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【SFC対策/用語解説③】Society5.0とメタバース
(1)Society5.0とは
Society5.0については、大阪教育大学教育大学の2021年小論文問題がよくまとめられていますので。そちらの問題文を引用させていただきます。
問題
これからの社会について資料Aのグラフから読み取れることをまとめたうえで,資料A,資料Bにもとづきながら,これからの社会を支えていくために行うべきことについて,あなたの考えを述べなさい(横書き)。
資料A
下図は国連事務局が2019年に公表した日本の年齢階層別人口の今後を推定したグラフ
で,グラフの横軸は西暦,縦軸は人口(万人,各棒グラフの下から0歳~14歳人口,15歳~64歳人口,65歳以上人口,そして上部は総人口を示している。
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資料B
以下は,内閣府が発表した Society 5.0 について説明した内容の一部である。
・Society5.0とは
サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより,経済発展と社会的課題の解決を両立する,人間中心の社会(Soiety)
狩猟社会(Socitety1.0),農耕社会(Society2.0),工業社会(Society3.0),情報社会(Society4.0)に続く,新たな社会を指すもので,第5期科学技術基本計画において我が国が目指すべき未来社会の姿として初めて提唱されました。
・Society5.0で実現する社会
これまでの情報社会(Society4.0)では知識や情報が共有されず,分野横断的な連携が不十分であるという問題がありました。人が行う能力に限界があるため,あふれる情報から必要な情報を見つけて分析する作業が負担であったり,年齢や障害などによる労働や行動範囲に制約がありました。また,少子高齢化や地方の過疎化などの課題に対して様々な制約があり,十分に対応することが困難でした。Society5.0で実現は,IoT(Internet of Things)で全ての人とモノがつながり,様々な知識や情報が共有され,今までにない新たな価値を生み出すことで,これらの課題や困難を克服します。また,人工知能(AI)により,必要な情報が必要な時に提供されるようになり,ロボットや自動走行車などの技術で,少子高齢化,地方の過疎化,貧富の格差などの課題が克服されます。社会の変革(イノベーション)を通じて,これまでの閉塞感を打破し,希望の持てる社会,世代を超えて互いに尊重し合える社会,一人一人が快適で活躍できる社会となります。
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・Society5.0のしくみ
Society5.0は,サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより実現します。これまでの情報社会(Society4.0)では,人がサイバー空間に存在するクラウドサービス(データベース)にインターネットを経由してアクセスして,情報やデータを入手し,分析を行ってきました。Socicty5.0では,フィジカル空間のセンサーからの膨大な情報がサイバー空間に集積されます。サイバー空間では,このビッグデータを人工知能(AI)が解析し,その解析結果がフィジカル空間の人間に様々な形でフィードバックされます。今までの情報社会では,人間が情報を解析することで価値が生まれてきました。Society5.0では,膨大なビッグデータを人間の能力を超えたAIが解析し,その結‐果がロボットなどを通して人間にフィードバックされることで,これまでには出来なかった新たな価値が産業や社会にもたらされることになります。
(内閣府Society 5.0 - 科学技術政策 - 内閣府 (cao.go.jp)一部改変)
…………………………………………………………………………………………………………………………
Society5.0はあるようにあるように、狩猟社会(Socitety1.0)→農耕社会(Society2.0)→工業社会(Society3.0)→情報社会(Society4.0)という人類の技術や社会の発展史のうえで20世紀に起こってきたものです。
この問題のように、背景として、少子高齢化や人口減少社会に対応するものとして Society5.0 の今日的な意義が指摘される側面があります。
(2)「Society5.0」はメタバースとなってブレイク中
「Society5.0」とは「サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステム」のことで、このサイバー空間(仮想空間)にあたるものが、いま巷(ちまた)で喧伝(けんでん)されているメタバースになります。
内閣府が推進する「Society5.0」は、メタバースという言葉で近年ブレイクを迎えています。
(3)メタバースとは
メタバースは、メタ(meta超えた)+バース(universe世界)の造語で、直訳すると、仮想世界、仮想空間という意味になります。基本となる技術が、VR(ヴァーチャル・リアリティ)になります。
狭義には、メタバースはVRの技術を使って作られた仮想世界、仮想空間ということになります。
メタバースをより広く解釈すると、AR(拡張現実)、MR(現実と仮想現実の融合)などのデジタル技術にも関係します。
メタバースをVRに限定して考える人もいますが、ここでは広義の解釈で捉えて、VRに加えて、ARとMRも含めて論じたいと思います。
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(4)VR(ヴァーチャル・リアリティ)とは何か
VRはすでにゲームになっていて、VRを改めて説明しなくても、大半の受験生はわかるかと思います。
けれど、日本ではVRに対する誤解があるので、少し解説します。
普通、VRといえば「仮想現実」のことで、ゲーム空間のような、現実ではありえない世界をイメージする人が多いかと思います。
しかし、これは日本だけの特殊なイメージで、海外ではVR(virtual reality)を「疑似現実」というような意味で捉えるのが一般的です。
つまり、現実のフィジカル空間(現実空間)に存在するものを、デジタル上の「サイバー空間」に再現するという発想に基づくもので、「サイバー空間」につくられた、フィジカル空間に存在するものと瓜二つのものを「デジタルツイン」と呼びます。
人間の場合は、デジタル上の双子という意味で、いわゆる「アバター」がこれにあたります。
(5)AR(拡張現実)とMR(現実と仮想現実の融合)の違い
VRのほかにはAR(拡張現実)、MR(現実と仮想現実の融合)などの技術も開発され、さまざまな分野に応用されています。
AR(拡張現実)とは、実在する風景の上にヴァーチャルの絵や写真などを重ねて表示することで、目の前にある世界を“仮想的に拡張する”技術を指します。
AR(拡張現実)の例としては、スマホ用ゲーム「ポケモンGO」が有名ですね。
MR(現実と仮想現実の融合)はゴーグルを装着すると、周囲の現実の風景にコンピューター映像が重なって表示されるものです。この技術はゲームや映画のようなエンターティメントのほかに、製造業や医療、建築、テレワークなど幅広い分野でも活用されています。たとえば、建設現場で作業員がゴーグル越しに現場の建築物に設計図を重ねてみることで、確認作業が容易になるなど、応用は広がっています。
最近では、ゴーグルを着用しないで、現実空間にデジタル映像がダイナミックに融合するマジック・リープも開発されています。
「東洋経済」がマジック・リープについて紹介している以下のサイトの動画をご覧いただければMRのすごさを実感してもらえるかと思います。
https://toyokeizai.net/articles/-/225891?page=2
(6)まとめ
以上、メタバースとVR、AR、MRの関係を以下の表にまとめてみました。
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※デジタルツインをARとMRに限定して捉える考え方もあるが、ここでは、VR、AR、MRのすべての技術で、仮想空間につくられた絵、写真、動画、アバターなどをデジタルツインと呼ぶことにする。
それでは、冒頭に紹介した大阪教育大学教育大学の小論文の問題を解く形で、メタバースが実際にどのような形で私たちの生活を変えつつあるのか。ゲーム以外の分野で考えていきたいと思います。
次回に続く
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