[GGST]初心者なりにキャラ対策調べたので備忘録
前置き
※Ver 1.22(Battle Ver 2.02)時点の記事です。
あくまで自分用のメモ
ver.1.24に更新中
ソル
特徴・基本方針
火力も高く本体の防御力も高い上に、射程が短いとは言え飛び道具に無敵昇竜、着地ずらしにも使える中段必殺にガードさせても有利な遠S…更には発生3fの5Kを持つギルティギアの主人公。
正直技の性能含めてイノ側から攻めていってもだいぶ厳しいし、3f発生の5kで対空されたらめちゃくちゃリターン持ってかれるので危険。
ケミや抗鬱音階で牽制をしつつ、ソル側がリーチが長い技も少ないため2HSや遠Sの置きも有効
基本的には牽制や置きで戦いつつ、ダウンを取れたら詐欺重ねをしっかりと行いながら戦う。
仮にホバーでの飛び込みを行う場合は5kのリターンも大きかったり、遠SもあるのでJHSの先端を当てるような形で狙うといいかもしれない。
その場合は6HSは繋がらないので2K>2Dか2K>6P>大木orケミで締めるか再度中段入れるか高度次第で暴れ潰しか様子見。
通常・必殺技
遠S
ガードさせてソル側が2f有利
他のキャラは全員遠Sガードさせると不利なのにこいつだけ何故か有利
そして踏み込みながら攻撃してくるせいでリーチがとても長く感じる、正直まともに付き合いたくない。
遠S>遠Sでの固めは7f以下の技で暴れられるが、キャンセルで5HS出されるとめちゃくちゃ体力が溶ける。
ただ暴れなさすぎても相手に好き勝手されるだけなので、程よく暴れるようにする。
また、距離がある場合はバクステも選択肢としてあり
壁際だったり近距離の場合は固め直されたりバクステ狩られたりするのでしないようにする。
安定取るなら壁際でなければ遅らせバクステか遅らせジャンプ(ファジージャンプ)、
ド安定はFD貼って離すこと。
バンディットリヴォルヴァー
密着でガードすると1段目ソル7f不利
これだけ見ると弱そうに見えるけど派生を手動でできて暴れ潰しができる。
しかもディレイかけてくる、やらしい。
派生の方はガードでソル側11f不利だけど、大体1段目止めからの投げとか固め直しとかのほうが多い。
投げ暴れはコマ投げに負けるので結構危ないのかもしれない(調べるまで擦ってた)
対策としてはディレイ派生ギリギリまでガードしてから使用キャラの最速発生技入れておくのが丸い。
ただし相手はこの択にはヴォルカニックヴァイパーで勝てるので擦りすぎると危険。
暴れる場合で相手が攻撃択取ってきた場合は最速攻撃にヴォルカニックヴァイパー、ヴォルカニックヴァイパーには投げ、投げにはコマ投げでじゃんけんになってる。
コンボ途中に派生せずに補正切ってくる欲張りソルも居るので、コンボ途中斜め上に入れっぱにするかバクステか最速技を擦っておくと吉
これで補正切らす時は大体コマ投げなので投げ擦りは負けるのでNG
後は大体端でハイジャンした後これで端から抜けたりしてくるので飛んだらこちらもジャンプしてJP連打等でさっさと引きずり落とす。
バンディットブリンガー
めちゃくちゃ隙だらけに見えるのにガードした後のソル側の不利フレーム2f
普通あんな攻撃の仕方したら硬直大きいだろって言いたい。
見てから6Pで落とせるならいいけど、格ゲー始めたてのおじさんにそんな事はできない。
後遅れると普通に判定が下側まで伸びてて相打ちになるし、発生を遅らせもできるから下手に6Pを振ればchする。
昇竜持ってる人で入力できるならそれがド安定。
2k、ガード、バクステ…ガード後はとりあえずココらへん択が安定しそう。
大体ガード入れてると思うのでダッシュ投げも選択肢として入るが読み合い。
ナイトレイドヴォルテックス
低姿勢突進技
ボタンの長押しで突進距離を調節できるらしい。
牽制でケミとか抗鬱音階とか迂闊に打ってるとこれで殴られるけど、補正が重いのであまり伸びないのが救い。
ガードでソル側-17f不利の確反なのでしっかりダメージを入れていきたい。
ヘビィモブセメタリー
ココに関してはイノのネタ
自分が9階と10階を往復してるからだろうけど、たまにヘビィモブセメタリーをぶっ放してくるソルがいる。
こちらにゲージが50%あって相手にゲージがなければだけど、相手演出中に入力済ませておけばメガロマニアが確定で入る(メガロマニア中のイノは無敵なので相手の投げが入らない)
イノは移動速度の面で追いかけるの辛いのでぶっ放してくるソルがいたら使うのもありかもしれない。
カイ
特徴・基本方針
イノ側微不利なダイアだと思う。
こいつに対しては対空以外では6Pは使わないこと。
カイ側も6Pが優秀な部類でお互いの6Pがぶつかり相殺した場合カイ側は大体エクラへのキャンセルをしているのだが、こっちがケミ大木どれにキャンセルしてても潰されるしカウンターヒットでめちゃくちゃ痛い。
遠Sや6HS振られるだけでとても辛いので、基本的にイノが通常技振ったところでどうあがいても勝てないし、相手のスタンエッジ等をケミでダウン取りつつ抗鬱音階を用いながら徐々に攻めていく形になる。
ケミが危ないような距離での牽制は当たり判定が前に出ない遠Sか2Sをメインで使う。
カイの固めに関しては特にFDが有効で、2回相手の通常攻撃ガードするだけでエクラが届かない距離になりだいぶ逃げやすくなる。
他にも崩し手段も特別豊富といったわけでもないので、FDで離すと投げる為のダッシュ距離も増えて投げ相殺なり、反撃なりしやすくなるので対カイのFDは本当に大事だと思う。
もちろんフードゥルやディッパーがあるので引っかかってしまうとだいぶ厳しくなるので注意。
通常・必殺技
スタンディッパー
発生5fの低姿勢突撃技
5fで突然滑り込みながら下段攻撃してくる。
ガードすればドライン、ステート状態でもカイ側-10f 通常状態でも-15fカイ不利なのでしっかりお仕置きしよう。
当たり方次第になってしまうが出始めでヒットして相手がゲージなかった場合は2段め前に投げれる隙間がある。
普通にしゃがみガードして反撃入れたほうが良いとは思うが相手がロマキャン遅れて紫ロマキャンになった場合は投げの逆択を仕掛けられるので一応覚えておくと吉
一番怖いのがこちらの体力が4割程度で相手が50%ゲージある状態
ディッパーからのロマキャンで画面端に一気に持っていかれつつ、4割をいきなり削られるため大変動きづらい。
ディッパーを嫌って空中行動を多めにすればそれはそれでフードゥルに引っかかって死ぬこともあるのでとにかく怖い
スタンエッジ
飛び道具
うっかりガードしてしまってたが、ショックステート状態になってしまうとガード時の硬直が増えてしまったりするのでジャンプで避けるなり、6Pの上半身無敵でスカしたりするように心がける。
フードゥルアルク
回転しながら攻撃してくる。
立ちガードかしゃがみガードかでカイ側の有利、不利フレームが変わる。
立ちガードだと1~2fカイ側が不利、しゃがみだとカイ側が~6fまで有利
ただ攻撃判定部分をどこでガードしたかによるので立っていても終わり際をガードだとカイ側が有利になるのとショックステートorドライン状態だととこでもカイ側有利になる。
対策としては思った以上に判定が弱いので撃ち落とすようにする。
5Pなんかでも全然撃ち落とせるがスカった場合は大惨事なので、5Kを利用する。
無理に6Pで撃ち落とそうとはしない事
立ちガードしたからって発生の早い技入れようとしすぎるとヴェイパーでカウンターからのフルコン食らうので、相手が立ちガード後でも強欲に固め直しに来るタイプかよく確認する。
安定取るなら飛ぶ(フードゥルに引っかかるのが怖いのでガードはしっかり入れる事)
ダイアエクラ
これもガードするとショックステート状態になる。
ガード時にはカイ側が8f(ショックステートで6f)不利
これも調べるまでカイ側に不利フレームつくなんて知らなかった。
とはいえこれガードすると結構離れるので反撃もし辛い。
いざ攻めに転じようにも発生5fのディッパーも怖いし、6P置きもある。
直ガすれば離れなくなって確反になる。
電球のようなものが出た瞬間に入れるとちょうど直ガになるので要練習
直ガが必要な技なので結構しんどい
メイ
通常技
判定ゴリラ
しかもリーチも結構ある上にchするとそれから6割以上ガッツリ削られるしマジで怖い。
置き技がまじで当たると痛いので堅実に攻めていきたい。
ダウン取れてしまったらメイ自体は無敵が覚醒必殺しかないので、それだけは警戒しつつ攻めていく。
後はJDでの着地ずらしがあるので無理に6P迎撃するよりかはできれば空投げできるようにしたい…できるかなぁ…
下手に暴れるとゲームが終わるのでジャンプ逃げできればしたい。
必殺技
横イルカ
🐬TOTSUGEKI🐬
Sイルカはガード後はメイ側に不利フレームがつくはずなんだけど、距離が離れるせいでよくわからん。
直ガすれば反撃しやすいみたいだけど、これ直ガってそれはもうオタクの領域。
とりあえずSイルカはガードしてから連続イルカの択をつぶせて、バクステイルカまたはジャンプ攻撃の場合はガードが間に合う技を振る。
相手が連続でイルカしだしたら撃ち落とせるような択を入れたりする。
イノの場合は連続イルカ、イルカ後Sに対してch バクステイルカに対しては2HSでガードが間に合うのでこれからは2HSをこすっていきたい
HSイルカは撃ち落とせるように練習と経験を積むしかない。
縦イルカ
こいつはS版でもガードしても有利不利フレーム0
できれば撃ち落としたいけど、おじいちゃんなのでできない。
縦イルカ後は相手は6Pが刺さってしまうので大体相手はジャンプからの何かしらの行動をするが、対策としてガード後は空投げが安定ぽい。
HS版の方は頑張って練習と経験で撃ち落とせるようにする。
アクセル
この世の悪
対戦中に思わず友達いなくなりますよと吠えてしまったキャラ
通常技
大体のキャラはダッシュガードと低ダで択をちらして近づくのだけど、イノはホバーであるのでそれができない。
とはいえ相手の攻撃鎌閃撃読んでダッシュしておけばそのまま殴り込めたりもするので一長一短
とは言え他キャラと比べるとホバーの移動速度等含めてだいぶアクセルが厳しい。
5P
イノがなんとか近づいたと思ったらこれでホバーを撃ち落とされる。
なんならこれを空中ガードするとそのまま鎌閃撃までガード硬直で繋がってガードバックで距離リセットされる。
これに何度キレたかもうわからない。
大木でくぐれるが2HS等で対処される。
イノ側の択としては狂言S/大木/ホバーダッシュで普通に殴りかかるの3択
通れば覚醒無敵だけ気をつけて殺し切る。
壁破壊するとまた近づくところからなのでできれば地上技で壁貼り付きにして、割らないようにする。
2HS、2P
近づかれたときに大体5P、JSかこの2種を打ってくる。
こっちは大木使っても引っかかっるので空中から攻めないといけないがダッシュ直後にこれ打たれると低すぎて多分引っかかるので、ジャンプしてから空ダで近づくのが無難そう。
JS
これもアクセル主力の地上牽制技
ホバーが引っかかるのでジャンプ狂言か大木で潜り込んで着地を殺す。
必殺技
鎌閃撃
派生が3種類ある。
1つ目が鬼灯で鎌閃撃の鎌部分(画面端)が爆発する。
遅らせて派生することでダメージがデカくなるのと、ガード時にアクセル側が先に動けるようになる。
爆発の際にOK!の文字が出ていたらアクセルのほうが先に動けるので動かないようにする。
2つ目が旋鎖撃
鎌をブンブン振り回しながら引き寄せ効果のある下段攻撃をしてくる。
鎌閃撃を避けても安心していきなり殴りかかるとこれに引っかかる。
ガードで6fアクセル不利なので早めの技でしっかりダウンを取りたい。
3つ目は曲鎖撃
空中にいる相手を引き寄せながら攻撃して、受け身不可ダウン
この攻撃に関してはFDで受けると早めに着地できるようになるのと、FDありで低空で受けると密着状態になり投げも選択肢に入るようになる。
冬蟷螂
地面をもこもこさせながらくるやつ
いわゆる投げ技でバクステかジャンプで逃げれる。
初めて食らったときなんだこれって叫んだ
イノの場合はホバーダッシュで近寄ればチャンスなので見てからできるようにしたい(おじいさんなのでできない)
潦
後ろに飛びながら下側に攻撃してくるやつ
アクセルがガトリングルート最後まで入れたらこれか蝸牛にキャンセルする。
ガードしてしまうとアクセル側3f有利だが発生が24fと遅く、しかもジャンプすると避けれる。
なので近距離のアクセルが必殺キャンセルしかできない技を出したら、ファジージャンプを入れたい。
避けれたら確反
蝸牛
ガードしたらアクセル側24f(空中版は19f)不利
基本コンボ用らしいが潦をジャンプして避けてくる相手にはこっちでキャンセルして来る。
空中ガードになると着地までガード硬直続くせいで反撃入れにくい
チップ
めちゃくちゃ早いし、驚異の発生3fの5Pを持ってる。
多分まともにやってたら勝てないので相手がどこかしらで読みや無理やり割り込んだりするしかない。
幸い低体力なのでどこかしらで割り込めれば全然勝てたりする。
通常技
削岩脚
判定どうなってるんだかわからないけど対空できないし、ガードすればチップ有利のふざけた技。
僕は必死に6P振って殺されてました。
相手が削岩脚出した位置でバクステ及び微ダッシュして、相手の削岩脚の着地際に攻撃するのが対策らしい
イノの場合バクステできない置き方の場合はS大木で無理やり抜けるのが安定そう。
必殺技
アルファブレード(斜め)
固めの最中の崩しに入れてくる斜めに瞬間移動するやつ
これも調べるまで消えてからガード反対に入れるまではいいけど、その後反撃も入らないしどうすりゃいいかわからなかった。
5Kからのα斜めは2Pで潰せる(近Sからは潰せない)
適当にダウン取れるものにキャンセルしてそこから起き攻めで体力を消し飛ばしたい。
幻朧斬
透明になってから突進してくるコマ投げ
これも固めの最中に崩しで入れてくるのだけど、これも2Pとかで潰せるらしい。
上2つはとりあえず消えたら1発パンチ入れるようにしたい
γブレード
分身を出して攻撃させてくる。
これに関しては読みでだけど、これも2Pとかで潰せるらしい。
分身に攻撃したら被弾するのは知ってたけど、2Pで潰せるとは思わんかった。
本当調べないとわからないことだらけだ。
ポチョムキン
通常技
牽制で振ってくるような5HS、遠Sは大木で潜れる。
k系統で一応止められるけど、大木とホバーでの空中択で揺さぶれば問題はなさそう。
問題は必殺技
必殺技
ポチョムキンバスター
発生3fのでキャラ一人分ぐらい(イノ計測)空いていてもポチョムキンを代表するコマ投げ
ポチョムキンで一番気をつけたい。
ハンマーフォールからの66PRCポチョバスはものすごい距離を移動しながら攻撃してくる。
空いてのゲージが50%あるときにハンマーフォールの66PRCからこの技は警戒しておきたい
対策は飛ぶなりバクステなりで投げスカせばchからの特大ダメージを入れられる。
メガフィスト・前方
前に進みながら攻撃してくる。
ガードで6fポチョ不利、めり込み気味でガードしてれば確反
最初がぱっと見普通のジャンプと見分けがつかないから対空しづらい
腕の判定が出てからだと普通に無敵部分を超えて当たるのと、仮に早めに6Pを出せても相殺になるし、しれっと近距離で打つとケミ飛び越えてくる。
chしなければ食らってもポチョ側が2f不利なのでchしてメガフィストで転がされて大だめには気をつける。
メガフィスト・後方
これに関してはガードしてもポチョ側が有利だし、中央あたりなら無理に追いかけるほどのものでもない。
問題は端での暴れとしての行動 イノ関してはケミとかあるので起き攻め失敗した際には少し離れて様子見しつつでいいかもしれない。
とりあえずガードしてもポチョ有利なので無理に攻めない。
ガルダインパクト
ガードさせるとガークラしてポチョガン有利のめちゃくちゃ恐ろしい起き攻め。
対策でバクステとか見たけど、無敵4~5fのバクステで持続11fのこの技を避けるのは厳しそう。
端でなければバクステお祈りしながらダメだったら喰らいつつ距離を離すのもあり。
これをガードしてポチョバスと打撃の2択読み合いするよりかはマシな気がする(あたったらハンマーフォールで追いかける必要があるので)
起き攻め以外ならジャンプするなり殴るなりで止める。
絶対ガードしない。
端での起き攻めでこれされそうだったときのためにバースト残しておきたい。
起き上がりの一瞬の無敵を利用して金バ狙う。
ファウスト
特徴・基本方針
ランダム性が高いけどアイテム投げれば投げるほど有利になるキャラ
体感なんだけどイノとファウストだとファウスト有利な気がしてる。
JPJK等わりかしイノのホバーに引っかかりやすく、他キャラだとダッシュ6Pで対処できるがイノはホバーダッシュである都合上そういった事もできない。
相手の当たり判定がでかいのでケミが引っかかりやすいのかと思えばしゃがみ移動でケミ詰めてきたり、上から浮いて近寄ってきてドリルキックしてきたりと思った以上に刺さらない。
距離が離れた状態でのアイテム投げに対してはケミを見せて咎めつつ、抗鬱音階とともにラインを上げて攻め込んでいく。
6Pだけじゃなくて5K、5Pにもホバーが引っかかってしまうのでホバーで攻め込むだけではなく、上記対空攻撃の当たらない位置での着地して2Sや遠S、2HS等でchを狙う。
とはいえ普通に対ファウストの勝率終わってるのでどなたかこれ以上に意識すること教えてください。
通常・必殺技
J2K
巨大メスに抱きつきながらドリルアタックしてくるやつ。
ガードした際の高度で有利不利が変わるが、結局のところ必殺技の「愛」か「涅和混練」へキャンセルされる。
こいつに関しては反撃入れるとかじゃなくて、適度に6Pを振って相手に圧をかけるようにする、見てからは無理。
最近6P使うようにしたけど、このゲーム6P全キャラ強くね?
愛につなげた場合はファジージャンプからのガードで相手を自爆させられるけど、涅和混練の択に負ける。
JD
何故か巨大化する注射器から何故か炎が出てくる。
必殺技のアイテム投げでアフロを拾ってしまっている時にこれがヒットすると爆発して追加ダメが入ってしまう。
ガードしてもアフロが燃えて一定時間後に突如爆発してダメが入る、この仕様知らなくてノリノリで攻めてたら突如爆発して死んだ時は虚無だった。
意外なことに注射器までしっかり当たり判定がある。
空中からの攻撃はJ2K、JD、愛が多めなので適度に牽制及び置きとして6Pを振ると動きづらそう。
6P
みんな持ってる上半身無敵技
ファウストの場合縦に判定が広いけど横への判定がそこまでないので、飛び込む際にリーチの長めの技で殴りかかればch取れたりする。
イノだとjhsが結構範囲が広く、ch取れたりする。
何が出るかな?
物投げるやつ、どこにそんなしまい込んでるんだ。
ファウスト側の運次第だが、基本的にファウスト側がこれを投げれば投げるほど有利になるので物投げができないように前線を上げてく。
幸いイノはケミがあるので振っとけば相手はめちゃくちゃ動きづらい。
爆弾は殴れば飛ばせる、爆発までの時間をなんとなく覚えて逆に利用したい
涅和混練
ぐるぐる竜巻で移動しながら攻撃してくるやつ
空中でガードしてしまうとファウスト有利
移動方向を変えられるから反撃しようにもガードされてたら離れてく
イノの場合は離れ始めたらHS大木でパニッシュ取れる。
しかもこれ見た目に反して竜巻の下側に判定がない、調べて初めて知ったけどやっぱり大木強い
久延毘古
お前はどうしてこう読みにくい技が多いんだ
前後にカカシが出てきて前、後ろ、真上の3択を仕掛けてくる技。
前後どちらかのカカシの目が光ってたらそこから出てくる、両方光ってなければ上からくる。
真上からの方はガードしたら32fファウスト不利なのでガッツリ痛いのを入れられる。
横からの方はファウスト8f不利なのでこちらも発生が早めの技でお仕置きしたい。
まぁこれ使うとき基本ロマキャンで隙を消してくるか、攻撃前にロマキャンでのワープ技みたいな使い方のほうが基本的に多い。
とりあえず使われたときのワープ先の判断ができるようにする。
愛
お前の愛は爆弾を投げつけることか
アフロ状態でこれを使ってくると強化版になってガークラ属性がつく上にダメージが上がる。
牽制だったり、j2kからのキャンセルでの着地ずらしだったりでよく見る技
ガードするかヒット時に爆発するが、この爆発はファウストにも当たる。
イノで近づくとこれとか空中でうねうね浮いたりして浮かれることが多いので迂闊な愛にはジャンプガードして相手に自爆を狙ったり、空投げを決めてできるようにしたいする。
多分下手に空対空狙うよりその方がいい気がする。
ミリア
特徴・基本方針
機動力おばけで起き攻めがエグい。
空中を飛び回るこいつをまともに捉えようと思っても普通に無理。
地対空はずらされて当たらないのでJP連打か空投げ多めに狙った方が良さげ。
チップと同じである程度リスクを背負いながら読みで攻撃当てる。
低下力低体力なのでこちらのターンにしてしまえば地上戦は強い方ではないのでそこから責める。
通常技
6HS
1段目からは下段ができなくて、二段目からは中断ができない
1段目ガード後に立って2段目でファジージャンプで下段中断投げ全部これで対処できるらしい。
トレモかなんかでどんな技か確認しておこう
JHS
髪の毛が棘付き鉄球みたいになる技
これで裏回りながら攻撃してくる。
空中での相手のダッシュ回数を覚えておき、ダッシュ回数が残ってなければこの技をガードしてから反撃、残ってれば基本裏に回りたがるはずなので後ろ側に入れながらP押して6P出せば裏回りたくは潰せるが、ムーンにキャンセルしたり、カピエルがあるので読み合い。
あくまで対処の一つ。
必殺技
タンデムトップ
起き攻めに重ねてくる飛び道具。
基本的に投げ、足払い、アイアンセイバーから重ねてくる。
ただししっかり重なるのは足払いだけらしい。
投げやアイアンセイバーからの場合は一瞬立ちガードしてジャンプが通る。
ちょっとレバーが忙しいけど、イノの場合は空中ダッシュで下に向かっていく都合で引っかかるのが怖いからできればハイジャンで抜けたい。
ちなみに6PとK入れ込んでおくとめくり択の場合FD、めくり択じゃなければ6Pが出て、めくり択の場合はFDを貼ってくれる素敵な小技がある。
投げでも投げがミスったらFDを貼るような小技があるらしいし、色々小技調べておいたほうがいいかもしれない。
後前パンも間に合う(通らなかったらchになるのでここは読み合い)
アイアンセイバー
こいつガードでミリア12f不利
発動場所次第では結構距離があって反撃しにくそうに見えるが12fもあるので案外反撃が入る。
僕は様子見してました。
イノの場合2Sが入るがS大木は距離次第では入らないのでケミにつなげてダウン取るのが安定
ザトー
特徴・基本方針
エディを用いた攻撃連携で責めてくる。
まず真っ先にやるべきことはエディを小パンか何かしらで潰すこと。
エディさえいなければ地獄のような攻撃もないのでだいぶ楽になる。(とはいえ数秒で回復するが)
一番まずいのがエディとザトーで挟み撃ちになる状態、この状態になるとFD貼ってようが一生距離が離れない状態になるので挟み撃ちにされないように立ち回る(とはいえされるときはされるが)
エディは小パンだけじゃなくロマキャンの波動でも消せるので、ゲージを使わずに残しておく選択もあり
ただし使いすぎるとゲージが溜まらない時間の長さで結局降りになるので頼りすぎないようにすること。)
ポジティブ状態ならたまらない時間が短縮されるので使い得
イノ側はザトーに触れたら地上張り付きでの起き攻めループを狙う。
地上張り付きした直後にバクステ➝抗鬱音階で相手に音階が重なるので音階を重ねつつ壁の状況を見ながらひたすら壁に張り付かせる。
一番美味しいのはひたすら張り付かせて、メガロマニアでトドメ
通常・必殺技
最速技は5Pのみなので、低姿勢での暴れは苦手なのと5P、2Pからのリターンがほぼ無い。
ほか技の発生も遅いので暴れに対してこちらの最速技こすってたらもしかしたら割り込めるかも。
後は2HSのchからのリターンがやばいのでそこだけは注意
飛行
エディがいないときのお茶濁しに使ってる人が多い印象
JP連打で引きずり落とすか、空投げでさっさと引きずり落とすようにする。
相手に時間稼ぎさせない。
「突く」
エディが2回ついてくる。
1段目と2段目の間で2Pでエディが潰せるのとジャンプ抜けができる。(最速でこすれば6fの技でも可能)
ただし1段目キャンセルから他の技へのキャンセルもあるのと、その場合はカウンターしてしまうので注意
無難なのは上に逃げる
「張り合う」
エディが攻撃を受け止めてくる上に、このときのエディは消えない。
これと2HSをあわせて対空で高リターンを狙ってくる。
覚醒必殺、投げ、赤ロマキャンは受け止められない
仮に攻撃してしまった場合でも赤ロマでエディを消せてかつ、相手がch狙いの2HSを撃っていた場合に相手に赤ロマが当たって浮いて攻撃のチャンスになる。
それか覚醒必殺を放す、空中限界なら仮にガードしてても相手がガークラでイノが先に動ける。
ダムドファング
コマ投げ
エディゲージが全回復するので相手のゲージが少ない時は一番警戒する。
ラムレザル
画面端の責めがエグい
端にいかに追い詰められないかが肝
通常技
どれもリーチが長く判定も強い。
牽制でよく振られる遠S、5HSは大木でくぐれるのでたまに狙う。(5HSは相打ちになるけど普通にダウン一方的に取れる)
とはいえ2s、2HSを置かれるとカウンター食らってHP吹き飛ぶので基本的にはケミ抗鬱音階で牽制しつつ、ダウン取れたら責める。
一応遠Sに関しては6Pおいてたり、イノ遠Sでもおいても勝てる。
JS
6P狙える位置にいると逆に遠Sのリーチに入ってしまうので結構難しい。
無理に相手せずケミで落とせ押すなら落としたい。
JHS
早めに出してきた場合は6Pダスト相打ち~カウンターもらうので結構危ない。
ただ高めに出してきた場合はガードしたときにこちらが有利になるので無理せずガードが安定択。
必殺技
バヨネート
剣を射出してくるやつ、飛んできた剣と爆発で2回分の攻撃判定がある。
これを絡めた端での硬めが本当に凶悪で基本の固めの形は2k→hsバヨ→2k→hsバヨ爆発(ここで微ダッシュで剣回収)→2k~でループする。
実際はここに2S間に入れたり、投げ潰しで剣回収せずに近sが入ったりする。
この基本形の場合はhsバヨを投げるタイミングで6Pで剣を避けながらカウンターを取る。
剣回収のところで投げ暴れ等ができる。
6P警戒の場合だと少し離れた位置で剣を射出してきてからダッシュ2kを狙ってくる。
この場合は走ってきたところに攻撃を当てらればいいのだけど、ここも読み合い
2sで置きでカウンター狙い、ガードで様子見の択を取られていると爆発で死亡する。
こっちの場合は爆発前にジャンプの択のほうが安定はすると思うが、それ潰しのSバヨもある。
その場合は微ダッシュで殴ればいいが結局のところここらへんは読み合いするしかないが択に対する回答は覚えてくとまた違うのでしっかり覚えておく。
エラルルーモ
連続で3回まで派生する爪で攻撃してくるやつ。
1,2段めはダッシュキャンセルできるからここから投げの択もある万能なやつ。
この派生が結構ディレイが効くがどれもガード後はラム側が不利で1段目は-5f、2段目が-12f(ディレイを掛けると-10f)、3段目が-25f
基本的にゲージがない時は1,2段目で止めることが多いので2段目まで入れたら発生の早い技でダウン取る。
ただこれも結局のところ読み合いで暴れつぶしで3段目まで入れられると結構痛い。
ただ相手もゲージないときの3段目はハイリスクなので安定取ってくることのほうが多い。
サブロバート
前に進みながら両剣で叩き切ってくる。
硬直は重いけど(ラム-27f)当たるとめちゃくちゃ痛い、ハイリスクハイリターン技
ラムのテンションが50%以上ある時に警戒したい技の1つ。
バクステ癖があるような人(俺)だとこれ使って一気に200ぐらい減らされて一気に形勢不利になる。
これだけで100ダメもあるので基本的にいつでも警戒しておくこと。
レオ
特徴・基本方針
サバンナチャンス!!!
裏回ってくるし通常技でガーキャンしてくるわ、当身持ってるわ昇竜無敵持ってるわ何だこの欲張りセット
まずツヴァイト単体の時はせめて投げられるようにはする。
起き攻めでのヴァーダ重ねツヴァイとの場合ヴァーダはガードするしかないが、その後のツヴァイトは投げられるのでレオをガン見する。
HSアイゼンとCHした際のツヴァイトは対処できないので相手のリバサアイゼンと極力chしないように慎重に立ち回っていく。
実際のところロマキャンからもツヴァイト狙ってきたりするし、全部凌ぐのはきついのでできる限り対処はできるようにする。
いかに構えに移行させないか、いかに早く解除させるかが勝負
通常技
S系とHS系の技に相互ガトリングがあるからこの技撃ったから次は必殺キャンセルだなみたいなのが掴みにくい。
後こいつも2Sが下段属性なので注意
イノの2Sも下段にして欲しい(強欲)
後は2Dが結構独特で前に飛び跳ねながら攻撃してくる・
前に飛んでくる分もあってリーチ見誤りやすいので注意。
後大木で避けれる(多分避けることないけど)
必殺技
グラヴィエットヴァーダ
飛び道具
トレモでやってて初めて知ったんだけどこの見た目で低姿勢技でくぐれる
流石にS版は厳しいけど、ある程度距離ある場合はHS版を撃ってくることっが多いと思うのでHS大木を入れてやろう。
硬直が重いのでヴァーダの予備動作に入ってからHS大木を撃ってもchが取れる。
迂闊に飛び道具を振らせないようにする。
ブリュンヒルデの構え
背中を見せるようなポーズになったらこれ。
この状態になるとコマ投げ、構えP、構えK、構えS、構えHS、当身、コマ投げ、ガークラ及び各種必殺技を撃ってくるようになる。
この状態の時にはガードとジャンプできないのだけど、だからって上から責めても構えPが結構対空にも良い性能してるし、普通に好きな時に解除できる。
(各種必殺を撃っても解除される)
構えHSが中段なのだが発生18fとはやい、見てから対処とかたまにならできるかもしれないけど無理なので基本的にじゃんけんになる。
ちなみに構え中は
PはK/S/HS/D
KはP/S/HS/D
SはHS/D
HSはD
にガトリングルートが繋がってる。
Kの下段択かSからHSへのキャンセルが基本的な崩しだが今まで知らなかったけどSからはHSかDにしかつながらない。
とはいえ構えキャンセルから他の技につなげたり、暴れ潰しにガトリングでDに繋げられる可能性もある。
マジでじゃんけん、じゃんけんに勝つために相手の手は覚えておく。
後バーストとガーキャンロマキャン(黄ロマ)でも構えは解除される。
名残雪
特徴・基本方針
他のキャラにない特徴として必殺技を必殺技でキャンセルできる恐ろしいやつ。
他のキャラみたいに必殺技見たらそこから反撃とも言えないので全ての行動に読み合いがいる。
そして読み負けるとめちゃくちゃ痛い
バーストは大ダメージを防ぐ為だけではなく、できれば相手のブラッドゲージの回復を阻止するために使う。
ブラッドゲージの回復する行動はコマ投げ近S以外のS HS 忘れ雪(非ブラッドレイジ時覚醒必殺)
基本的にS派生出し切りでのブラッドゲージの回復狙ってくるはずなので、それを止める。
またコマ投げを食らうとほぼ全回復するので気をつけたい。
これを食らうと必殺技からの必殺技の猛攻でめちゃくちゃきつい
相手のゲージがだいぶ溜まっているときの強気な行動の時はコマ投げを警戒したい。
イノでの開幕の技相性は地上の通常技に関しては基本的に2Sで勝つか何も起きないが、冠雪を撃たれると微妙に浮いてるからか2Sがスカりchしてバーストを吐かざる得なくなるので基本的には様子見が良い。
立ち回る位置は基本的にはケミの射程ギリギリ~相手のHSが届かない程度の位置で基本的に立ち回りたい。
軽くホバーを見せたりしながらバックダッシュ等ですぐに戻り、相手の牽制を空振らせつつ、ケミが当たれば重ならなくて良いので抗鬱音階を撃ってそれと一緒にラインを上げて一気に攻めていく。
抗鬱音階やケミを嫌がって飛び始めた場合は抗鬱音階を上川に操作して空中でガードさせるとGood
空中で音階をガードさせると着地までガード硬直が続く上に、着地硬直も増えるので確実に相手に触れる。
ガンガン攻めに行きたくなる気持ちもわかるが、基本的に一度触られてしまうと一気に体力差もなくなってしまうほどに高火力なので丁寧にしっかり立ち回ろう。
通常技・必殺技
太刀を使う系の技に全部ガードしても削りダメージがある上に、HS系統の技に関してはブラッドケージの貯まり具合によって削りダメが増えたり、発生やリーチ、ダメが強化される。
(ブラッドレイジ中はS系統の技も強化される)
ガード時の名残側の不利フレームは変わらない。
基本的に相手の攻撃をガードしている場合、こちらもリスクを支払わないとリターンがない読み合いしかない。
ただし、遠S派生3段目は必殺キャンセル不可能なので仮にガードしててそこまで振ってきたらしっかり取ること。
僕は調べるまで知りませんでした。
遠S、5HS
名残雪の牽制でよく使われる技
こちらに関しては下側に判定がないので低姿勢技で潜り込める。
遠Sは刀にも当たり判定があるのでリーチのある攻撃を持っているキャラなら後出しで攻撃を当てられる。
5HSは刀には当たり判定がなし、代わりに後隙も少し大きいので、その隙を逃さないようにしたい。
2HS
ハイリターンの名残雪の対空技
ダメージが非常に高く、こいつがchした時にはHPがものすごい勢いで溶けてく
ただし、空振り時の硬直がかなり大きいので空振りさせた場合はリーチの長い技で差し込みたい。
ガードしてたら必殺キャンセルできるので読み合い。
少し遠目からホバーで攻め込む際や、狂言で突っ込む時に一番警戒したい技。
正直ゲージ溜まった時長すぎてどうしようもないので、ケミや抗鬱音階を絡めて接近してどうにかしたい。
粒雪
各種必殺技へのキャンセル可
名残雪が使える飛び道具で画面端から画面端まで届くし、結構弾速が早い。
他の飛び道具を打ち消す。(ディキンソンのサンダーバードは平気だった気がするけど、レベルによるかも?要確認)
こいつと不香セットで接近手段や固めとして使ってくる。
密着ガード時でもこいつはガードすると名残雪が5f有利、飛び道具とは??
とりあえず固めでこいつ使われたら下手に暴れない。
読み低ダで切り込めるキャラは切り込めるけどイノは無理
相手のゲージに余裕があったり、こちらのHPがない時に迂闊に飛び道具投げるとこれで掻き消されながら攻撃されるので気をつける。
冠雪
ヒットまたはガード時に他必殺技へのキャンセル可
ガード時は名残雪側が3f不利なので、密着状態なら投げが入るが後不香からの遠Sの安定択に負ける。
この後の相手側の選択肢は不香からの遠S、コマ投げ、近Sでの固めや粒雪からの固め…etc…
これへの回答は正直どの択をとってもある程度のリスクが伴うので読み合い
垂雪
ヒットまたはガード時に他必殺技へのキャンセル可
切り上げてから派生で切り下ろす技、調べてから知ったけど上半身無敵が付いてる。
コンボパーツでよく使われるのと、派生はそこそこディレイをかけられるので暴れ潰しでそのまま派生してくる事もあるし、1段目で止めたりそこから他必殺にキャンセルもある…これも読み合いである…
不香
動作後半を他必殺技にキャンセル可
移動技でしかも無敵付いてる。
大体固めとか接近手段として用いられる。
前と見せかけて後ろに移動なんて芸当もできるので安定択はコマ投げを回避できるジャンプガード。
コマ投げさえ通さずしっかり耐えてれば相手のゲージも結構厳しくなるので必殺技へのキャンセルも控えめになる。
そこをどうにかして崩したい。
ジオヴァーナ
特徴・基本方針
ダッシュがステップになっているキャラで地上での機動力が凄まじい。
一瞬で詰めてきてからの投げや固めが強い
しかも普段からかがんでいるせいで低ダしてきてない限りケミが刺さらない(一番つらい)
この対面はケミが牽制にならないので、対空でやジャンプ逃げ読みでの撃ち落とし以外では使わない。
牽制は遠sや2hs、jhsを置きで使うような形でやる。
また、普段なら抗鬱音階と一緒に攻め込むような動きができるがジオは飛び道具を掻き消せる突進技を持っているので、発生に時間がかかるこの技をダウン後に重ねるとかではない限り使うのは結構リスキーなため控える。
基本的には先程の牽制・置きをしつつ、大木狂言ホバーで切り込んでいく。
後こいつは詐欺重ねに行くルートがめちゃくちゃ多いので、基本的にリバサ無敵は撃たない。
通常技
遠S
中距離からのステップで距離を詰めてきた時によく入れてくる技
3回も攻撃してくるうえにその内の1発めが判定下側にあるので6Pで勝てない
これ読みでの置きをする場合は垂直ジャンプしてjhs等を置くようにする。
また、空振りすると後隙が大きいので、空振りに入れられるコンボはトレモ等で覚えておく。
2D
判定どうなってるの?ってぐらいバカでかい技。
ラウンド開始地点で打っても届くぐらいに範囲も広く判定も強い。
結構これを置くような形でジオ側は使って来るのだが、chヒットするとジオ側へのリターンがめちゃくちゃやばい。
迂闊に大木こすり過ぎるとこれで食われたり、ホバーjsなんかもこいつの2Dに対して低姿勢でスカって食らってしまったりなんかもあるので相手の動きには注意しながら戦っていきたいところ。
必殺技
トロヴァオン
ジオの突進技で飛び道具を掻き消しながら突進してくる上にガードしてもジオ側が4f有利になるのでできればガードせずに撃ち落としたい技。
ジャンプ移行が基本4fなのでジャンプ逃げはできないから注意
バクステかそのままガードするしかないが、バクステの場合読まれるとそこに攻撃されるので安定はガード。
ただ何もしなくても好き勝手されてしまうのでバクステも時々していいかも
トレモで距離ごとにどのタイミングで6P振れば撃ち落とせるか練習しておく。
ソウ・ポエンチ
攻め継続またはめくり攻撃をしてくる。
普通に6Pでも撃ち落とせるのだけど、この技低姿勢には実は当たらない。
イノの場合は2Kをタイミングよく撃つことで攻撃を避けることができ、そこから投げや2kからのコンボ等がPunishする上に6Pうつよりタイミング遅くても間に合うのでリターン的にも狙えるなら2kでのスカシをねらいたい
闇慈
特徴・基本方針
中下段を迫れる突進技と、当身技である必殺技の水月のハコビで戦うキャラ
ただしその中下共にガードしてしまえばそのまま反撃が確定する程の隙があって思ったよりリスク抱えてそうなイメージ。
闇慈との戦闘の場合は牽制技をあまり振りすぎないようにする。
水月のハコビに牽制技が当たってしまうとこちら側が隙を晒してしまう上にガトリングや必殺技へのキャンセルができない。
投げを見せることで相手も牽制を降るようになるので、そうなってから牽制をこちらも振れるようになる。
後根性値がやたら高くてこれで削れると思ったら削れないことが多い。
バーストたまらないように短く済まそうとしたら死なないなんてこともあるので気をつけよう
通常技は特筆して書くものがないので割愛
必殺技
疾
起き攻めなんかでよく使ってくる飛び道具
投げか足払いカラコレを重ねてくるのがよく見るパターンだが、覚醒無敵必殺が確定してしまってたりする悲しき技。
イノの場合は投げの場合は届かないが、足払い先端からでなければ限界フォルティシモが確定する。
水月のハコビ
くるくる回りながら近づいてくる当身技
投げは当身不可能だが覚醒必殺技でさえ当身する。
大振りな攻撃当てちゃうと確反になる、硬直が短い技で密着状態の場合は投げか打撃かの読み合い。
相手が投げならバクステからch取れる。
アンジのこの技をいかに引っかからないか、投げて相手が迂闊に触れなくなるかが鍵
紅
飛び上がる攻撃で地対空の技
これも発生前は水月のハコビ状態で当身を発生させられる。
ちなみにこれ地上の相手に当たらないらしいので普通のダッシュを持ってるキャラは水月のハコビ見たら普通にガンダッシュで投げに行って紅だった場合でも特にあたらない。
イノはホバーなのでちょっとそこら編がほかキャラより不利。
これがすかったときに距離次第で空投げやケミ等の回答を用意しておく。
風神
少し前に出る突撃技
これも発生前は水月のハコビ状態で当身を発生させられる。
通常のハコビだと思ってたらこれの場合もあるので投げこすってると普通に食らうので注意
ここから4種類の派生がある。
針・壱式
上に飛んで下に飛び道具投げてくる。
飛び道具はガードするとアンジ側が有利
一足飛び
目の前に飛んで詰めてくる
ここから投げや固め直してきたりする。
凪刃
下段攻撃でガードでアンジ側7f不利
発生の早い攻撃でダウン取る。
ただ距離次第では2kから2Dが入らない。
イノの場合は2kケミが安定 S大木は入らない。
臨
中段 発生が21fなので一応ダストより遅いので頑張れば見れるのかもしれない。
ガード時に9fアンジ不利なのでイノの近Sが入る。
安定取って2k2dでダウン取るのもあり。
基本的に派生含めて中下でヤマ張りつつファジージャンプガードが一番まるそうではある。
中下派生ならガードで反撃 飛びなら投げの択なら透かして攻撃、打撃なら空中ガード
針ならガードしてないのでお互いイーブン状態。
もちろんそこ対策での遅らせ派生もあるのでそこら編は読み合い。
ディキンソン
特徴・基本方針
ガークラ必殺技でガードしようがゴリゴリ体力削ってくるパワー系キャラ。
一応2段ジャンプができないのと、最速技が2Pの5fのみで、基本的に技の発生自体は遅めなのでキャラのでかさ的にも当たり判定もでかく防御面は弱め
結構近づくまでの立ち回りの面が弱いほうだがサンダーバードとかいう被弾しても消えない飛び道具を盾に近づいてくる。
イノ側での基本的な立ち回りとしては基本としてはケミカル射程内で戦う事と、基本的に待ちに徹して相手の攻撃の択を全て潰していく。
イノの6Pは優秀なのでしっかり待っていれば相手のJDも撃ち落とせるし、HJ空ダベヒモスもイノの6Pなら相殺できるので、対空に関しては6P→ケミと入れ込んでおけば基本的に問題はない。(ただし近すぎるとJDも撃ち落としづらいので、2キャラ分ほど間は開けるように立ち回る)
また、HJからの攻撃の場合、空中ベヒはガードに高度次第だがこちらの2k等が確定するので不安ならガードでもいい。
地上ダッシュで近づいてくる相手に関しても6Pか遠Sが強いのでそれを牽制として振りつつ、ケミカルをちらつかせるだけで相手はとにかく動きづらくなる。
ただし迂闊にケミを振りすぎると相手にHJ空ダを合わされるので、アクセントとしていれるぐらいで牽制8でケミカル2ぐらいの気持ちでやる。
基本的にはこれで徐々にラインを上げていきつつ、相手がサンダーバードを出したらケミを入れる。
サンダーバード発生見てすぐに入力ならケミも相手のディキンソンに当たるのと、発生直後の被弾なら相手のゲージを消費させてかつサンダーバードを消すことができる。
仮に消すのに失敗した場合はイノの場合、空中バックダッシュが移動距離も長く、距離を取りつつ後退できる。
成功したらそのまま起き攻め、失敗すれば距離を取るぐらい慎重にやる。
イノは空中バックダッシュが他キャラより長いので距離を離しやすい。
画面端に連れ込まれてしまった場合だが、FDを貼りまず距離を離す。
基本の固めだとベヒモスを2回ほどガードすればある程度の距離ができ、ロマキャンでできるゲージがあればここから再度重ねてくるがそうでなければ暴れ・画面端から逃げるチャンスである。
基本的にベヒ固め中の暴れはそのまま死に直結するのでFDでしっかり話してから暴れよう。
相手の動きを全て潰すつもりでやるので、かなり疲れると思うが完封目指すつもりぐらいで行くこと。
通常・必殺技
5P / 2P
他のキャラと違ってPをPでキャンセルできないのだが、その代わり5Pも2Pもガードさせてディキンソンが3f有利なので結構強い。
ガードしても暴れるのは危険
ベヒモスタイフーン
基本的にガークラなのでガードしてもディキンソンがん有利だが、63214HSと69874HSのベヒモスだけガード時にディキンソン側が-5f不利なのでトレモでどのベヒモスが反撃可能かしっかり確かめておこう。
後は47896HSと89632HSベヒモスが中段なので要確認。
方針でも書いたけど端でなければバクステは時折見せていい。
ただこすりすぎるとバクステ狩りされるので、最低限読み合いの場に立つための手段
サンダーバード
ディキンソンが被弾しても消えない最強の飛び道具
ただし発生はそこまで早いわけではないので、しっかり集中して相手が撃ってくる場合にケミでダウンを取れるようにする。
基本方針で書いたように発生直後に攻撃を当てられれば、相手のゲージを消費させてかつ飛び道具を消すことができる。
射程のある飛び道具や攻撃がない方はがんばってください。
ジャック=オー
特徴・基本方針
サーヴァントを用いた起き攻め、セットプレイが強力
本体が弱いかと思えばそうでもなく、判定が強くてリーチの長い技を持ってる。
ただ6Pの発生が大体のキャラが9fなのに、ジャック・オーは10fだったりする。
基本的には相手にサーヴァントを出来る限り咎めるのが基本になる。
サーヴァントは殴るか、ジャック・オーが被弾するかガードでも消えるので飛び道具の持っているキャラは飛び道具をばら撒きつつ、近づいていきたい。
イノはケミと抗鬱音階があるので多分比較的やりやすい方、ただ強いて言うならガンダッシュ5HSとかの択もあるのでケミを迂闊に振りすぎると流石に咎められる。
また、サーヴァントを掻き消せる突進技にも比較的弱い方
イノの狂言はサーヴァント投げに一方的に勝ちつつ、ジャック・オーまで攻撃が届く。
基本的には飛び道具で牽制しつつ、相手がサーヴァントを持っていたら大木か狂言を見せていきたい。
防御面に関してはできる限り余裕があるならサーヴァントを小技で破壊する。
サーヴァントの数が少ないならまだいいのだが、複数体いるときに起き攻めされると本当にエグい。
連ガでなかなか逃げれないし、何より削りダメも馬鹿にならない。
リスクゲージが溜まっていって崩されて大ダメージの流れが一番つらい。
また小技でなくてもロマキャンのはどうでもサーヴァントは消せる。
複数体のサーヴァントに起き攻めリンチされてる時に黄ロマキャンでサーヴァント消しつつ、起き攻めから脱出できるので利用しよう。
ただし読まれてガードされてると確反なので使うにしてもずらすのと、ゲージのたまらなくなる時間が多いので多用し過ぎないこと。
通常技
主力技は大体2K、5HS、2D、JDあたり。
対空には6Pか、置きで6HS使ってくる。
2Dと5HS以外のカウンターヒットはあまり伸びないらしい。
2K、2Dが優秀でこれでもかというほど擦ってくる。
特に2Dは前進しながら攻撃してくるので注意
2D自体はガードすると確反する程の好きがあるのだが、様子見読みのサーヴァント召喚か暴れ潰しのサーヴァントキックにキャンセルしてくるからここは読み合いになる。
崩し手段が空中攻撃、投げとダスト、下段攻撃しかないので固められてる最中はしっかり相手の動きを見て投げ相殺(うまく行けば投げ)を狙っていきたい。
必殺技
代替がサーヴァント関連で本体の攻撃に関係あるものがキックとエリュシオンドライバーぐらい。
エリュシオンが無敵技だけど、投げ属性なのでガードじゃなくてジャンプしてねぐらい。
結局のところ対策気泡方針に書いてしまったので特にない。
ハッピーケイオス
特徴・基本方針
一人だけ別ゲーやってる。
各種技の硬直中でも銃が撃てるのが特徴で遠距離だと一生ガークラ属性のついた射撃で攻撃してきて、削りダメでジリ貧にさせられる。
かと思えば近距離でも戦えて硬直をキャンセルできる銃でひたすら固めてくる。
画面端だとガークラ連携で一生ハメられて削られる。
削りダメも痛いけど普通にコンボ火力も高い、本当になんだお前
ただしザトーと同じく無敵技が一切ないので、防御面がめちゃくちゃ脆い。(ザトーのは発生保障なだけで無敵がない)
ただしこのキャラの場合黄ロマキャンから銃を使った固めにそのまま移行できるので、他のキャラ以上にガーキャンロマキャンと相性がいい。
(イノは固めというか起き攻めの中下で択っていくキャラなのガーキャンはしづらそう?)
基本的に近寄らないと何も始まらないの頑張って近づく。
投げてくるカースは避けれる状況なら確実に避けること。
これを食らうと照準が合うのが早くなり、強化射撃(ガークラ属性射撃)になるのが早くなるので近づくのがぐっときつくなる。
ただし、距離次第では食らってでも一気に前に出て行った方がケイオス側も苦しくなるので距離次第で判断すること。
遠距離から詰めていく段階の時は相手のゲージと弾数をよく見る。
1回射撃するごとに集中力と弾を消費するのだが、どこかしらで絶対に集中を挟む。
小刻みにダッシュガードで近寄っていきつつ、集中のタイミングを一気に近寄っていき、殴れる距離なら殴っていく。
強化射撃後の集中が最速でもケイオス3f不利で、攻撃が届く範囲なら攻撃していきたい。
イノなら集中後にそのまましっかり構えるを相手が選択した場合ケミが間に合う。(しっかり構えるが18fなので強化射撃になるまでも考えると余裕で差し込めるはず…ケイオス戦経験が少ないので要確認)
HS大木は普通に間に合わない。
通常技
5K(2K)>6K>射撃(ループ)
ケイオスの基本連携、途中でリロードや集中挟んでくる時もある。
画面端では射撃の部分がしっかり構える>強化射撃>リロードor集中みたいなガークラハメもある。
この連携なのだが距離が近ければ2k>6Kの6K部分を投げられる。
また、遅らせ射撃部分でのバクステも有効でその場合はケイオス側も遅らせずに即射撃で対応できるのだがそうすると2K(5K)の間に隙間ができる。
相手も相手でそれ用の連携に切り替えたりしてくるから読み合い。
より細かくはハッピーケイオスの射撃連携ごとにまとめたようなサイトが他にあるのでソチラを参考にしたほうがいいと思う。
崩し自体はは投げ、ダスト、下段、空中攻撃(中段)しかないけどハメがとにかく強い
必殺技
しっかり構える
しっかり構えるでの強化射撃での行動ごとのケイオスの行動での有利フレーム。
しっかり構える: +27f
リロード: 1発(+20f)/2発(+13f)/3発(+4f)/4発(-5f)/5発(-14f)/6発(-23f)
集中: -3f
カース: +14f
デコイ: ±0
前転: +8f
超集中: +32f
ガークラの場合集中以外まともに差し込めない。
実際のところ完璧なケイオスなんてそうそういないのでもうちょい有利かも。
梅喧
特徴・基本方針
近距離が馬鹿強いのと牽制も強いし柊はクソだし唐突に拳銃パなしてくるイメージ。
あまりにもパなしてくる来る奴らが多いせいでコイツラと戦ってるといつでもパナサれるんじゃないかという恐怖感で最近はまともに立ち回れてないので矯正の必要を感じてる。
こいつも姿勢が悪いので通常の立ちでもケミが当たらないので低ダのときぐらいしか基本的に刺さらないので基本コンボ・対空用で使う。
起き攻めも基本的に畳重ねで詐欺重ねをしてくるのでリバサ無敵は撃たない
基本的な事だけど梅喧側の近距離での牽制やリターンが大きいので、近寄る際は抗鬱音階と一緒に近づく事と攻撃する際はあまり近寄りすぎないこと。
基本的な戦い方として起き攻めはできる限り音符が重なるダウンの取り方をしたい、またこの際詐欺重ねは選択しないようにする。(一番キレイに重なるのは2Dでのダウン)
詐欺重ねを選択しないようにする理由は1F発生の当て身である柊とかいう技を持っているからで、こいつへの安全な対処としてはやはり音符を重ねる(飛び道具に対しては無力なため)事で柊を撃たせないことが一番丸い。
一応中距離ならカガリ読み大木なんて選択肢もあるが、それを読まれていた場合の梅喧側のリターンがとにかくでかいので先程書いた通り抗鬱音階と一緒に堅実に攻めていく。
通常・必殺技
地上はS系統、空対空はJS、JDと優秀な牽制手段を持っているので結構差し込むのには苦労する。
飛び道具持ちのキャラは飛び道具を用いながら攻撃してリーチのあるキャラはリーチを活かす。
畳返し
起き攻めから通常技からのキャンセル色んなところで見る畳
地上での畳返しのガード後はだいたい何かしらの技を振ってくるのだが、地上での畳は持続あてではない限り相手がそのまま地上技のを選択した場合イノは2Sで全選択肢に勝てる。
ただし低ダ択には負けるのでここは読み合い、ド安定はジャンプガード
空中の方は大人しくガードしておこう。
HSカバリ
昔は派生攻撃に6Pでかてたらしいけど、今は勝てないので注意
カバリ自体はガードで梅喧3f不利だが派生があり、反撃に攻撃降るとそちらがchする。
派生の方はガードで7f梅喧不利なのでしっかりダウン取る。
裏周りの方はバクステ狩りだと思う、こちらも普通に見てから2kでダウン取れるので落ち着く。
派生をしっかり対処してると向こう側は派生せずに様子見したり、今度は2kで攻撃してきたり色々と見せてくる。
様子見以外ならこちらの2k等の暴れが通るが遅らせ派生の場合は負ける。
ここらへんは読み合い。
ド安定はガードして、遅らせバクステorジャンプ
テスタメント
特徴・基本方針
グレイヴリーパーでサキュバスを設置し、アンホーリーダイバーでステインを付与したりポゼッションでの移動を利用しながら戦うキャラ
アンホーリーダイバーとノスロトヴィアにヒット及びガードするとステインといった異常状態にされ、その状態で投げ以外の通常攻撃が当たると追加で爆発が発生して追加ダメージと浮き上がりによってコンボが伸びる。
ガードしても追加爆発は発生するのでステイン状態のときはダスト以外の攻撃をガードしてもテスタ有利なので暴れないように。
基本的な立ち回りはホバーやホバーキャンセルジャンプ等を相手にちらつかせながらS/K狂言で潜り込んだり、相手がこちらの空中行動咎めようとHSリパー設置、6P読みでのHS大木を差し込みを狙う形になる。
またグレイヴリーパータイミングしっかり覚えていれば見てからケミが当てられるのでタイミングを覚える(自分はまだ覚えてない)
テスタの調整で結構近寄りづらくなるかと思ったが単純にイノのケミが優秀なのと狂言、大木で案外どうにかなる組み合わせなので思った以上に近づきやすい。
開幕は技相性的に2s同士が相打ちするが、基本的に相手の技に対しては2sで勝てる。
2sには遠sで勝てるので相手は基本低ダで攻めてくるか、バクステ、バックダッシュで下がるのが多い。
低ダでせめてくる場合は2s後でもガード間に合うはず(責めてくる人少ないのでうろ覚え)
バクステ及びバックダッシュの場合はHS大木及び、ケミで狩れるので基本的には開幕技相性はイノ側がいい感じだと思う。
特徴・基本方針
全体的に判定とリーチが強いがリーチの長い技は6Pで潰せるので6Pが優秀なイノはやりやすい方
また、空振ると硬直が結構重いので大体立ち技の場合空振り見てからでもケミが当たる。
相手の6Pの空振りをみてから狂言を撃っても発生が遅い代わりに硬直も短く、6P連打で普通に落とされるので見てからではなく読み気味に入れたほうが良いかもしれない。
2K>2D~
よく見る2K>2D>リーパーだが2Kと2Dを両方ともFD貼ると相手のS/HSリーパーに対して遠sでカウンター
必殺キャンセルせずに遠sを撃ってきた場合は相打ちで低ダを選択してきた場合はjhsなら5Pが間に合い、jkなら6Pで勝てる。
FDで離すと距離次第では遠Sで勝てるようになるのでFDは貼りどくかも
2HSからのは引き寄せもあるのでまだ未確認
グレイヴリーパー
各種ガトリングからこれにキャンセルをしてアンホーリーダイバーや通常技で固め直しや、牽制によく使われる。
S版は地面、HSは斜め上に対してどろどろを飛ばすがS版の場合は上ジャンプ>S狂言で相手にカウンターが取れ、HS版の場合はS大木で潜ってカウンターが取れるので他キャラより家はイノはだいぶ抜けやすい。
ここは2択読み合い
アンホーリーダイバー
カラスを飛ばしてきてガードするかヒットするとステイン状態になる。
当たったときはできる限りさっさと前に出て適当な牽制をガードして
で爆発させてステイン状態を解除させるように意識する。
ポゼッション
瞬間移動技
サキュバスがいない時はその場に
サキュバスが居る時はサキュバスが居る場所か発動した場所に。
サキュバスが居る時はフェイントとしてもその場ワープ使えると思うけど、なしの時はなんのためかよくわからない。
イノ側がサキュバス設置を許してしまった場合に警戒する技。
サキュバス設置後もアンホーリーダイバーを読んで大木は強いが、2hsあたりを置かれていると結構痛いので安定を取ってケミを撃つとこの技でイノの近くにワープしてきて攻撃を入れられる。
サキュバス設置後はケミ振りすぎないように注意。
ケミを瞬間移動で避けながらの被カウンターや、投げが怖い場合はホバーキャンセルジャンプやホバーで浮きつつ相手の攻撃を誘う動きをするのが安牌
ブリジット
特徴・基本方針
俺にggstを始めた元凶、素晴らしいお尻の持ち主で全体的にリーチも長く扱いやすい性能をしており、コマ投げや無敵昇竜に着地ずらしに移動技による高速中下段詐欺重ねができる。
しかし、防御係数が高めな上に根性値が0なのでめちゃくちゃ体力が低い上に火力が低い。
基本的にリーチの面ではブリジット側に分がある。
ケミや抗鬱音階等で牽制をしながら牽制で撃ってくる遠S、立ちHSに対しては6Pや大木をちらつかせる。
こうしないとそもそも牽制でホバーが撃ち落とされるので見せて相手が迂闊に振れないようにする。
6Pをちらつかせ続けると2Sが差し込みや牽制に使うようになってくるので、そうするとホバーが刺さるようになる。
ココらへん見せ続けてると低ダで差込狙ってくるので6Pでしっかり叩き落とそう。
使いやすい低姿勢技とケミ等でイノは多分やりやすい部類。
通常・必殺技
キックスタート・マイハート
セグウェイに乗ってるのかと思ったらこれもヨーヨーらしい
突撃してくる技なんだけどこれ、判定がマジで弱い。
当たり判定が攻撃判定より前に出てるし、乗ってるヨーヨーの縦ラインにあるぐらいでマジで小さい。
ゲージがある時に距離があるとこれで特攻仕掛けてくる時があるので、一応頭の済に入れて対応できそうなら2HS等をおいておくようにする。
HS出し切った後にこれで追いかけて来て密着状態で終了する人がちらほらいるけど、普通に投げれるので投げる。
ブレーキ派生はガードでブリ6f不利なんだけど、ブレーキで止める時って少し離れた位置で派生することが多いので小パンは届かない。
差し込めそうな位置で止まってくれたらしっかり取ろう。
シュート派生はガードでブリ33f不利だけど、基本刺さってないのにこっち打ってくるときはロマキャンからの中下を選択してくる時。
22RCだと下段の時が多いのと赤ロマのタイミング次第で高度が高すぎてjs後にこっちからの投げが入るので、相手のJSの高度次第で投げてしまおう。
ローリング移動
ヨーヨー設置してるとそれに向かってくるくる回って移動する。
ここから高速中下択ってくるのが強み。
ちなみに6P撃ち落とそうとしても通常技振ればキャンセルして途中で降りれるし、なんならロジャーダイブでずらしてくるときもある。
振りすぎない程度に6Pを振りつつ、距離がある場合にローリングフェイントを掛けてきたらケミ等で撃ち落とすようにする。
中下は頑張って見切る
最初立って遅らせてしゃがみのファジーガードしてれば大体問題ないがJDで滞空時間増やして中段択連続もあるので相手をよく見る。
ロックザベイビー
投げ無敵がないコマ投げ
とはいえこれに対して対処として投げ返しを狙うとリスクが高いのと普通に難しいので大人しくジャンプしよう。
固められてる時や崩し受けてる時は頭の隅に入れる。
食らう時は食らってしまうけど、バカでかいクマに突然乗るので比較的反応しやすい気がする。
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