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【ポケカ】3/19シティリーグbest4 スイクンインテレオン(WTB)紹介!!環境考察&候補デッキ全公開

※使用デッキをスイクンインテレオンという名前で書いてますがギミックはウォーターツールボックスと同じため、対ウォーターツールボックスはミラーマッチと略しています。
3/23,24追記を行いました。
大体の追記は以上になりますが、書き忘れたこととか気になったこととかDMでの質問とかを追記するかもしれません。

どうも、ぶんぺいです。

今回の記事はCL愛知の1週間前にあたる3/17のシティリーグに出場するにあたっての環境考察とそれに合わせたデッキ選択と細部調整の記事となります。

僕自身はシーズン5開始時点ではCSPランキング40位付近に位置しており、もう一度シティリーグで優勝出来れば世界大会に出場できるかもしれない(最終30位以内が世界大会の権利を貰える)といった状況にありました。

今回のシティリーグ、結果としては3-1予選抜けトナメ2回戦負けのBest4でCSP50貰い、合計CSP335となりました。(ランキングは変わらず40位付近)

そんな僕が今シーズン勝つためにどんなことを考えていたのかどういったデッキが使用候補となったのかを纏めました。


・予想Tier表(指標3/19)

今回は、強さや流行度指数ではなく勝ち上がった際にマッチを想定される順位で作成しました。

Tier1

ウォーターツールボックス(通称WTB,水バレット)
裏工作アルセウス・ビーダルアルセウス

Tier2

フュージョン(ミュウVMAX&メロエッタ)
ダイケンキ
アルセウスジュラルドン
アルセウス白馬
連撃インテレオン

Tier3

連撃ウーラオス系統(裏工作orアルセウス)
ミノマダム
ドガスファイヤー
ミルタンク系統


・デッキ選択の際に重要視していたこと

ウォーターツールボックスが現れるまで

バトルリージョンの実装されていないPTCGO(ポケカをオンラインでプレイできるアプリ)、ジムバトルや自主大会、一人で二面プレイする形の一人回しで練習を行っていました。

その際にまず気付いたことが、序盤の安定感を落として捲り札を採用するデッキと序盤の安定感とスピードを生かして相手の要求値を上げて捲られないようにするデッキの存在でした。

序盤の安定感を落として捲り札を採用するデッキの代表例としては裏工作を軸としたアルセウスにタッチする札の少ないアルセウス系統のデッキ(初期のアルセウス白馬等)、アルセウスを使用しないデッキが当てはまっていたと思います。

しかし、かなり早い段階でこれらのデッキは環境から姿を消し、序盤からお互いに要求値の押し付け合いを行うシーソーゲーム環境に変わっていきました。

その中で一番の指標となるのはフュージョンの速度や火力、理不尽なサイドの押し付けでした。
これを超えるためには雪道で完全に動きを止めてしまうか、エネルギーを割ったりしてリソースを奪ってから上手いこと攻撃させないようにしながらサイドを取っていったりLOにもっていったり、打点リソースを枯らすためにやまびこホーンボスの指令をケアしつつVSTAR複数回押し付け、サイコジャンプで逃げられない非ルール主体デッキ等々の工夫を必要とされました。

これらを踏まえた上で僕の出した最低条件は、
ミュウの動きを抑制する手段があり、
2ターン目からはほぼ確実に毎ターン殴れて、
高体力であるVSTAR3体もしくはVSTARとVMAXを押し付けれるデッキとなりました。

そして2ターン目からほぼ確実に毎ターン殴れるようにしてくれるポケモンがアルセウスVSTARだったので、
アルセウス主軸でアルセウスに1ターン目からしっかり手張りを行える構築で環境にあったデッキタイプを使いたいといった感じでした。

その上で候補にあがったのは、
アルセウスジュラルドン
アルセウス白馬ビーダル
ビーダルアルセウス
裏工作アルセウス
の4つでした。

ウォーターツールボックスが現れてから

最近はすぐに考察が過去のものとなってしまうため今回はある程度省かせていただいて、ウォーターツールボックスが現れてから3/17まででの話に絞らせていただきます。

シティリーグの優勝がかなり目立つほどの強さを持っており、今週は更に数が増すと予想されます。その中でウォーターツールボックスに勝てないデッキを持ち込むのが難しくなってきており、デッキ選択の条件にウォーターツールボックスに勝てることという項目が増えました。

しかし、そう簡単に倒せるようなデッキではなくこちらの動きに合わせれるバレットデッキな上にサイド落ちの都合によるアタッカーが変化するというデッキの性質上同じゲーム展開が起こりづらいのがかなりの厄介ポイントでデッキのパワーで押し込むしか対処方法が思いつきませんでした。

ミラー対策を検討した上でウォーターツールボックスを使うという選択肢が増えました。


有料部分に入る前に

この後から有料部分となるので宣伝と注意点だけさせてください。

最近YouTube活動始めました。グループで動画投稿と個人で配信を行ってます。
グループの方は真剣に行ってるので絶対にチャンネル登録して欲しくて、個人の方はのんびりとPTCGOしたりしてるだけなので聞きたいこと聞きにコメントしに来てくれるだけでも嬉しいです。いつか個人チャンネルで動画投稿したいなと思ってたりするのですが、どうやって始めようか悩んでるところです。

コヤチャンポケカ部

個人チャンネル

有料部分の注意点になりますが、この記事はリストの公開とリストの解説がメインであり、細かい各対面の話が書いてある記事ではありません。
その点はご了承ください。

追記は現状書きたいと思っている部分を火曜日ぐらいまでに追記し、水曜日〜CLまでの期間も気付いたこととかあれば更新したいなと考えています。

では有料部分に入ります。


・デッキ選択

メリットデメリットの解説

■アルセウスジュラルドン

ボールサポ山盛りで他のポケモンを入れない構築
メリット
ミルタンクに勝てる
ミュウに勝ちやすい
デメリット
ミルタンクもミュウも減少傾向
安定しづらい

ホーンケア出来るほどVではないポケモンを並べる構築
メリット

割となんにでも勝てる
デメリット
構築の枠がきつい
ウォーターツールボックスがきつそう
※納得のいくリストを組めなくて没。近いうちに出回ってくる可能性有り。

■アルセウス白馬ビーダル

メリット
アルセウス系統に強く出れる
かがやくルチャブルの登場によりVMAXにも強く出れる
デメリット
非ルール主体のデッキがきつい
構築の枠がきつい

■ビーダルアルセウス

メリット
デッキの自由度が高い
デメリット
必要札を縦引きで引かなければならない

■裏工作アルセウス

メリット
デッキの自由度が高い
デメリット
手札が細くて要求を満たせないことがある
採用札が1枚採用になりがちでサイド落ちが怖い

■ウォーターツールボックス

メリット
現状全体面有利
デメリット
必要アタッカーのサイド落ちに困ることがある
メタの対象となってきている

選択

枠の都合でビーダルアルセウスと裏工作アルセウスの2択で悩んでいるとこに突如環境にウォーターツールボックスが降ってきて3択でした。
正直どれも出来のいいリストが出来ていたのでどれでもいいって感じのところでCSPランキング関西TOP3の3人組にミラーマッチに強いウォーターツールボックスを勧められたので持ち込むことを決意しました。


・候補デッキリスト解説(追記しました)

ビーダルアルセウス

【デッキコード】fVkV5F-TY8Agb-5k1wkb

V-VSTARは4枚ずつ。
ネオラントも流石に必須。
ビーダル型なため2-2、枠があるならビッパ3でもよさそうだけど優先すべきカードが他にもある。
ミルタンクはアルセウスで1撃で倒せないVSTARやVMAXに対してダメージを刻む役割で、特にアルセウスミラーでアルセウスに刻みを入れる役割はかなり勝敗を左右してるように感じてます。
ノコッチマナフィは2枚に増やしたいぐらい必須。
バケッチャはスターバース前の雪道で崩壊しないためにも入れておきたいカード。
ボール配分は4-4-2ですが、VIPパス等の1ターン目にアルセウスに触れれるカードはもう1,2枚ほど触りたいなといった感じなのとおこうも増やしたいです。
入れ替え札はスターバースで触るため最低限の2枚。あなぬけは環境的に強くて、ふうせんなのはミルタンクに貼りたい役割もあるためです。
ツールスクラッパーはWTBのタフネスマントやアルセウスミラーのおおきなおまもりを割るためやミュウのベルトを割るために入ってます。
おおきなおまもりはチェレン後のアルセウスVの220ラインがミラー等で狙われやすかったりする点で気持ち多めの3枚入れてます。
ベルトは流行りのケケンカニやスイクン、ミラーのアルセウスを倒すのに欲しいため採用してますが出来れば複数枚欲しいところです。
ビーダル型なので現物多めのサポ配分と雪道の採用。
ミルタンクを採用している点が大きいのと、逃げ要求の時入れ替え札とダブルターボはどっちでもいいと思ったので、ポケモンいれかえを採用していた部分をダブルターボエネルギーに変えました。おかげで後1トリニティチャージの確率を上げたり、先攻時の手張り率を上げたりとデッキの初動の強さも底上げできています。
基本エネルギーは言語化難しいのですが、トリニティノヴァで付けることとかを考えると最低8枚で考えています。8枚目をふつうのつりざおに変えるのもいいと思ってます。この構築は9枚なので1枚別のカードにしてもいいと思います!

裏工作アルセウス


【デッキコード】xJ8Kcx-5FVoV0-D4a8DY

基本的な部分はビーダル型と同じです。
メッソンラインは2ライン立てることを想定しているためメッソンを3枚に。
ハイパーボールを採用しづらいため、バトルVIPパスを採用して1ターン目にアルセウスVに触れる可能性を高めてます。裏工作デッキなのでしんかのおこうも厚めに3枚採用です。
入れ替え札は最低限の枚数、枠作るためにボスとチェレンを減らしてともだちてちょうを採用しています。
裏工作から雪道ツツジを揃えやすいため雪道の枚数も減らしてます。
エネルギー比率に関してはほぼ同じといった感じです。

ウォーターツールボックス

【デッキコード】vf5kFk-ImW84f-vbVfVF

細かい話はスイクンインテレオンの部分と被るので大きな違いだけ先に説明すると、このデッキは後攻を選びますがスイクンインテレオンは先行選択します。
結果として、先に殴り始めることとスイクンとタフネスマントが増えることによりかなり差別化出来るデッキとなります。
このデッキ自体のオシャレポイントとしては後攻1体しかユキハミを置けなくてもどんどんよぶさえ出来ていれば先攻2ターン目のボスでユキハミを取られてもふしぎなアメからアクアバレットで牽制することが出来る点です。後攻を選択する場合はこのカードも採用するべきかなと感じました。


・シティ使用デッキ
■スイクンインテレオン

デッキリスト

【デッキコード】XypyyX-kl0AZ8-yMUpX3

カード解説(アタッカー枠)

スイクンV 2
2エネで簡単に中打点を出せる小回りの利くポケモン
特性の1ドローも地味に偉くて、序盤の場持ちもかなりいいので序盤からスイクンでビートダウンを決める試合もかなり多い
中盤以降もタフネスマントを付けることで2回攻撃出来たり、Vをワンパンで倒せる火力が出たり、必要エネ枚数が少ないことからリソースの消費を抑えれたりと抜く理由を探す方が難しいポケモン
安定感向上と対ミラーマッチで強く出るために2枚採用

ケケンカニV
最強フィニッシャー
HPラインも220と高く、タフネスマントを付けるとアルセウスに飛ばされなくなったりと場持ちもいいためかなり確定枠
スタートすると厄介で、1枚いれかえ札を採用しておきたくなるのが欠点

かがやくゲッコウガ
トリッキーなアタッカー枠
好きなポケモン2匹に90ダメージを与えれる技を持っており、ケケンカニVで無双する準備に使ったり、序盤にビッパやメッソンやジメレオンといったデッキを回すポケモン達を狩って押し切るゲーム展開に持って行けたりとかなり強いポケモン
特性もそこそこ強いのですが、使いすぎると技を使用しづらくなることもあるので要注意

不採用 スターミーV
最近かなり採用されているのでケアされる読みで不採用
HPラインが低いのもネック

カード解説(その他ポケモン)

インテレオンライン 4-4-2-2
このデッキでは裏工作インテレオンをかなりアタッカーとして使います。なので2枚
クイックシューターのインテレオンもないとケケンカニを強く使いづらかったり、ミラーマッチでVポケモンをワンパンで落とせなくてテンポ負けしちゃったりするため2枚採用
裏工作ジメレオンとメッソンはインテレオンラインを出来れば3面並べたいので3枚に減らすことは出来ません

モスノウライン 3-2
進化前は場に2体置いておきたいことが多いため3枚、進化後はサイド落ちケアの2枚

ネオラント
事故回避用
場に出しても技を使用することで負け筋を消したり出来る
採用しない理由があまりないポケモン

マナフィ
連撃ウーラオスやミラーマッチ等で役に立つ
抜く理由もなく、ケケンカニのために技を使用して刻んでおくこともある

カード解説(グッズ)

ポケモンサーチ 4-4-3
進化前に触れるカードは先行を取りたいため出来る限り多く採用
しんかのおこうも出来れば4枚採用したいカードなのですが、枠の都合で3枚

不採用 バトルVIPパス
採用リストを回したことがないので感触が分かりませんが、先行ならユキハミの要求枚数が減っててそこまで必要ないですし、後攻ならユウリ採用して打ってる方がいいかなと思う

たっぷりバケツ 2
何枚でも入れたいぐらい強いカードですが採用している水エネの枚数や枠と相談で2枚

不採用 エネルギー回収
スイクンVにかなりの信頼を置いており、場持ちの良さと消費エネルギーの少なさから回収札はルリナだけで足りると判断

回収ネット 2
インテレオンをアタッカーとして運用することがかなり多いため入れ替え札の感覚で2枚採用。一応ツツジケアとかで必要ないとこ回収してメッソンに変えておく役割もあったり。流石にこれ以上削る勇気はなかったですが、削るリストが出てきてもおかしくはないなとは思う

ともだちてちょう
各サポートの枚数を+1ぐらいで見れるようになるため採用

タフネスマント 2
マントスイクンとマントケケンカニの両方を押し付けれると大体のゲームに勝てるのと、片方でもかなり強いため少しでも素引きして用意する要求を落とすために2枚採用
3枚目も検討するレベルに強い

ふうせん
モスノウの特性の都合上かなり強い札ですが、2枚目以降のバリューがあまりにも低いため2枚目よりは回収ネットのほうがよさそう
2枚目入れたいぐらいには強いカード

カード解説(サポート)

博士の研究 3
他のサポを打たないターンでは出来る限り打ちたいことの多いサポートなので素引き出来ると嬉しくて個人的には3枚採用推し
サーチできるため2枚でも良さそう

ボスの指令 ルリナ 2-2
使用したいターンが中盤以降なのでサイド落ちケアの2枚ずつ採用
ルリナ3枚のリストもかなり多いですが、ゲッコウガを複数回使うことは少なく、裏工作インテレオンのアクアバレットとスイクンVやケケンカニVを主軸に戦うことが多いため2枚採用

不採用 セイボリー
ゲッコウガやインテレオンのバラマキと相性の悪いカードのようにも見えますが、相手視点マナフィを残しながら2面減らさなければならないためミラーマッチでかなりのリソースを奪い取ることが出来る1枚
実は記事書いた段階の構築では採用されていたが、ここまでしなくてもミラーで優位に立ち回れると感じたため不採用へ

不採用 ユウリ
先行を選択することにしたためキャプチャーエネルギーに枠を譲った
後攻選択するのであれば必須となってくる札だと思う

採用候補 ツツジ
スイクンが無視されてユキハミを取られ続けたりする展開やユキハミが立ってアタッカーをマントスイクンにする際に相手の手札に干渉出来るようになるため意識外のカードとしてはかなり強いため採用を検討してもいいかなと思う

カード解説(スタジアム・エネルギー)

トレーニングコート
デッキ的にこれが一番相性のいいスタジアムだと思います。頂への雪道や崩れたスタジアムの対策として1枚は欲しくて可能であれば2枚目を採用したい
1ターン目からどんどんよぶを使用したかったり、キャプチャーエネルギーの効果が強いため、エネルギーの現物を優先するメリットもある

キャプチャーエネルギー 4
追加効果があまりに強いため4枚採用

基本水エネルギー 6
たっぷりバケツを最低でも2枚は採用したくてそれに合わせてぎりぎりまで減らした枚数が6枚。5枚にしてもいいならエネルギー回収やトレーニングコートを増やしたい


・スイクンインテレオンとウォーターツールボックスの差別点

〇先攻を選択する
先2げっこうしゅりけんによる理不尽なゲーム展開の押し付けや先2ブリザードロンドによるビートダウンムーブによるゲーム展開がかなり強力

〇キャプチャーエネルギーを4枚採用できる
スイクンが軸となるため水エネルギーを多くとる必要が減り、キャプチャーエネルギーに枠を割けるようになりました。
→先攻の安定感が増す

〇エネルギーの消費が少ない
スイクンを主軸としているため、エネルギーの消費が自然と減りました。
→ルリナを打つ回数が減り博士の研究を打つ余裕のターンが増えたため要求を満たしやすくなった

〇ユキハミを2体用意しなくてもよくなった
攻撃できる状態のスイクンとユキハミ1体いればアタッカーが途切れることがなくなります
→ベンチに余裕が出来て保険のメッソンやマナフィを置きやすくなった


・スイクンインテレオンを回す際に意識していること

先攻後攻選択

このデッキは先攻を選択します。従来のウォーターツールボックスであれば後攻を選択してユウリを打ったり博士の研究でバトルVIPパスを探しに行くといった動き方をする方もいます。
しかし、先攻の場合はそもそも盤面の要求値が落ちることから先攻でも使いやすいポケモンサーチカードを多く採用することで先後関係なく回るようになると感じました。
実際、先攻の方が理不尽な押しつけによる勝利が起きやすく、安定するという理由ぐらいでしか後攻を取るメリットがありません。
このことからキャプチャーエネルギーを4枚採用して先攻取ることにしました。

初動の並べ方

先攻で目指す盤面
○ユキハミ1と出来る限りのメッソン置き

後攻で目指す盤面
○スイクン手張りとユキハミ1と出来る限りのメッソン置き
○ユキハミ2と出来る限りのメッソン置き
○スイクン手張りと出来る限りのメッソン置き

レベルボールとかクイックボールを使いすぎると次のターン博士打てなくて全く動けなくなるとかもあるので要注意です。スイクンスタートなら強気にポケモン並べるのも選択肢にはなってくると思います。

初動から中盤にかけて

基本的には簡単に起動できるスイクンVで殴り始めます。
無理にユキハミを2体置く必要は無く、ユキハミがボスで取られてもスイクンのエネは場に残るし、スイクンが取られたらモスノウに進化して次のアタッカーを用意するという形を意識しています。
先攻ならユキハミ1体でも次のターンまで大体生きてますが、後攻の場合はスイクンVに手張りできない場合はスイクンを用意するよりユキハミ2体用意することを優先することが多いです。ユキハミ2体置いても回らないと意味がないのでボスを割り切ってメッソンを並べることが多いです。

3ターン目まで来ると裏工作インテレオンの技アクアバレットを使用する選択肢が出てくるのでここら辺からケケンカニVで無双するためにダメカンの置き方やサイドプランを意識するようになります。(実際はもっと早い段階からサイドプランを組んでますが回し始めはここら辺からでいいと思います)

終盤

マントケケンカニやマントスイクンを主軸に残りのサイドを取りに行くのですが、大事なポイントとしては相手の残りサイド2のタイミングで勝負に出るのか残りサイド1で出るのかです。

残りサイド2でVをアタッカーにするとそれが倒されるとゲームが終わってしまいますが、残りサイド1でVを出してもボスの指令で簡単にゲームが終わってしまいます。

どうしても残りサイド1になってからボスの指令がないこと祈りの勝負に出なければならないのであればそのプランを取らざるを得ないですが、そうでない場合は残りサイド2枚の段階でVポケモンを倒されづらい状況を作りVポケモンを押し付ける形になると思います。

1番の理想はそこまでギリギリの勝負にならない立ち回りをしていくか、相手の残りサイド2枚のタイミングでアクアバレットもしくはげっこうしゅりけんからVポケモンでゲームを終わらせに行く形になると思いますが後者はツツジやボスの指令でユキハミ取りとかで負けになりかねないので盤面作りに要注意です。

ゲームに必要なアタッカーをモスノウで用意出来たらモスノウに回収ネットを当ててメッソンを置くオシャレプレイもあったりします。


・シティリーグのマッチと対戦内容

1回戦  ワタシラガセキタンザン
シューターが2枚入ってたこともあり1枚サイド落ちしてもデストロイヤーパンチを構えれる状態にあるものの、先2からブリザードロンドの宣言とボスの指令を的確に当てて他の技使わず勝ち

2回戦  悪水アルセウス
ユキハミ1体しか置かないことでそこにボスを打ってくれたため、シューター2面立てアルセVSTARにクイックシューター2回当てながらベンチのアルセVをマントスイクンのブリザードロンドで倒して、次のターンケケンカニを置いてエネを付けてアルセVSTARに足りない打点分のシューターを当てながらブリザードロンドで倒すことで盤面でほぼ勝ちの状態作れてそのまま勝ち

3回戦 リーフィア
後2げっこうしゅりけんでジメレオン2体倒せてかなり優勢でゲームが始まるものの、マントスイクンが裏工作無しで倒されてしまい、倒されないと思ってプレイしてたことからギリギリの展開になるも、クロバットにボスの指令当てて逃げられなくてターンを貰い勝ち

4回戦 アルセジュラ
後攻にも関わらずこちらの並びが悪くアルセからジュラルドンを用意され、2回目のタイミングでザシアンVまで用意され、勝負のターンだと思ってマントケケンカニでジュラルドン倒したら鋼弱点と知らずザシアンにケケンカニ倒されて負け
多分流れ的に何してても負けてました

トナメ1回戦 裏工作アルセウス
相手の動きが終始鈍くて、スイクンでブリザードロンド宣言してるだけで勝ち

トナメ2回戦 アルセ連ウー
ネオラントスタート、手札基本水エネ2枚バケツキャプチャーエネレベボ博士タフネスマントで、ネオラントがノヴァで落ちると思ってタフネス貼ってしまったため逃がすためにエネが必要だったりずっと盤面に残ることでマナフィまで置かなければならない都合でメッソンも全然並べれず、上手いこと回らなくて負け
相手のエネの使い方的にキャンセルコロン巨大連撃でユキハミ2体飛ばなければアルセウス倒してエネテンポ遅らして捲れる可能性はあったが相手の方が上手だった。
ネオラントにマント貼らずにスイクンに手張りしてネオラント倒されてからゲーム展開すればユキハミ無しでもゲームになったかもしれないと今更反省。

1日通して使った技はブリザードロンドが大半で、げっこうしゅりけん1回、アクアバレット2回、みずきり2,3回、デストロイヤーパンチ1回でした


【3/24】追記

・各対面の有利不利と気を付けてる点

vsミュウ  

相手依存で基本不利

取りたいプランはゲノセクト3体取りになるかと思います。
げっこうしゅりけん3回とシューター3回がいいように思いますが、オドリドリを出されたりフュージョンエネルギーを貼られたり結晶の洞窟や崩れたスタジアムでダメカン乗ったポケモンをトラッシュされる等でケアされるゲームがここ数日て増えたような気がします。
なので僕はスイクンでミュウやゲノセクトを3体取るルートを目指しつつ、隙があればげっこうしゅりけん2回とアクアバレット1回等のVでは無いカードで効率よくサイドを取ることを考えたりもしてます。
上手くなければどれでも通るので通りそうなルートを長い相手ターン中にいつも模索してます。

vsアルセウス

有利

マントケケンカニがあまりにも強いのでスイクンかゲッコウガでサイド2取ってから相手のアタッカーにダメカンを乗せたり乗せれるポケモンを用意してからマントケケンカニ押し付けでサイド取り始めてツツジならケケンカニ倒せない、ボスならケケンカニが残るみたいな盤面作りがいいように感じてます。
マントスイクンもかなり強く、ブリザードロンドを使用しているだけでも勝てたりはします。

vs ミラーマッチ

有利

スイクンとマントの2枚目の有無がかなり大きいように感じてます。
理由としてはそもそも先攻を選択することとスイクンのエネ効率と要求値の低さがサイドレースを優位にって行きやすい点にあります。
後攻を選択すると絶対にサイドレースに遅れます。その上、先2でベンチ4以下に絞ったブリザードロンドでサイドを進めることでスイクンをワンパンで倒す手段がないため2枚のサイド差が生まれてしまいます。一旦スイクンを刻む動きをしてくるにしてもシューター等で削りきれるほどの打点を出せるポケモンはスイクンしかいないため、出てきたらマント貼ってシューターで落ちないようにしてからスイクンでスイクンを倒してしまうと取り返しのつかないサイド差が生まれます。
後攻はスイクンで如何にダメージを受け流せるかにかかってます。マントを揃えづらい序盤はベンチを4体(スイクン、ユキハミ、マナフィ、メッソン、メッソンが理想)までに絞りスイクンでスイクンを飛ばされないように気を付けて、シューターが絡み出すターンまで行くと話が変わるので1発耐えたタイミングからは全部展開してルリナやボスを的確に使用出来るようにしたいです。ボスでマナフィを飛ばせるとルリナを要求出来るようになるのでスイクンで受け流せるターンを作れたりするのですが、ボスを使用しすぎるとサイド5枚取ってからマント付きVを押し付けられたりしてしまうため要注意です。
何度も書いてますがマントスイクンの場持ちが良く、スイクンを倒すためにVが出てきがちなのでマントの2枚目の差はかなり大きく出ると思います。


・リストの改善案

ユキハミ3枚目がほぼ後攻用のカードとなってるため、ふしぎなアメに変えてどんどんよぶからアクアバレットまで行けるようにしたりするために差し替えてもいいかなと考えていたのですが、先攻でふしぎなアメを素引きした時に悲しくなるのとなんだかんだユキハミをボスで取られた後に置き直したいことから3枚から変わらなさそうです。

トレーニングコートの2枚目は欲しいように思いました。
あまりに厄介なスタジアムが多いことからどうにかここの枠を作ろうとしてるところです。
クイック4枚目、バケツ2枚目、キャプチャー4枚目辺りしか候補がなくてかなり困ってます。


・今後の追記に関して

こういうの書いて欲しいとかあればTwitterのDMにお願いします。
出来る限り気になった点についてや、プレイしていて感じたことに関しては空いた時間て追記したいなと思っています。

・最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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記事に関係ないデッキのリスト相談とかこのカード入れようか悩んでるとかこのデッキどう思いますかみたいなのあれば僕の意見を伝えたいと思ってます。

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Bumpei Matsuda

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