【ポケカ】S6シティ2会場優勝&複数入賞『とりつかいフーパファイヤー』解説&候補デッキ公開
※5/4夜にミュウとパルキアの候補リストの解説部分を追記しました。
どうも、ぶんぺいです。
今回の記事では、シティリーグ参加決定から出場までの期間で僕が考察したデッキの全てをこの記事で解説します。
最初からとあるカードに可能性を感じ、新種のデッキタイプを練り続けた日々だったため一部対面練習を怠っているものの、ミュウとパルキア(途中からアルセウスにも)に対する勝率を有利と言い切れるほどに上げることが主でした。
しかし、両方に有利を取るにはあまり上手くいかずアルセウス系統もちらほら見られるようになってきたあたりで限界かなと感じ使用デッキをミュウにしようとしていた大会2日前(4/28)に新たな可能性に賭けてもう一度調整を開始。
4/29のシティリーグでは調整グループのメンバーが調整中リストで予選全勝Best4、予選4-1オポ落ちと上々な結果で二人から改善案を貰いつつ、シティ裏では朝から5,6人集まって対面練習(ミュウ、パルキア、裏工作アルセウス、白馬アルセウス)を行い、裏工作アルセウスに五分ぐらいで他は勝てるなといった感じになりました。
そして4/30、僕は準優勝、メンバーが優勝とBest8と僕自身は悔しい結果となりましたがデッキとしてはかなりいい結果になりました。
そして5/1(投稿日)もシティ優勝が出ました。
デッキ完成日があまりにもギリギリだったにも拘わらずかなりいい結果にシティリーグを終われました。
僕は今回のシティの結果により合計CSP410になり、世界大会の権利取れるかもしれないみたいなライン(5/1時点CSPランキング10位)にはなりました。
有料部分では、
使用した構築の解説と対面ごとのプラン
そのデッキが出来るまでの経緯
完成しなかった際に使うために組んでおいたパルキアとミュウのリストと簡易解説(後日追記)
これらがメインになります。
では、本文へ入ります。
■とりつかいフーパファイヤーとは
従来のフーパファイヤーにサポートカードのとりつかいとスカイサーカスという特性を持ったモクローを採用したデッキとなっております。
それに加えて今回は雷のアタッカーにゼラオラが採用されているのですが、アタッカーとして運用しなくてもパルキアに勝てるため、キバナに頼ったデッキではなくなっている(プランの一つとして採用はされている)のが勝率を安定させる要因となりました。
■シティリーグ使用デッキリスト
使い手によって若干リスト変わりますが、
モクロー2、ヒスイのヘビーボール0、回収ネット4、エネルギー回収1、ともだちてちょう0、こだわりベルト1、とりつかい4、ヒガナの決意1、ツツジ1、トレーニングコート1等々ありました。
■デッキリスト解説
ポケモン
ゼラオラ 2枚
アタッカー兼逃げエネ0要因
対パルキアで1枚はボス誘いリソース奪い用、もう1枚はアタッカーとして運用します。
ガラルファイヤー 2枚
メインアタッカー
このカードをいかにうまく使うかで勝率がかなり変わります。
170,220,270という優秀なダメージラインに加えクイックシューターやこだわりベルト等々と組み合わせて様々なポケモンを仕留めていきます。
1枚採用の時期もありましたがツツジ+非Vポケモン押し付けをケアする際にガラルファイヤー2面置きでエネルギーとボスの指令さえ引ければ勝ちの盤面にするために採用しています。
フーパ 1枚
後述するモクローとの相性がよく、フーパはモクローでは触れれないバトル場のポケモンを刻んだり気絶させたり倒せないベンチのジメレオンやマナフィを倒す役割を持っています。
ヒスイジュナイパー 1枚
放置されたモクローを次なるアタッカーへと進化させます。
闘タイプであることが優秀で40ダメージ乗っているアルセウスをエネルギー無しで倒せてしまいます。フーパでVMAXやVSTARを刻んでしまえば90+270ダメージで基本なんでも倒せてしまいます。ヒスイジュナイパーで相手のアタッカーを飛ばすとHPが160あるため非Vポケモンを挟まれづらくなるため、ボスの指令要求もしくはVを前に出しながらツツジといったプレイを誘えて返しのターンにこちらが要求を満たしやすくできたりするのも強い点です。
モクロー 1枚
最強です。このカードの存在によりこれまでのガラルファイヤー軸のデッキの全ての悩みが解消されました。
このカードにより1-1-2-2で進めるサイドレースを行いやすくなったこと。
1-1-2-2で進めることにより最終ターンに盤面にVポケモンがいないということがなくなったこと。
最初のサイド1枚を取るスピードが速すぎることで相手の初動を更に遅らせれる可能性があること。
ベンチのポケモンに手張りを行えることでアクアバレットやゼラオラを起動しやすくなったこと。
ジュナイパーになれること。
あげだすときりがないレベルに強い点が多いです。使ってみてください。
2枚目を採用するかヒスイのヘビーボールを採用するか、ヒスイのヘビーボールを採用した上でレスキューキャリーを増やすか等々検討中です。
インテレオン(クイックシューター) 1枚
2枚目欲しいけどサイド落ちしなければ1枚でも間に合っているカード。
ヒスイジュナイパーやガラルファイヤーの打点調整が主な理由で入っています。
インテレオン(裏工作) 2枚
2枚目のサイドを取る際にアタッカーとして運用することが多く1枚には出来ません。アタッカー運用していることも踏まえて3枚目を採用したいところです。
余談、前日練習で2枚サイド落ちして本番はないでしょ~って笑ってたら準決勝で最後まで2枚ともサイド落ちしてびっくりしました。
ジメレオン メッソン 4枚
両方のインテレオンを場に残すことがあるため最大枚数採用。
マナフィ 1枚
採用しないとゲッコウガで壊滅しちゃうため裏工作ギミック採用デッキには必須の1枚です。
グッズ
クイックボール 4枚
コストが重いときがある反面、持ってきたい持ってこないといけないポケモンがかなりあるため4枚採用です。
レベルボール 4枚
メッソンジメレオンにどれだけ触れるかが初動の全てなので両方になれるこのカードは削る理由もないです。
しんかのおこう 3枚
枚数増やしたいカードランキングかなり上位です。
インテレオンを引っ張るために使う分だけなら3枚でも問題ないかなといった感じではあるのですが、ヒスイジュナイパーが絡む展開の時に足りない場合がたまにあるかなといった感じです。
天敵であるツツジ後の回答ともなるため増やしたい気持ちが強いです。
ヒスイのヘビーボール 1枚
多分モクロー2枚目採用するかこれを採用するかといった感じです。
毎試合メッソン4枚使いたいということもあり僕は採用するべき1枚に感じています。
回収ネット 3枚
かなりぎりぎりの枚数です。ボスとかで倒されずに残ってしまったモクローやフーパを回収して別のアタッカーに変えたりすることもよくあります。序盤でバトル場をどかす役割としてもかなり使います。ただ足りなくて負けたということも、とりつかいのおかげで殆ど起きたことがないので適正枚数かもしれません。
エネルギー転送 2枚
めっちゃ使います。3枚目も欲しいレベルです。現に1枚足りなくてネットで場のエネをトラッシュしてトレーニングコートで拾ってファイヤーを起動させるというプレイを取らざるをえなくなってしまいました。
レスキューキャリー 1枚
最初は調整グループでこの手のデッキのキャリー強いよって言われて疑心暗鬼で試してみたところ、2枚目が欲しくなる最強カードでした。
モクローを簡単に拾えるのも強くついでにどんどんよぶして気絶してしまったメッソンも回収できます。
それ以降ジメレオンにボスの指令を当てられても簡単に次の裏工作を構えられるようになります。
ふしぎなアメ 1枚
ヒスイジュナイパー採用しているので採用していますが、不意なクイックシューターやアクアバレットも選択肢に入ってくるため無駄になりがちという訳ではないです。
ともだちてちょう 1枚
入れずに行くか悩んだ1枚でしたが、このカードで戻したクララやキバナで勝てた試合があったため採用してよかったカードでした。
余った裏工作で的確にツツジ後の当たり札を増やせる点も良かったです。
良く分からない非V対面でもツツジ2回ルートとかあったりするため入れておいてもいい1枚だなと感じました。
こだわりベルト 2枚
主にガラルファイヤーを強く使うために入っています。一応ゼラオラを起動してパルキアVSTARを一撃で倒す際も必要な札となるため2枚採用しています。
2枚あることでクイックシューターなくても勝てるようになるかなと感じています。
サポート
とりつかい 3枚
モクローで技を打つ以外でもバトル場を逃がす役割としても役に立ち、例えばフーパをバトル場で残されてしまった場合でも一度ベンチに戻すことが出来たり、序盤の回収ネットを温存できることでインテレオンに回収ネットを使える回数が増えたりとかなり器用なカードです。
ボスの指令 2枚
結構削ったりした時期あったんですがエアプ過ぎました。2枚入れても足りないゲーム展開も存在するため2枚+ともだちてちょうって形を取るのがよさそうに感じてます。
シロナの覇気 1枚
細い手札から一気に復帰できるカード。基本的にはとりつかいの縦引きが重なり手札が増えるので、モクローの技を挟んでからどんどんよぶを使用する際やマリィ後で役に立つ1枚といった感じです。
クララ 1枚
ないとガラルファイヤーが気絶してから再度立て直しが難しくなるものの、構築上無くても勝てたりするため1枚でもいいかなといった感じでした。
キバナ 1枚
モクローが0エネアタッカーであることからパルキア対面ではゼラオラに手張りする余裕が出来たりするため必須ではなく、仮にゼラオラがボスで飛ばされた場合はヒスイジュナイパーをアタッカーと出来るため雷要素は無くても勝てます。ただキバナでゼラオラで技を使用出来れば楽することが出来たり、裏工作インテでアクアバレットを使用する選択も生まれてくるためかなり強い1枚です。
ツツジ 1枚
想定していない非Vミラー全般で有利に立ち回れる可能性を作れたため採用しました。当日はパルキア対面でサイドレース間に合わない展開が来たもののエネの付いたアタッカーを狩りつくすタイミングでツツジを合わせてボス+エネの要求をして捲れたりしました。
そういった可能性を秘めたいいカードです。
スタジアム
トレーニングコート 2枚
1枚はエネルギー回収でもいいように思いますが、相手のツツジターン前に貼ることでツツジ後の要求を減らせる可能性があるという点でトレーニングコートにしています。下手なエネルギーの切り方をしなければ1ターン1枚回収で十分だと感じています。ボスの指令を打たなくていいゲーム展開に持ち込めていればエネルギー回収でなくてもクララトレーニングコートでガラルファイヤー立て直しまでは問題なくいけます。
エネルギー
基本悪エネルギー 6枚
ツツジケアのためガラルファイヤー2体盤面を作ることがあるため最低でも悪エネは2枚ずつ必要となるため引き込めるように限界まで増やしてのこの枚数です。5枚は不安すぎるし、7枚は枠がないという感じでもあります。
基本雷エネルギー 1枚
ゼラオラ起動用であるもののゼラオラは起動しなくてもパルキアに勝てるため1枚のみ採用。
基本水エネルギー 1枚
アクアバレットのバリューが高すぎるため入れてよかったと思う回数がかなり多いカードでした。
サイドに落ちてない限りは毎試合のように使っていた気がしますが、なくてもゲームは出来るため1枚です。
■基本的な回し方
先後選択
この枚数配分にしてからは先攻を選択しています。
理由は先攻2ターン目のとりつかいモクロームーブが決まりやすいからです。これでメッソンを1体倒してからその次のターンシロナの覇気打ちながらどんどんよぶを打って盤面を作ってゲーム展開といった形です。
後攻選択していた時はそもそもリストが回収ネット4とりつかい4エネ現物が今より1枚多い状態だったため後攻1ターン目にどんどんよぶかとりつかいモクロームーブが決まりやすかったというのが理由でした。
逆に言うと先攻を選択することにしたからとりつかいの枚数は減らせたといった感じでした。
回してる際に気を付けてること
どんどんよぶかとりつかいモクローどっちから入るのか検討(手札や盤面見ながら選択、困ったらどんどんよぶ)
止まらないようにしながらツツジを貰わないサイドプランの組み立てをする。
ツツジを打たれてもアタッカーの作り直しが簡単に行える状態やアタッカーをベンチに用意しておく。
基本プラン例(vs裏工作+VSTAR)
とりつかいモクローでメッソン取り
(その間にメッソンジメレオンに手張りする)
ボスアクアバレットorボスアサルトゲートでジメレオン取り
ジュナイパーかファイヤーでVSTAR倒しながら、ベンチにもファイヤーを用意してツツジケア
ボス打ってVSTAR倒して勝ち
■各対面プラン解説
vsパルキア
基本プランを取るのですがVSTARを倒す手段が増えているため他のVSTARデッキより楽に勝てます。
ボールに余裕があればゼラオラは持ってきて置いて相手のボスの指令を誘うことでマナフィを持ってくる余裕をなくしたり、裏工作ラインが狙われなくなったり、マリィを打たれなくなったりとかなり楽なゲーム展開を行えるようになります。1体目のVSTARを飛ばす時のゼラオラはキバナとこだわりベルトを要求されてしまう上にHPが100であることから、ツツジ打ちながらアクアバレットで倒されるプレイを取られると次のターンの要求が高すぎるといった状態になってしまうため、HP160あるヒスイジュナイパーでVSTARを倒してツツジ打つならVSTAR前に出さないといけないよって盤面を作るのがベストだと思います。ゼラオラでVSTARを倒す場合は先にベンチにガラルファイヤーを作って置きツツジ打たれてもボスの指令とエネルギーで勝てる盤面にしておきます。
メッソン取って事故ってくれたと思ったらカイやゲッコウガに繋がる札を引かれてげっこうしゅりけんで盤面壊滅するといったこともあります。
vsミュウ
基本的にはガラルファイヤーを3回ほど投げれば勝てますが、弱点が2つあります。
1つ目はオドリドリメロエッタの並びに対する回答がアクアバレットぐらいしかないこと。これによりメロディアスエコーを序盤から連打されてしまった際に後れを取ってしまう可能性があります。対策としてはキバナアクアバレットかボスの指令ガラルファイヤーでミュウ取りになります。サイド2取られたターンの返しで1枚でも取れたらほぼほぼ負けることはなくなります。
2つ目はサイド2取るタイミングの無傷ミュウVMAXへの回答が少ないこと。これは新カードの弱点グラスのおかげで採用していればガラルファイヤーでカウンターが効くものの採用していない場合ガラルファイヤーがこだわりベルトを付けても300ダメしか出せません。ここで空白のターンを作られるとサイコジャンプでまた非V押し付けとかでサイドレースが追い付かない可能性が出てきてしまいます。対策としては前のターンにミュウVMAXをフーパで刻んでおく、ジメレオンにエネを貼っておきキバナを使わなくよくすることでボスの指令アクアバレットを出来るようにする、ボスの指令ガラルファイヤーでベンチのミュウVを倒すとかになります。
一度サイドを取れてしまえば相手はずっとサイコジャンプ+ボスの指令orパワータブレット要求に入るため負けることはあまりありません。
vsアルセウス系統
裏工作軸は基本プランに加えて、40ダメージ乗ったアルセウスVSTARをヒスイジュナイパーで倒せるためファイヤーファイヤーといった盤面を作らなくてもよくなり、ジュナイパーファイヤーの盤面で良くなるため攻撃回数は減らせるし必要エネ数も減って要求が落ちるマッチになるのですがマリィやチェレンが採用されていることから厄介なゲーム展開になることもあります。クイックシューターでアルセウスに20ダメージずつ乗せたり、アクアバレットで2体とも削るといった動きが大事になる印象です。
白馬や雷VMAXと組み合わせているデッキは1-3-2or1-2-3で取れる且つVMAXはアルセウス単とは違いチェレンに引っかからないのでモクローやフーパで削っておくと楽になったりします。
困ったらとりあえず基本プランから始まり臨機応変に対戦していく感じになります。
■デッキ作成の経緯
4/14,15 (話し合いスタート・エアプ)
本当はこのひとつ前に連撃ウーラオスVMAXだけ入ったやつとかもあったのですが一番古い残っているリストはこれでした。
最初にとあるカードに注目していたといっていたカードはプラスルマイナンのことでした。無色でパルキアを倒せる打点を持っていることからどうにか上手く使いたいといった感じでした。
ヒスイのヘビーボールのおかげでガラルファイヤーは1枚でも使い回せるしこれは革命だって思ってました。
ファイヤーの打点が出る前に2枚取ってファイヤー2回投げれば2-2-2で勝てる!ミュウも悪で勝てる!アルセウスもタイレーツで飛ばしてからファイヤー2回で勝てる!って思ってました。
この頃はエアプでとりあえずリストだけって感じでした。
(まだ頭にツツジとアクアバレットの存在に気づいてない)
もう少しパルキアに強く出れたらいいなと思いつつカード単体で強いゼラオラVに注目。連撃エネのサーチをキバナに頼る方向へ。
一人回し(対面無し)で微妙そうだったカードをとりあえず不採用へ。
4/19 (対面練習スタート)
他の人の意見を取り入れて対面練習してみました。
結果、ベンチ狙撃警戒でマナフィ出てくると2-2-2でしか勝てなくなってしまうためアクアバレットを挟まれるとボス複数回必要キバナも打たないとアタッカーが立たない。意味することはパルキアに勝てないでした。
4/21 (方向性の変更)
ゼラオラVは強いのでそっちの方向でデッキを組みました。
マナフィにパラライズボルトを当てればベンチに帰ってこなくなるためモココ採用でボスを打ちながら動けるようにしたものの、クワガノンVとゼラオラVの相性が悪く解散。
対ミュウはベンチバリアがいないからクロスフィスト3連打で勝ちに行き、対パルキアには雷の押し付け、その他にはゼラオラVの理不尽押し付けで勝とうといったデッキになりました。
このデッキを組んだ辺りからパルキアVSTARをプラスルの道具無しとシューターで20残ししてツツジケアする形を取るようにしました。
キバナ連打することが増えたので現物を増やしつつ、プラスルマイナンでマナフィやジメレオンを取れるようにするためにスポンジグローブが採用されました。
Vスタートがパルキアにもミュウにも負け筋となるため減らして釣り竿を採用しつつカイからでも逃がす手段として紐を採用しました。
クイックで持ってきたいカードも大体雷タイプなので1枚嵐の山脈にしました。スタジアム多めに採用しておかないとシンオウ神殿とかで止まりかねないので。
オドリドリ出されたミュウに崩れたスタジアムや結晶の洞窟が入っているとダメカン乗せたゲノセクトを倒せなくなってターン足りなくなってしまいがちだったため、前に出てくるメロエッタにゼラオラで80乗っけてループターンでたね置いてループ後に進化してミュウを倒すというプランを組み込みました。
あとはスタートしたVをベンチに引っ込めたタイミングでポチエナを置くことでミュウVMAXでV取りに来たらグラエナでカウンター、ポチエナ取られたらこちらの攻撃回数が減らないといった感じでした。
ただ後1エコーから2枚取られるとどのルートもしんどいです。
そして問題のパルキア対面が、打点アップ道具が減りすぎていることで若干つらいといった印象マイナン→プラスル→ゼラオラ→ゼラオラの順でアタッカーとして運用しなければならないためキバナ2連続で使用しなければならないのは確定していて今見返してもグラスは必要でした。
そしてなにより雷でパルキアに勝つために大事な点がここで浮かんできます。
プラスルで攻撃した返しにマナフィ立ててアクアバレット言われると負けるということです。
もういちどマイナン挟んでボスの指令でプラスルでパルキアを飛ばすと今度はツツジを絡めた上でアクアバレット言われます。
4/22 (ツツジ対策)
ここからヨガループ編です。
対ミュウのプランはファイヤーに戻りました。
対パルキアのプランとしてツツジ圏内に入ることなくゲームを終わらせるというプランを組み込むことにしました。パルキア1体をミリ残ししてシューターやヨガループを絡めて4枚取り。
対アルセウスはグラスタイレーツで1体取ってから、シューターヨガループでノコッチとかマナフィ取ってから、ボスで2体目アルセウス取る時にベンチにファイヤー用意して戦うといった感じでした。
しかし、対パルキアのプランに欠陥がありこの手のデッキパルキアVを3体並べる必要がなくパルキア2体と裏工作インテ2体で戦われしまうと絶対にツツジを受けてしまいます。
このことからたね雷非Vアタッカーではパルキアに勝つのは困難であると気付くこととなります。
4/27 (もう一度可能性を求めて調整)
空白の4日間はミュウとパルキアの考察をしていました。
これは対パルキアで、ライコウ2連続押し付けてアクアバレットを打てるターンをなくすことで2-2-2を狙おうといったコンセプトになります。Vをアタッカーにすることで次のアタッカーもベンチに並べれるので要求はずっとキバナのみといった状態が続きます。
アルセウスが流行ってきていたのでとりあえずライコウと同じ感じで扱えるので2枚目以降をメタモンにしました。
しかし、Vポケモンスタートがあまりにも重いことと対アルセウスでVを絞られた際に困ることと最後のアタッカーにファイヤーを用意しなければならないのに打つサポは毎回キバナであることが厳しく優勝は出来るのか不安だなーといったデッキでした。
4/28 (革命)
プランを1-1-2-2にしようという案です。
モクローとフーパで裏工作ラインを飛ばして器用な動き出来ないようにしてツツジターンに入る時にV飛ばしてベンチにファイヤーかメタモンを用意するという形に変えました。
そんなデッキを組みグループに貼ったところかなりの案が飛んできました。
まず1つがモクローのおかげで手張り権が余るということ。これによりキバナを必要としなくなるため他の強力なサポートを打てるようになりました。雑に手張りできるようにつけかえを採用しました。
次にVアタッカーが不必要になったこと。これはキバナにサポを回さなくて良くなったことでガラルファイヤーを立てることは簡単でなんならガラルファイヤーを1ターンで2面用意することまでも可能としました。
これによりミュウとパルキアに対する勝率は伸びた訳ですが、流行りだしたアルセウス系統に対する回答がファイヤー2面盤面しかないことから何かしらの対策手段が欲しいといった感じでした。
ヒガナはファイヤー2面盤面を作る際にツツジケアで要らないもの捨てながら大量ドローを行えるためかなり好感触でした。
ちなみにこの後おこうとホーンを削って、ネット4とりつかい4にしたので後攻選択していました。
1-1までのルートは変わりなく対アルセウスだけガラルサンダーVで飛ばしながらベンチにガラルファイヤーを立てる動きを取ろうと考えました。
ただこのルートはVを挟むため倒すこと以外の要求が上がったり、使用できるターンがピンポイントの1ターンしか存在しないため抜く方向にしました。
レスキューキャリーはここらで意見貰いました。
とりつかいモクローが後攻1ターン目より先攻2ターン目のほうが行いやすいことから先攻選択に変更してとりつかいを減らしました。
元々意見として出ていたヒスイジュナイパーを採用することでアルセウス対面で活躍したりその他VSTARやVMAX相手でもサイド5枚取られてからのファイヤー以外でも高ダメージを叩き出せるようにしました。
ただし、ふしぎなアメとジュナイパーに枠をあまりさけないこととモクローを並べれるほどのベンチ枠がないことからサブプランの一つといった形での採用となっています。
ツツジは入れた方がいいって言われていれました。強かったです。
■候補だったミュウとパルキアの構築の話
(5/4追記)
ミュウ
感覚的には0からミュウを組みなおしました。
まず大事なことは事故らないこと。
今回のデッキはボールとポケモンの現物が減っています。しかし代わりに新しく追加されたトレッキングシューズによりデッキの総数が実質56枚かつトップが要らない札であれば切れるということから、どうしても入れたい札がない限り4枚積みたいカードだと感じました。それに合わせてスマホロトムを4枚採用に変えつつ初動でトレッキングシューズ+スマホロトムでポケモンサーチかポケモンに触りやすくしたり、フュージョンシステムのバリューを上げれるようにしました。
ただこれだけでは山の残り枚数が多い状態で山に当たり札が少ない際(主に初動のメロディアスエコー関連)に不安が残ってしまうためウッウロボもまだ採用しなければならないかなと感じて採用。ここの枚数は引きたいカードの現物の枚数に割り振るのもありだなとは感じています。
そしてテンプレリストと大きく違う部分理由の解説です。
ミュウライン→アタッカーをメロエッタミュウミュウで考えており、盤面にはこの内の2体を置けたらいいと感じたためミュウV4枚は途中捨てなければならないことも踏まえ過剰かなと感じました。しかし、スタートすることで後攻1ターン目のメロディアスエコーの要求が落ちたり、ガラルファイヤーを軸としたようなデッキに対してサイコジャンプループを取りたい等の理由で増やすのも納得のライン。VMAXに関しては2枚は怖かったので3枚に増やした方がいいと思います。ただ、1ターン目に捨てさえしなければメロディアスエコーでもサイドを拾っていけるのでサイド残り2枚に埋まったみたいなこと以外問題なかったです。
ハイパーボール→ポケモンの現物を減らしている分多く採用したい気持ちもあるものの、逆に捨てたくないカードが多かったり消費できるカードを多く採用しているため枚数を減らしています。不要となりやすいポケモンや後述するサポートの現物が増えたときにまた枚数を増やしたいなと思っています。
カミツレのきらめき→3枚目をウッウロボに回しています。理由としては後攻でなければ1ターン目には必要なく、後攻1ターン目でも要求はカミツレ以外にもあるため、すべてに触れる可能性の作れるウッウロボに枠を回すのであれば許容かなと感じました。ウッウロボを採用することでフュージョンエネルギーを引く前に引いてしまったカミツレを使用しやすくなるのでウッウロボ無し構築にするぐらいならカミツレ減らしてウッウロボ採用だと思います。
ボスの指令→最近は1度は前にいてるアタッカーをワンパンで飛ばすことがありボスの指令を使用する回数は2回に減っていると感じます。そのため保険の3枚目はウッウロボのコストにもできて捨ててしまったボスを山に戻せるともだちてちょうにしてます。
ツツジ→ミュウの使うツツジが一番理不尽です。抜く理由のほうがなさそうです。序盤は捨ててともだちてちょうで戻していることが多いです。
あくの塔→スマホロトムと相性が良く、スタジアム被りでも消費できる点が優秀です。攻めのターンに攻めとして使えるスタジアムなので個人的にはかなり気に入ってます。
ダブルターボ→3枚構築は珍しい気がしますが、僕の取るプラン的にミュウにフュージョンエネを1枚も貼らない試合が多いためダブルターボ3枚にしています。ゲノセクトの逃げエネにも使えるのでこれでいいかなといった感じです。
パルキア
パルキアのリストは正直納得いってません。
枠が厳しく何かしらは抜かなければならないなといった感じでした。
ミラーに対する回答も対ミュウの回答も再現性の高い回答を用意するのは難しく、初動の際の勝つための要求値の超えやすさはミュウ以下であるにも拘らず回った際の爆発力もミュウ以下で、ミュウより優れている点としては回っていなくてもゲームにはなる点、クロススイッチャーを違和感なく採用できることから中盤にスイッチャー+ツツジなどの理不尽なゲーム展開へと持ち込めることによる捲り性能といった感じだと思います。
僕的には最終的な評価としてはパルキアよりミュウでした。
対パルキアの回答としてはベンチを絞りながら相手のパルキアにはワンパンされないラインからダンデでワンパンしてサイドレースをずらすことです。後攻はパルキアとゲッコウガとメッソン1しか盤面に置かず先にサイド2枚取られないようにするか、ベンチ4まで展開して相手のベンチ展開ボスの指令を誘い2取られた返しにベンチ3か4に絞ったままベルトダンデで取り返して2取るための要求を作るといった形を作ります。
対ミュウはどうしてもいいプランが思いつかなかったためサイドレースを捲る手段はスイッチャー雪道ツツジに任せてしまっています。
博士不採用カイ型であるのはデッキの60枚すべて使う気持ちでデッキを組んでいるからです。だからスイッチャー4とボス1だけで妥協できていたり、ネット2だったり。
ドロサポを打ちたいタイミングも時々あるので1枚だけシロナの覇気を入れてもいいなと思っていますがなくても困っていなかったり、あったらゲームは続くけどそれを打った時点でほぼ負けていたりすることがあったので入れてません。
■最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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記事に関係ないデッキのリスト相談とかこのカード入れようか悩んでるとかこのデッキどう思いますかみたいなのあれば僕の意見を伝えたいと思ってます。
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