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P.U.N.K.採用型3軸勇者GSのまとめ

こんにちは,noteでの投稿は初めてです。アキーシャと申します。福岡で遊戯王やってます。
以前ははてなブログの方で気が向いたときに遊戯王に関する投稿をしてたのですが,多忙につき更新停止して,ドメイン期限が切れてしまったので,noteに乗り換えようかな〜と思ってずっと放置しとりました…今回はタイトル通り,3軸勇者GSデッキについての展開や構築のまとめです。そこそこの結果を残すことができたいるのでちょうどいい機会かなと思い,久々に投稿しよう,じゃあついでにnoteに乗り換えるか,ってことにしました。初めての方もそうでない方も,どうぞよろしくお願いします。めちゃくちゃ長くなりますが,多分読者の方が一番気になるであろう,構築や展開例の部分は全文無料ですのでご安心ください。それでは,参ります。

そもそも3軸勇者GSはどんなデッキなのか?


 レベル3のモンスターを主体として構築されたデッキで,主にハリラドン展開によって先行制圧を行うタイプの展開系デッキです。レベル3のモンスターは,特殊召喚効果やサーチに長けており,チューナー非チューナーともに簡単に場に揃えることができます。かつては「3軸シンクロ」といったデッキが環境に顔を見せたこともありました。
 
 シンクロ召喚ももちろん行うのですが,デッキ名にある通り,ここに勇者ギミックを搭載した上,置き物として超優秀な<超雷竜-サンダー・ドラゴン>を添えたりします。テーマ主体で強い動きをするのではなく,強い動きをするために必要なカードを採用しまくったグッドスタッフ(GS)としての性質が強いデッキになっています。アナコンダとフュージョンデステニーが併用できたときには,デスフェニが横に並ぶという強さから,環境レベルのデッキとして活躍していた時期もあります。
 
 しかし,デスフェニ周りの規制(現在ではアナコンダ禁止),勇者パーツの規制,薔薇型の天威勇者の誕生,そしてなんと言っても<烙印融合>からのミラジェイドの登場といった逆風を受け,構築不可能というわけではないものの,環境トップからは一線を引いた立ち位置にあるデッキです。そうは言っても,2022年3月末に開催されたYCSJ横浜では,この3軸デッキが優勝しており,デッキパワーとしては環境レベルと比較しても遜色ないといって間違いないでしょう。

天威勇者と比較した3軸勇者GSの長所・短所

 同じ勇者ギミック及びハリラドンを採用した展開系デッキは間違いなく天威勇者です。僕自身も,2021年12月までは3軸勇者を使い,その後2022年4月初頭まで天威勇者を使ってきました。その使用感を踏まえ,両者の比較をしてみます。あくまで個人的な使用感であることを念頭に置いて,ご覧ください。

・長所について

①ケルビーニの存在 
 なんといっても規制されている勇者パーツへのアクセスのしやすさがあります。レベル3モンスター2体でリンク召喚できる<彼岸の黒天使ケルビーニ>の存在が大きいです。

コストで墓地に送るのは強すぎる…

ケルビーニの③効果のコストとしてデッキからレベル3モンスターを墓地に送ることができます。勇者トークンを場に出すための<アラメシアの儀>にアクセスできる<聖殿の水遣い>を墓地に落とすことができます。これで相手の妨害を1回ケアできますし,展開系デッキの天敵であるニビルを避けることもできます。

強くて可愛い

 また,そもそもチューナーが供給できていない(=ハリラドン展開ができない)場合でも,ケルビーニからチューナーにアクセスすることができます。③効果のコストを<カーボネドン>にし,<カーボネドン>の効果で<ガード・オブ・フレムベル>を特殊召喚すれば良いのです。

忘れ去られた①効果
お前なんでドラゴン族なんや?

まぁ特殊召喚するのはドラゴン族・通常モンスター・チューナーの3種類を満たせばなんでもいいのですがレベル1をお勧めします。(詳細は後述)

 このようにケルビーニにアクセスし柔軟に動けるというのが1つの長所です。

②1枚初動による抜群の安定感
 3軸勇者GSは,基本的に1枚初動のデッキです。初動となるのは先述の<カーボネドン>と<クリッター>です。こやつらを通常召喚して<転生炎獣アルミラージ>に変換します。

基本的に悪用しかされない奴その1

その後,<カーボネドン>の効果でチューナーを供給したり,<クリッター>でサーチしてきた<神樹のパラディオン>を特殊召喚してハリラドンに繋げます。

英語名は"Sangan"
基本的に悪用しかされない奴その2

神樹の①効果は発動する効果ではないので,クリッターの制約に引っかからないというわけです。たまげたなぁ。
 
 この他にも,<カーボネドン>をサーチできる<化石調査>,レベル3モンスターを1枚で2体揃えられるカードは全て1枚初動です。有名どころだと<SRベイゴマックス>や<魔界発現世行きデスガイド>なんかですね。

KONAMI「恐竜族ならターン1いらんでしょwww」
タケトンボーグとはズッ友
タイトスカートにストッキング,私好みの女性モンスターです

 1枚初動による安定感はもちろん,展開に必要な札が少ないということになるので,デッキのスロットが空き,汎用手札誘発も無理なく採用できるというのは大きな長所と言えるでしょう。基本的には2枚初動かつ,素引き前提のカードがほとんどとなる天威勇者と比較して1枚初動はかなりのアドバンテージだと言えます。

③手札に来て弱いカードが少ない
 これは構築次第なところがあると思いますが,1枚初動を被って引けば,その分だけ妨害貫通になる,という考え方での構築が可能です。2枚初動よりもここの自由度は確実に高くなります。そのため,ダブついて弱いカードというのが必然的に少なくなります。さらに,天威・薔薇・勇者・相剣の混合構築である天威勇者は,噛み合いの関係上素引きが弱いカードというのがどうしても複数存在します。それに対し3軸勇者は,グッドスタッフなので,相性がいいカードをふんだんに詰め込むデッキです。素引きがしょうもないカードというのを極力減らしつつ,最大限のパワーを発揮できるというのが強みの1つとなります。

・短所について


①通常召喚から動くという脆さ
 <クリッター>や<カーボネドン>は立派な1枚初動ですが,通常召喚から動くという脆さがあります。これは召喚無効であったり,2022年4月現在環境で暴れ回っている<氷剣竜ミラジェイド>をはじめとした除去になす術なく沈むということと同義です。ここをケアできなければ,先攻ブンブンができなければ負け,というようなデッキになってしまいます。

②永続的メタカードへの耐性
 だいぶ環境から数を減らしましたが,<スキルドレイン>のような永続的メタカードを剥がす性能に長けているのは間違いなく天威勇者です。<天威龍-ヴィシュダ>の存在が強すぎます。

ヴィシュダは先述のミラジェイドを安全に効果を使わせるor処理することができるカードでもあり,非常に強いカードです。このカードを無理なく採用し,展開にも利用できるというのは天威勇者の強みであり,それがない3軸勇者の短所につながります。

③最終盤面の強さ
 3軸の最終盤面は色々ありますが,現在の展開系デッキで最も最終盤面が強いのは天威勇者です。これは誰がなんと言おうと間違いありません。無効効果,永続無効効果,残存特殊召喚制限効果,バーン効果,除外効果,カウンター罠となんでもござれです。対する3軸勇者も3~4妨害は普通に構えられますが,盤面の強さではさすがに負けます。3軸勇者が弱い,というのではなく,あくまで天威勇者と比較しての話です。

 ざっくりまとめると

・勇者ギミックの安定確保&初動の豊富さとデッキスロットをとるなら3軸勇者
・メタへの対応力&最終盤面の強さをとるなら天威勇者

と考えてもらって,大きく間違いはないのではないかと思っています。

2021年12月の3軸勇者GSの構築

 この時期は<烙印融合>登場後から日が浅く,デスピアの構築やそれへのメタがまだ「これが鉄板!」と言えるほど定まっていなかった時期です。また,勇者ギミックが準制限時期であり,小細工しなくてもなんやかんやでアクセスできるという時期でもありました。その時に使用していた構築が以下の通りです。

2021年12月時点での3軸勇者構築
(2022年1月新制限適用の大会で使用しました)

 P.U.N.K.要素を活用しました。なぜP.U.N.K.が強いと感じたのかは後述します。この時は,<増殖するG>への止まりどころとして<Jo P.U.N.K. デンジャラス・ガブ>を採用してみました。素引きしても相手ターンに打てる1妨害です。12月にこのデッキを使ったのは128名規模のCSと16名参加の店舗非公認の2回でしたが,それぞれの戦績が,
 ・128名規模CS→オポ差で33位(32位までがトナメあがりだったので血涙)
 ・店舗非公認→スイス4戦で優勝
という結果だったので,まぁ悪くはないかな,という感じでした。これ以外は年末で忙しくて大会出てないです。その後,「天威勇者つっよwww」となったので,天威勇者へ浮気をしてしまいました…

再び3軸勇者GSを使うことに決めた理由

 真面目な理由とそうでもない理由が2個ずつあります。多分真面目な理由にしか読者の皆さんは興味がないと思うので,先に真面目なほうをお話しします。

真面目な理由その①:P.U.N.K.強化

レギュラーパックで2回連続,P.U.N.K.の強化が決まりました。この記事執筆時点で登場しているのが<NoーP.U.N.K. ディアノート>です。

強いことしか書いてなくてたまげた

 これはシンプルに強いカードです。素引きしても特殊召喚できる可能性がありますし,デッキからリクルートしても強いです。こいつの登場のおかげで,妨害の貫通力が少し向上しました。そして,モンスターを場に供給する手段が増えたので,強い盤面を作る安定度が増しました。
 さらに,今後の新規でもP.U.N.K.そのものが強化されることが決まったので,P.U.N.K.と勇者を合わせたデッキを考えてる時に,「じゃあ前使ってた3軸P.U.N.K.勇者作り直してそれ土台に考えていったら強いんじゃね?」となったのが1つ目の理由です。

真面目な理由その②:アクセルシンクロスターダストの登場

 HISTORY ARCHIVE CORRECTIONで登場したカードである,<アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン>は,3軸GSのシンクロルートに新たな可能性を産んだカードだと思っています

エモい&強いの最強新規

アクセルスタダを使うと,最終盤面の妨害の質が向上します。一応,2021年12月時点の構築で何も誘発を貰わない場合最大展開が「3サベージorドラガイト+グリフォン+超雷+九支+相手ターン虹光」だったのですが,そううまくことが運ぶことは少なく,また,どうしてもバロネスと超雷を同時に出せないというジレンマがありました。しかし,アクセルスタダの登場により「レベル8シンクロ=バロネス」に変換できるようになったので,バロネスと超雷の共存が可能になりました。これにより盤面が「3サベージorバロネス+グリフォン+超雷+九支+相手ターン虹光」になりました。やはり無効にした後破壊までしてくれるバロネスの方が安心感があります。

個人的な理由その①:2枚初動引けない芸人,アキーシャ

 天威勇者をしばらく使用してみて,とにかく初動が引けなくて悩む時期が続きました。色々なレシピを真似して試しましたが,どうしても肌に合わず…ヴィシュダは無限に強かったんですが,ここぞという時に勝ちきれない時が多かったので気持ちが萎えてしまっていたのがあります。そんな時に,「同じ勇者ギミック採用の展開なら3軸もう一回使うか」と思い立ったのです。

個人的な理由その②:勇者トークンの事情

 僕の勇者トークンは彼女に作ってもらったものです。彼女はコスプレをしてるのですが,その中の勇者っぽい写真をチェキサイズにしてもらって勇者トークンにしてます。つい先日,そのトークンを巡ってこのようなやりとりがありました。

全国のハリファイバーファンの皆様に土下座して回らなければいけないレベルの爆弾発言をかまされました…ですが,そこまでいうならちゃんと盤面に勇者残して展開してやろうじゃないか,と思い立ち,それができる手持ちのデッキが3軸勇者だったので,改めて構築を見直すことにしたのです。(ちなみに展開によってはラドンのコストでリリースされるのは内緒)

2022年4月の3軸勇者GSの構築

 そんなこんながあって出来上がった新たな3軸勇者GSがこちら。

2022年4月17日使用の構築

 主な方針は変わらず,3軸としての要素にP.U.N.K.ギミックを採用した構築にし,環境を見てサイドカードを入れ替えました。すでに書いている部分もありますが,採用理由を解説していきます。

勇者ギミック

 各1枚ずつ。天威勇者と違ってレベル7からの動き出しがないのでイリガルは不採用。特にいうことはありません。レベル3を並べれば出てきますし,追加でチューナーを供給する手段があればハリラドンに対する誘発やニビルを1枚ケアできます。

P.U.N.K.ギミック

 セアミン2枚,ディアノートとフォクシーを1枚ずつ採用です。なぜP.U.N.K.が強いのか,それは単純に初動になることと,緊テレに対応しているからです。セアミンは1枚初動,フォクシーチューンは1枚+なんでもいいから手札1枚での初動です。セアミン3枚にするか迷いましたが,アラメシアや水遣い素引きとの兼ね合いが悪すぎるため,2枚にしました。ハリファイバーにもケルビーニにもなれ,何よりも誘発チェックもできるので最強です。フル展開通れば,セアミン1枚から「バロネス+3サベージ+超雷+九支」です。

非常に可愛いが男の娘説濃厚
非常に可愛いがこの子も男の娘説濃厚

ハリファイバーに誘発撃たれて止まった時に相手ターンにボウテンコウ出して,ディアノートとシンクロすればバロネスになるのは覚えておいて損はないです。

クリッター,カーボネドン

 1枚初動ブラザーズ。サーチが効くカーボネドンは1枚でクリッターは文句なしの3枚。

ガードオブフレムベル

 説明済み。ぶっちゃけドラゴン族通常チューナーならなんでもいいが,レベル1だとグリフォンライダーとシンクロしてレベル8になれる。とはいえ,レベル2にしとくとフォクシーチューンと合わせて10になれたりもするのでぶっちゃけ好み。

神樹のパラディオン

 説明済み。クリッターと一緒に素引きすると手札誘発持ってこれて相手ターンの動きを牽制できるので偉すぎる。というか普通に素引きしておけば貫通札になるので最強。

俊足のギラザウルス

やっぱり恐竜さんは最強だドン!

 サーチできる最強の展開札であり無限泡影ケアもできるレベル3モンスター。強いことしか書いてない,意味不明なカード。セアミン通常召喚のあとの効果にうららもらった後にこいつ出すとニチャアできる。

竜星ギミック

 リフン,ヘイカン,九支を1枚ずつ。素引きが嬉しいわけではないが,ぶっちゃけモンスター2枚とも素引きしても展開できるし盤面はそんなに変わらないの普通にバグ。ヘイカンなのは戦闘破壊耐性つけられるため。

サイコウィールダー

 レベル3を出せば手札から出てくるし,サイキック族。強すぎる。こいつのおかげでグリフォンと一緒にバロネスを先に立てることもできるしクリッターと一緒にケルビーニにもなる。

ネメシスコリドー

 メインデッキに入っている超雷竜サンダー・ドラゴン。素引きしても特に困らないし,後手の場合はヴァレルソードになることもある。

ジェットシンクロン,オライオン

 言うことなし。宇宙。オライオン2枚素引きでも妨害構えられます。

化石調査

 デッキから恐竜さんを持ってくるドン!ターン1はないドン!縦引きしても何も困らないドン!

緊急テレポート

 メインデッキに入っているハリラドン。こいつでセアミン呼べば全て解決。先打ちして誘発もらうもよし,誘発もらった後に使って貫通してもよし。

おろかな埋葬

 3枚目のアラメシアであり2枚目のカーボネドン。

手札誘発&指名者

 特に言うことはないです。環境に合わせて入れ替えてもらえればと。緊テレと相性がいいので幽鬼うさぎも余裕で採用圏内です。

エクストラデッキについてはこの後の展開例を見ていただければ大体わかると思うので,展開に直接絡まないカードのみここで触れておきます。

リンクスパイダー

 勇者トークンやフレムベルを効果モンスターに変換してヴァレソにいくためのカードです。結構活躍します。

警衛バリケイドベルク

 なんでも機械族・効果モンスターにしてしまうヤバいやつ。ハリに誘発もらっても回れますし,ヴァレソにもなれます。

トロイメア・ユニコーン

 主に後手で使うカード。破壊耐性持ちや伏せカードを除去したいときに。

ヴァレルソード・ドラゴン

 アクセスコードとの選択です。環境にじわじわ増えつつある@イグニスターのジアライバルを素で倒せること,勇者トークン+ヴァレルソードで8000ジャストキル取れることがアクセスとの差別化点です。また,環境を見てサイドカードとして採用される<次元障壁>をもらっても一瞬でワンキル打点を出せるのが魅力的。

ここからはサイドデッキ

ニビル,ドロバ

 各2枚ずつ採用。ブンブンするのは俺だけで十分という意思表示。そもそもブンブンされてフル展開されて捲れるようなギミックは基本的にないです。2妨害くらいなら平気で貫通しますけどね。

ヴェーラー,無限泡影

 メインと合わせて3枚になるようにサイドに2枚ずつ仕込みました。デスピア絶対許さないという意思表示。ミラジェイド赫はさすがにキツい。

ライスト,リブート

 バック除去用。ニビルが刺さらないけどそれなりに盤面にモンスター並べる相手にもライストは役立つことがあります。デスピアの赫飛ばすためにも使えます。リブートは打ったら勝てる時に打ちましょう。(当たり前)

コズミックサイクロン

 魔封じ対策であり,神碑対策であり,ラビュリンス対策でもある。要するに置物系の永続罠やフィールド魔法をピンポイントで飛ばせればなんとかなる相手に使います。今回参加した大会では里を貼られてしまって無事死亡。
 

次元障壁

 おそらく現環境最強のメタカード。入れ得,引き得,伏せ得です。

不採用にしたカードについて

 レベル3を並べられるのに不採用にしたのは,デスガイドとSRのセットです。

 デスガイドはサーチができない上に通常召喚で効果を使用するために,アラメシアとの兼ね合いも悪いです。また,環境的に泡ヴェーラーがそもそも重い上に,さらに重くなるカードを入れたくないと思ったので不採用です。
 SRセット(ベイゴマタケトン)は結構迷いましたが,緊テレが強すぎるのと2ターン目以降に引いた時に,打点にもなりづらくしょうもないことが多かったので,今回はデッキスロットの関係上不採用にしました。相手への妨害や対応力を厚く見て,P.U.N.K.ギミックを抜いて誘発を増やす場合などには,採用すべきセットだと思います。

その他何か「このカードは?」っていうのがあればぜひコメントなりTwitterにリプなりで質問してください。答えられる範囲で答えます。

展開パターン紹介

 天威勇者に比べて非常にシンプルで分岐が少ないため,ミスをしにくく,しかし貫通札が豊富なので,いかにしてこのパターンに持ち込むかがデッキを回す上で一番大事な点となります。もし僕の構築を採用する場合には,このルートを最低限頭に叩き込んでおくことをお勧めします。

 簡略化のため通常召喚を「ns」,特殊召喚を「ss」,効果発動を「ef」と表記します。

1.クリッター+手札コスト

  1. クリッターns。素材にしてアルミラージss。

  2. クリッターefで神樹サーチ。そのままss。

  3. 神樹とアルミラージでハリss。efでジェットss。

  4. ハリジェットでラドンss。efでトークンABCss。

  5. ラドンef,コストラドンとトークンA,オライオンss。

  6. オライオンとトークンBでボウテンコウ。チェーン1ボウテンコウ,チェーン2オライオンefでトークンDssから九支サーチ。

  7. ボウテンコウefコストでデッキからリフン墓地送り。

  8. ジェットef,手札切ってss。

  9. ジェットとトークンCでルイキューピット。efで自身のレベルを5に。

  10. ルイキューピットとトークンDでアクセルスタダ。チェーン1キューピット,チェーン2アクセルスタダef,オライオン蘇生してコリドーサーチ。

  11. アクセルスタダとオライオンでバロネス。

  12. コリドーef,ジェット戻してss。リリースして超雷。

<最終盤面>
バロネス+超雷+九支+相手ターン戦闘破壊耐性持ち虹光
 九支でボウテンコウ破壊してチェーン1ボウテンコウ,チェーン2リフンで効果発動したら,墓地からリフン,デッキからヘイカン出てくるので処理後にヘイカン効果で虹光でます。リフン効果はタイミング逃すので,九支の打ちどころに注意してください。
 ちなみにですが,この後何度も登場するルイキューピット,何かしらの理由でバーンが通らなかったらサーチもできないので気をつけてください。

③テキストは「バーンが通れば超雷竜」って書いてあります

2.カーボネドン+手札コスト

  1. カーボネドンns。素材にしてアルミラージss。

  2. カーボネドンefでガードオブフレムベルss。

  3. ガードオブフレムベルとアルミラージでハリss。

  4. 以降はクリッターの展開と同じ

最終盤面もクリッター1枚の場合と同じです。カーボネドンは化石調査でも代用できますし,おろかな埋葬+モンスターなんでもでも同じ展開ができます。

3.セアミン+手札2枚

  1. セアミンns。efで600ライフ払ってフォクシーサーチ。

  2. フォクシーef。手札1枚捨ててディアノートss。

  3. ディアノートとセアミンでハリss。チェーン1ハリ,チェーン2ディアノートefでセアミンとジェットss。

  4. ハリジェットでラドンss。efでトークンABCss。

  5. ラドンef,コストラドンとセアミン,オライオンss。

  6. オライオンとトークンAでボウテンコウ。チェーン1ボウテンコウ,チェーン2オライオンefでトークンDssから九支サーチ。

  7. ボウテンコウとトークンBでサベージss。チェーン1ボウテンコウ,チェーン2サベージefでサベージにラドン装備してデッキからヘイカンss。

  8. ジェットef,手札切ってss。

  9. ジェットとトークンCでルイキューピット。efで自身のレベルを5に。

  10. ルイキューピットとトークンDでアクセルスタダ。チェーン1キューピット,チェーン2アクセルスタダef,オライオン蘇生してコリドーサーチ。

  11. アクセルスタダとオライオンでバロネス。

  12. コリドーef,ジェット戻してss。リリースして超雷。

<最終盤面>
バロネス+3サベージ+超雷+九支
 ボウテンコウで出すのはヘイカンにしましょう。ヘイカンが何かしらで破壊されてもデッキからリフン出せるので,九支が腐ることが少なくなります。ヘイカンの表示形式は悩みどころです。守備力0なので…一応,動画ではライストケアで横に寝てますがこれは状況によります。
 もちろん,緊テレ1枚でも代用可能。緊テレとチューナーをどっちも持ってる場合は誘発チェックもかねてケルビーニ立てたいので,フォクシーの効果で出すのをセアミンにしてケルビーニで水遣い落とし,その後の水遣いにうらら打たれたらニチャアしながら手札からチューナーnsしてハリ展開するというプレイングもあります。

4.クリッター+レベル3+手札コスト

  1. クリッターns。レベル3モンスターss。(動画ではギラザウルス)

  2. 2体でケルビーニss。クリッターefで神樹サーチ。

  3. ケルビーニefコストで水遣い墓地送り。

  4. 水遣い除外してef。アラメシアサーチしてそのまま発動。旅路置くところまで。

  5. 旅路efでグリフォンサーチして手札1枚捨てる。

  6. グリフォンss。旅路efでドラコバックサーチ。

  7. 神樹ssしてケルビーニと神樹でハリss。efでジェットss。

  8. ハリジェットでラドンss。efでトークンABCss。

  9. ラドンef,コストラドンとトークンA,オライオンss。

  10. オライオンとトークンBでボウテンコウ。チェーン1ボウテンコウ,チェーン2オライオンefでトークンDssから九支サーチ。

  11. ボウテンコウefコストでデッキからリフン墓地送り。

  12. ジェットef,手札切ってss。

  13. ジェットとトークンCでルイキューピット。efで自身のレベルを5に。

  14. ルイキューピットとトークンDでアクセルスタダ。チェーン1キューピット,チェーン2アクセルスタダef,オライオン蘇生してコリドーサーチ。

  15. アクセルスタダとオライオンでバロネス。

  16. コリドーef,ジェット戻してss。リリースして超雷。

<最終盤面>
バロネス+グリフォン+超雷+九支+相手ターン戦闘破壊耐性持ち虹光
 本デッキの最大展開。神樹ssの前にグリフォンサーチは必須です。グリフォンの着地が5回目の召喚なので,ニビルケアできます。
 相手ターンでの妨害はまずグリフォンから打ちましょう。そうすると,場が空くので九支でボウテンコウ割って〜の動きができます。というかよっぽどのことがない限り九支先打ちはないと考えてください。虹光出せないどころか,その後に一滴ぶっかけられたら終わります。泡から入ってきて無効効果チェーン一滴コスト泡だけはどうしようもないので,相手が強かったと割り切って,ここぞというところで九支ぶち当ててお祈りです。

4.5ラドンリクル効果前にグリフォンを使っていた場合

 最終盤面が変わります。

 ラドンのコストリリースを自信と勇者トークンにします。その後の展開はセアミン展開の6.以降と同じなので割愛。
 勘の良い方はお気づきかもしれませんが,クリッターやカーボネドン1枚から展開する際も,場にもう一体モンスターを供給できる場合は,ラドンのリリースコストをトークンではなくモンスターにすることで,3サベージを立てることができます。

5.ジェット+手札コスト展開

 あまり素引きしたくないジェットシンクロンですが,1枚でも展開できます。

  1. ジェットns。素材にしてアルミラージss。

  2. ジェットef,コスト切ってss。

  3. ジェットとアルミラージでハリss。efでオライオンAss。

  4. オライオンAとハリでラドン。efでトークンABCss。

  5. ラドンef,コストは自身とトークンAでオライオンBss。

  6. オライオンBとトークンBでボウテンコウ。チェーン1ボウテンコウ,チェーン2オライオンBefでトークンDssからの九支サーチ。

  7. ボウテンコウefコストリフンでレベル1に変換。

  8. ボウテンコウとトークンCでルイキューピット。チェーン1ルイキューピット,チェーン2ボウテンコウefでヘイカンss後,キューピットをレベル5に変換。

  9. ルイキューピットとトークンDでアクセルスタダ。チェーン1キューピット,チェーン2アクセルスタダef,オライオン蘇生してコリドーサーチ。

  10. アクセルスタダとオライオンでバロネス。

  11. コリドーef,ジェット戻してss。リリースして超雷。

<最終盤面>
バロネス+超雷+九支
 ボウテンコウのレベル調整効果を真っ当な理由で使うルート。ヘイカンが破壊された時のケアもできてバッチリ。

6.オライオン2枚素引き(+手札コスト)展開

 普通に嬉しくないのですが,普通に展開できます。

  1. オライオンAns。素材にしてアルミラージss。オライオンAefでトークン生成。

  2. オライオンA除外してef,オライオンBss。

  3. オライオンBとトークンでボウテンコウ。efで九支サーチ。

  4. ボウテンコウefコストでリフン墓地送り。

  5. ボウテンコウとアルミラージでハリ。チェーン1ハリ,チェーン2ボウテンコウefでヘイカンとジェットss。

  6. ハリジェットでラドン。efでトークンABCss。

  7. ジェットefで手札切ってss。ジェットとトークンAでルイキューピット。efでレベルを5に。

  8. キューピットとトークンBでアクセルスタダ。チェーン1キューピット,チェーン2アクセルスタダef,オライオン蘇生してコリドーサーチ。

  9. アクセルスタダとオライオンでバロネス。

  10. コリドーef,オライオン戻してss。リリースして超雷。

<最終盤面>
バロネス+超雷+九支(ラドンとトークンC残し)
 素引きしたくないカード筆頭を2枚引いてもバロネス超雷九支が最低保証です。ちょっとうららが致命的になりやすいですね,1妨害減るので。とはいえ,しっかり通ればヘイカンの破壊もしっかりケアできます。
 コリドーの回収はオライオン一択です。生成するトークンがレベル3ですし,オライオンとフォクシーチューンでバロネス作れたりもするので,もし万が一ワンチャン素引きした時のメリットがデカすぎます。そもそも最終盤面にラドン残ってるので,もし生き残ったままターン帰ってきたらそれ使ってデッキから引っ張ってくることもできるので,強すぎます。

 以上が覚えておくべき基本展開です。
 え?言うほど勇者出てないじゃないかって?実はそこがミソでして。

 ここまで紹介した展開はあくまで最小限のカードで動ける展開です。この展開例に,禁テレ,化石調査,フォクシーチューンなどなど,レベル3モンスターを供給する手段があればそれがそのまま貫通札になり,勇者ギミックに変換できたりします。これは時と場合によって展開が変わるのでこれです,とはいえないのですが,上記の展開を通すとして,その前にレベル3モンスターが2体並べられるか,ケルビーニに行ってチューナーが足りなくならないかを考えながら回すようにしてください。結構ぽんぽん勇者ギミックに触れます。

で,このデッキを使ってどうだったのか?

 2022年4/17,22名出場の非公認CSに参加してきました。結果がこちら。

https://twitter.com/bw_pros/status/1515623348461445123?s=20&t=647LeFA4_0qPgvNU96CsMg

 なんと久々に回したのにいきなり優勝してしまいました。とにかくハンドが強かったのはあるのですが,全体を通して(落とした試合も含めて),一度も展開できない手札にはなりませんでした。少なくとも構築は間違ってなかったのかな〜と思っております。一番危惧していたデスピアには当たらなかった(出場者の中にはいらっしゃいました)ので,今後もしばらく使って調整が必要だなと感じております。

3軸勇者の今後の展望

 環境に返り咲くことができるかどうかは正直わかりませんが,構築の自由度が高く,P.U.N.K.ギミックを切ればその分誘発増すこともできるので,対応力はあるかなぁと思います。また,新弾のカードでデスピアが減ったりすれば,今以上に戦いやすくなるので,十分通用するパワーがあると思います。やはり手軽にバロネス超雷できるカードをたくさん入れられるってだけでかなり強いです。この記事を読んで,少しでも興味を持った方は,ぜひ3軸勇者GSで遊んでいただけたらなと思います。

最後にちょびっとだけ宣伝を…

 2つだけ,宣伝させてください!

宣伝その①:オンラインCS開催

 僕がサポート受けているTCGサプライブランド,"TOYGER"の提供するリモート対戦サービス"REMOTAKU"を活用したオンラインCSを開催予定です。参加費は無料ですが,上位3名には賞品が出ますし,人が集まれば集まるほど賞品が豪華になる仕様です。今回は私が運営をさせていただくことになりました。4/29(金・祝)開催です。是非ご参加ください!大会概要に飛べるツイートを貼っておきますので,よかったら最後に概要だけでも見ていって,そして出場しない場合でもRTボタンをポチッとしてくれるだけで非常に嬉しいです!ご参加・拡散ともによろしくお願いします!

宣伝その②:リモートデュエルお役立ちアイテム

 先述のTOYGERの商品に,スマホ1つでリモート対戦を可能にするアイテムがあります。"REMOTZ"という商品です。実は,このブログ内に掲載したツイートの動画も全て,REMOTZを活用して撮影しました。リモート対戦だけではなく,手元の撮影もスマホ・タブレットで手軽にできるため,Youtube投稿やブログ執筆をしている方にもおすすめです。ご興味ある方は以下のURLから商品詳細をご確認ください!

REMOTZの詳細はこちら!

REMOTZでタブレットを使用する際のアタッチメントはこちら!

結びの挨拶


 宣伝まで含め,最後まで目を通していただき,本当にありがとうございます!久々すぎたので読みにくい部分,わかりにくい部分もあったかと思います。もし質問等ありましたら,是非アキーシャのTwitterにリプしていただくか,質問箱までどうぞ!

 
 せっかくnoteデビューしたので,一応有料部分というのを作ってみようと思って作りました。デッキについてはほとんど書いてしまっているので,有料部分には,
 ・大会での対戦レポート
 ・試合中にどんなことを考えながら回したか
 ・試合を通して学んだ誘発の打たせ方,ケア方法(個人的感想)
なんかを書いております。基本的にはただのおまけの読み物ですので,プレイング上達とかの期待はしすぎないでください。無料分と比べたらマジで分量も少ないです。それでもいい!読みたいという方,あるいは無料部分の記事が良かったと思った方は投げ銭がてらご購入いただければ,ものすごく喜びます。

 重ねてになりますが,ここまでご覧いただき,本当にありがとうございました!

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