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【Tetris Effect: Connected】クラシックスコアアタックの仕様について【TEC】
この記事では、クラシックスコアアタックの仕様について解説していきます。
クラシックスコアアタックは、NES Tetris(1989年発売)を元に作られたモードです。
1.モダンテトリスとの違い
クラシックスコアアタックは、ZONEバトルやスコアアタックなどの「モダンテトリス」と比較して以下の点が違います。
ミノの出現法則がよりランダムに近い
回転法則が違う
ミノの出現位置が違う
左右の移動速度が違う(DAS、ARR)
ネクストが1で固定
ハードドロップ、ホールド、ゴースト、先行回転がない
BtB、Tスピンによるボーナス、Combo、オールクリアがない
ミノによる色が違う
1-1.ミノの出現法則
モダンテトリスの出現法則は7bagと呼ばれる法則を採用しています。
これは、7つのミノが重複無くランダムに出現し、その後続けて別の7つのミノが重複なくランダムに出現するという法則です。
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一方クラシックスコアアタックは、以下の法則でミノが出現します。
一つ目のミノはランダムに抽選される。
二つ目以降のミノは、まずランダムに抽選される。
前回のミノと重複した場合は、一回のみ再抽選される。
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この仕様により、二つ連続で同じミノが出現する確率は1/49になります。
1-2.ミノの回転法則
モダンテトリスと、クラシックスコアアタックの回転法則の違いをgifアニメで掲載します。(右回転)
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モダンテトリスでは、SRS(スーパーローテーションシステム)と呼ばれる回転法則を採用しています。
SRSでは、回転後に壁にめり込んでしまう場合、ミノの位置がめり込まないようにずらされます。
クラシックスコアアタックでは、回転後に壁にめり込んでしまう場合、回転できません。
1-3.ミノの出現位置
モダンテトリスと、クラシックテトリスの出現位置の違いを掲載します。
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2.得られるスコア
ラインを消去した際に得られるスコアの一覧表です。
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得られるスコアは、以下の計算式で求められます。
(基礎スコア) × (ライン消去後のレベル + 1)
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ソフトドロップについて
ソフトドロップによる加点は、以下の法則があります。
1マスのドロップにつき+1ポイント
レベルによる増加はない
ソフトドロップ中も通常のGによるドロップがあるため、通常のGによるドロップが挟まるとその分の加点はない
16マス以上ドロップした場合、+10からカウントし直される
例:
14マスドロップ:+14
15マスドロップ:+15
16マスドロップ:+10
17マスドロップ:+11
この仕様は、NES Tetrisのバグをわざと再現していると思われます。
NES Tetrisでは、ドロップによるスコアを10進数ではなく16進数で計算しています。
ドロップによるスコアが16(0x10)になり、桁が上がると10(0x0A)に切り捨てられてしまうため、この様な加点になっています。
参考:https://www.reddit.com/r/Tetris/comments/b5u8li/nes_1989_tetris_how_many_points_do_you_get_for/
3.開始時のレベル
開始時のレベルは、マッチングした両者のうちレートが高い方が開始レベルを選択することができます。
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3.レベルについて
スコアアタックでは、10ライン消去するごとにレベルが上がります。(NESテトリス用語でいうトランジション)
レベルが上がるタイミングは、以下の通りです。
0Lv~9Lvスタート:(開始時のレベル + 1) × 10 ライン消去後にレベルアップ開始
10Lv~スタート:100ライン消去後にレベルアップ開始
レベルの上昇に伴い、以下の要素が変化します。
得られるスコアの量
G(Gravity、落下速度)
BGMとSE
テトリミノのスキン
4.マッチングについて
レートにより、マッチングする範囲が変動します。
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