという性質があり
立ち上がりは遅いが再現性は高いというブレイゴの特徴をよく表しているコンボとなっています。
《アルケヴィオスへの侵攻》
墓地からもライブラリーからもスペルをサーチしてこれる高い汎用性と、バトルというカードタイプの除去体制の高さがウリ。
ブレイゴの能力で《アルケヴィオスへの侵攻》をブリンク→追加ターン呪文をサーチまたはサルベージ→追加ターン呪文をキャスト→ブレイゴが攻撃
という形で無限ターンが得られます。
《アルケヴィオスへの侵攻》が追加ターン呪文をサーチもできるため、実質的には2枚コンボに近いが、その分5マナと重め。
特定の勝てそうなプレイヤーを妨害するためのサーチや除去を持ってくるねという名目であらかじめ《アルケヴィオスへの侵攻》を置いておき、
無限ターンを狙う などの立ち回りができるとおいしいです(普通に警戒はされるため要注意)
《ディスプレイサーの仔猫》
何かの理由でブレイゴが使えない場合の、奥の手的なフィニッシャーです。
とりあえず戦場にキャントリップがあれば、全てのノンクリーチャースペルにキャントリップが付与できるため、勝ち筋を探しに行けます。
クローン系のカードを引くことができれば、黒猫を増やして爆発的にアドバンテージを稼げるので、《アルケヴィオスへの侵攻》かブレイゴを復活させる手段を見つければOK
また、《護衛募集員》さえいれば、《ディスプレイサーの仔猫》をサーチできます。《ディスプレイサーの仔猫》で《護衛募集員》をブリンクすることで、
サーチしたクローンから大量の《ディスプレイサーの仔猫》を作ることもできます。
例(興味ない方や《ディスプレイサーの仔猫》と膨大なマナor数ターンがあればなんとかなりそうって雰囲気でつかんでいる方は飛ばしてください)
護衛募集員→ディスプレイザーの黒猫サーチ
ディスプレイザーの黒猫キャスト、適当なスペルをキャスト、護衛募集員をブリンク
捧げものの魔導士サーチ&キャスト、厳かなモノリスをサーチ&キャスト護衛募集員をブリンク
フレッシュの複製体をサーチ&キャスト 黒猫Bになる 適当なスペルをキャスト 厳かなモノリスと捧げものの魔導士ブリンク(ここまでマナがかかる準備、ここからマナかからない)
適当なマナファクトをサーチ&キャスト 厳かなモノリスと捧げものの魔導士ブリンク(ループ、都合有色1マナ無色1マナずつ増加)
3ループ6マナ浮いたら捧げものの魔導士と護衛募集員ブリンク、ファイレクシアの変形者サーチ&キャスト、黒猫Cになる
適当なアーティファクトをサーチ&キャスト 厳かなモノリスと印鑑と捧げものの魔導士ブリンク(ループ、都合青白1マナずつ増加)
5ループ10マナ浮いたら捧げものの魔導士と護衛募集員ブリンク、呪文探究者サーチ&キャスト、トランスミュートアーティファクトサーチ&キャスト
2マナファクトを金粉の睡蓮に変換後、2マナファクトを設置 厳かなモノリスと金粉の睡蓮と捧げものの魔導士ブリンク(ループ、都合4マナずつ増加)
2マナファクトを出しきったら呪文探究者ブリンクに変更して同様の手順を繰り返す
2ループ8マナ浮いたら護衛募集員、金粉の睡蓮、呪文探究者ブリンク→霊気の媒介者キャスト、モノリスを戻す
モノリスキャスト。予言のプリズム、金粉の水連、霊気の媒介者をブリンク。 金粉の水連を戻す
金粉の水蓮キャスト。予言のプリズム、金粉の水連、霊気の媒介者をブリンク。 モノリスを戻す
手札もマナも増量するループに突入、ライブラリーを運命のきずなのみにして勝利
※一例です、実際には2マナファクトのドローだったり思考の看視者を含めたりライブラリーの残りカードに合わせてアドリブで
ソルリン(霊気の媒介者とモノリスブリンク)
モノリス(霊気の媒介者とソルリンブリンク)
という形が作れればとりあえず無限マナ、5000兆マナ出してから
予言のプリズム(霊気の媒介者とソルリンブリンク)
ソルリン(霊気の媒介者と予言のプリズムブリンク)で、有色無限マナと無限ドローになるので
《最高工匠卿、ウルザ》
奥の手を超えて悪あがきに近いレベルのフィニッシャーです。
上記ストリオン共鳴体のループに入れば、一人で無限トークン、無限マナ、無限踏み倒しで勝利してくれるカードですが
何らかの事情でブレイゴが使用不能な状態の場合、このカードで無理やり勝利を目指すことがあります。
自身の効果で出てくるゴーレムトークンのP/Tがアーティファクトの数で決まるため、
キャントリップなどから大量の青マナを供給→能力を起動し、更なるアーティファクトを供給
クローン系のカードなども絡めてP/Tの高いゴーレムが複数体作れれば勝利は目前です!
上記《ディスプレイサーの仔猫》+《最高工匠卿、ウルザ》 の組み合わせで、大量のゴーレムで圧倒していくのも良いかもしれません
何かの事情でブレイゴが使用不可となった場合、勝ち手段はほとんどありません。
頻繁に狙う動きではありませんが、覚えておくと狙う機会があるかもしれません。
5.弱点について
このように再現性、安定性に優れた統率者ですが、弱点もいくつかあります。
一つ目は、以前から挙げている初動の遅さです。
4マナという重さに加え、召喚酔いもしてしまいますし、
青白という色では、召喚酔いを対処する手段もあまり多くはありません。
ブレイゴが動き出す前に負けてしまった、という場合 強みを活かせないため 打消し、除去等の妨害を多めに積んでおくことをオススメします。
二つ目は、ブレイゴが封じられると何もできなくなることです。
除去や打消しをされて統率者領域に戻るのであればまだ良いですが、能力を失う、コントロールを奪われる、パワーが0になる、フェイズアウトする等で無力化されたり
《宿命》《無のロッド》《機械の母、エリシュ・ノーン》など、対策カードが凄まじく刺さる場合もあります。
ブレイゴの能力が起動できない状況に追い込まれた場合、勝利は勿論、アドバンテージの獲得も一気に苦しくなります。
こちらの対処方法についても、打消しや除去等の妨害を多めに積んでおくことをオススメします。(厄介な置物を破壊する、ブレイゴ自身をバウンスしたり統率者領域に戻すなど)
また、先ほど書いた通り 一応《ディスプレイサーの仔猫》からチャンスがある事は覚えておきましょう。
6.立ち回りについて
ブレイゴが卓で一番強い状況という風になると、まともにブレイゴを唱えて、アタックを通して というのは困難になります。 3人から集中して妨害を受けるためです。
そうなった場合、リソース獲得も勝利もブレイゴ依存度が大きいという弱点が浮き彫りになり、リソース回復もまともにできないという状況になり最悪です。
そのため、卓に自分以外の一番強い人を作り、その人のカードを対処しながら少しずつ自分に有利な盤面を作っていきます。
打消しや除去を駆使して、その人を勝たせない程度にゲームを進めていきましょう。
他に強い人がいる状況、または自分がカツカツの場合など 許されそうな状況でブレイゴを通し、リソースを回復、隙あらば自分が魔王になる状況を作りましょう。
打消や除去で失ったリソースはここで取り戻します。全体的に消耗した状況になると、ブレイゴの優位性が活きてきます
恵まれた初手などで、序盤に一気に優位を築けそうな場合、いきなり魔王になる覚悟で仕掛けに行くこともありますが、
このターンに勝てそう/次のターンに勝てそうで今なら妨害が薄い と判断できなければ、ストリオン共鳴体などの必殺カードは置かずに我慢しましょう。
仕掛けるチャンスを見つけたら、一気に仕掛けて勝利を目指します。他の人が勝てそうな攻防を凌いで、消耗したところを差し切って勝利するのが一番気持ちの良い勝ち方です
特に卓のデッキレベルが一番高いのはブレイゴ、という状況の場合、むやみにブレイゴを出すとすぐに除去や打消しの的となり、リソース回復が出来ずに詰みになります。
キャントリップ等で準備を進めつつ、万全な状態で一気に勝利するか、他の人が勝てそうな状況になってから動くと良い感じです。
余談 《宝石の睡蓮》について
どちらかといえば統率者をいきなり出すカードで、この統率者でやりたい事と嚙み合ってるとは言い難いカードですが、白青(2)というこのカードを最大限強く使えるマナコストをしています。
また、統率者を軸にしてデッキが回っていくという意味でも、噛み合いが非常に強いカードです。
そのため、本来の方向性とは少し異なるカードですが、このカードは入れても良いと考えており、1ターン目に土地と宝石の睡蓮からブレイゴを出す等、強気に仕掛けても良い例外だと思います。
あっさり除去/打消しに合い終了ということもありますが、最初から魔王として君臨してそのまま駆け抜けられると、また違った気持ちよさがあります。
まとめ
ここまでの話を纏めると、永遠王、ブレイゴは以下のような特性を持つ統率者であると考えます。
〇デッキパーツの大半が統率者とシナジーを持っている
〇再現性、持続性が高く息の長い戦いができる
〇青白というカラー上、打消しやパーマネント除去などの妨害に長ける
×青白という色もあり、統率者の依存度が高く、集中狙いや無力化されると弱い
×立ち上がりが遅い
×青白というカラー上、爆発力はあまり高くない
この特性から、相手を妨害しながら徐々に優位に立ち、勝負を決めに行く青白コントロール的な使い方が特に光る統率者なのではないかと思います。
統率者とその他カードがシナジーしているデッキが好き
強い統率者が好きだけど、早すぎるゲーム展開は好きではない
青白のコントロールが好き
といった方は、是非一度組んでみてください。