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第127回おうちでレガシー 黒単ヘルムヴォイドデプスリアニカーン日記
※疲労かつ深夜で記憶障害アリ。誤っていればゴメンナサイ。走り書きのメモ形式です。
#おうちでレガシー 第127回
— ぶんまる (@bunmaru_dh) October 26, 2024
使用デッキ:黒単ヘルムヴォイドデプスリアニカーン
1戦目 〇×〇 赤プリ
2戦目 ×× ジェスカイブリンク
3戦目 〇×〇 エスパーブリンク
2-1
家族が帰国中でひとりぼっち、突然デッキを思いついたので久々におうち参加。忙しくてくそデッキ部やれてなかったけど良かった🐘 pic.twitter.com/bVlAXnxHiN
1戦目 : 赤プリ(スンさん)〇×〇
1G目:〇
スンさんがダブマリからこっちがダウスィー計3連打+指輪するも、指輪+激情+ボンバルディアx2で更地にひっくり返され過呼吸。ライフ6から最後に指輪起動したらリアニ+鏡に願いを引いて、そのまま墓地のダウスィーをリアニし指輪を協約してヘルムで勝ち。
2G目:×
赤プリ全力のマナ加速からラエリア登場。こちらはマリガン後、初手沼1+ダリチュ+ダリチュ+ダリチュからトロール。急に頂上決戦が始まるも、ラエリアが激情を持ってきて稲妻と合わせてトロールを処理。ボコボコにされて負け。
3G目:〇
スンさん側が初動やや遅め?+月が飛んでこず、順当に沼置いて行って4枚目の土地をデプス+狂信者でマリットレイジ降臨して勝ち。
2戦目:ジェスカイヨーリオンブリンク(ぴのさん)
1G目:×
ワン!(犬)
※3t目に20/20着地+ウラモグキャストというこちらの全力の一撃を、犬と孤独がワンパンで破壊。
2G目:×
ワン!(犬)
※ワン!(犬)
※2G目はマナも手札も何もかも1足りず、ぴのさんにカラカス+犬、こちらはガラクタを置いている状態で変異する信者GO‼突如困惑した顔で出てくるマリットレイジ。カラカスでふんわりバイバイ。手札の指輪は4マナ軽くなったせいでガラクタで消えます。バイバイマイブレイン。脳が5gだった。
3戦目:エスパーヨーリオンブリンク(アサカワタキさん)
1G目:〇
序盤を互いに削りあって残ったダウスィーの状態で、サーガを協約に充てた鏡に願いを→ヘルムで勝ち
2G目:×
ワン!(犬)
※エターナル護衛募集員から駆け付ける無敵軍団
3G目:〇 本日のベストゲーム
初手黒力線とダウスィーあって、ダウスィーで勝つゲームじゃなくヘルムしか勝ち筋無いと踏んで万全を期すため力線をセット。思考囲いからスタートし、タキさんの手札がフェッチ絡み+序盤の動きなく(護衛募集員が見えた)、こちらの手札にはダリチュ工作員。諜報置きたいハンドに誘導しフェッチ置きのままターンが帰ってきたら宇宙?と思ったところ、ターンが返ってくる。なんとこちら土地1で詰まる。苦悶の表情でうーんとターンを返したらスッとフェッチが切られたのでダリチュ工作員。ありがとう神様。
その後ダウスィー展開から追加の思考囲いを絡めて丁寧に進めるも(ここで放逐と獅子が見えるが放逐を落とさず。引き続き土地詰まりで、クロックによりゲームが早まる事を危惧したので獅子をハンデス)したらタキさんトップ引きのワン!!(犬)工作員が犬に異世界転生させられてこじ開けた所でフェッチ処理+護衛募集員まで出てくる。犬と募集員で詰んだと思ったところ、序盤に工作員とダウスィーでライフを詰めていたことが幸いし、戻った工作員とダウスィーで再度えいっと殴ったら護衛募集員がチャンプ。やったぜ。
と一息ついたら、金粉のドレイク出されて工作員もダウスィーも全て奪われる(犬)。心肺停止し過呼吸になっていたところ、タキさんが前のゲームで見えていたデプスサーガをケアして場の不毛を起動せず温存。こちらに特殊地形絡めた4マナが残る。よく見るとタキさん、ドレイクキャストに唯一の青マナを使っていて、こちらが落とし損ねた放逐が打てない。こちらの盤面には黒力線のみ。ハンドにはヘルム。通る。募集員がチャンプでいなくなっていたことで、タキさんがどうやっても回答を引き込めず勝ち。
採用ガイド(サイドボード理由含む)
本日のリストがこちら。
![](https://assets.st-note.com/img/1729961901-CxSfr6JQjYXaIqP1szOTGmVk.png?width=1200)
もともと変異した信者とヘルムヴォイドは、信者によってヘルムが0マナで唱えられると、コンボが同時始動し両方に対処することが非常に困難。それがデッキ構築の出発点。
とすると、どちらに寄せても構築が崩れる(相手からの対策が容易になる)ので、それをどう克服するか?がテーマだった。
・変異した信者
サーチ手段もないので4投。単体で非常に弱いが、コンボのほか、ヘルムヴォイド並びにファクト軸の弱点である相手のカーンを問答無用で破壊するすさまじい役割を実は持つ。めっちゃ地味に接死。ストンピィ使う方がたまに生物で衝突死する。
・デプス&アーボーグ
サーチ手段もないのでやはり4投。やはりこちらも単体で非常に弱くしかも伝説だが、デッキテーマなので割り切って投入しよう。今回お試しで探検の地図を添えたけど、1回も地図と出会わなかった。
・虚空の力線&ダウスィー&ヘルム
黒力線とダウスィーの併用に迷ったが、コンボ以外にも3点で殴るルートが欲しかったため、結果4/4の枚数で投入。ヘルムだけは4枚だと引きすぎるのと金属モックスの種にならないので3枚で抑えた。
・暗黒の儀式
最強のカード。何枚でもください。初手に一杯ください。このデッキはこのカードのおかげで成り立っています。2T目には手札のあらゆる4マナ呪文をキャスト可能にし、沼+デプスからダリチュ信者なんかも。一気にマナを出して搦め手も可能。本日も赤プリ相手に初手沼1+ダリチュ+ダリチュ+ダリチュからトロール(7マナ出て1余り)をやりました。後が続かず惜しくも負けました。
・サーガ
3枚か4枚かで一生悩んだカード。青く打ち消しが重い相手にガラクタを持ってくる役目と、手札に黒いカードを余らせて金属モックスを運んでくる役目がある。ちなみに3枚か4枚かで一生悩んだ理由は勘だけである。黒が出ない土地は重ね引きたくないので悩んだが結局4に。残りの土地はふんわり黒が出る土地である。
※墳墓(不採用)ペタル(不採用)金属モックス(採用)
当初の一人回しでは墳墓やペタルを採用していたが、墳墓は黒が出ないことで一生転げまわり、かつ『今2マナ出せてよかった~😊』というシーンが特になかったため不採用。というより、今の環境は足止めが重くマナブーストのリスクが大きすぎる為、ペタルも使わず愚直に毎ターンアクションを取る構成に変更。これによりトロールが入れられることになる。手札をかなぐり捨てて飛び出すコンボは今本当にしんどい。相手の打ち消しが分厚く、かつゲームが短くてリカバリーもできない。でも金属モックスだけは、足の長いマナブーストかつ切れる不要牌が多いということで、1枚だけ採用。基本サーガから持ってくる。初手に黒力線と金属モックスがあれば、力線をセットせずにモックスに使い、ダウスィーに繋げて図太く戦う選択肢がある。
・思考囲い
図太く戦う選択肢としてハンデスを採用。打ち消しにも相手の強いカードにも対策カードにも全部対応できる優れもの。文句なしで4枚投入。強迫を何枚か足して序盤の検討をしたが、ハンデス5枚~以上はデッキが薄まりすぎてよくないという結論に。
・カザドドゥームのトロール&再活性
一人回し中に土地22~23で回していたところ、ただでさえ単体で非常に弱いカードばかりなのに、土地を多く引く+弱いカードの初手を散見。どうシミュレートしても何も出来なくて椅子から転げ落ちるばかりの状況に、これは多分土地18~19だわと勘で納得。そもそもの出発点は、ガラクタを自置きしたくて、その状況で変異した信者を出した時にちょうど黒1マナ余る便利な強いやつ(軽減されてもギリギリ打ち消しに引っかからない)を探していたところトロールを思いつく。黒マナも探せるし序盤の動きも埋めれるし最高尽くし?と勢い余って再活性まで投入。墓地対策を置かない時に、思考囲いから相手の何かを釣ることもあるかなって。ちなみに再活性、ダウスィーを再利用できたから入れて本当に良かった。
・カーン
今回のリストにおける縁の下の力持ち。このデッキは後からの干渉手段がほぼないので、思考囲いだと間に合っていない高速デッキが苦手。現環境ではファクト系がこれにあたり、ダリチュから出るカーンは中々に圧巻。サイドから無色のカードを大量に持ってくるし、それらを変異した信者でうまく使ってやれるはず。
・ウラモグ&指輪&オルサンクのパランティール
新ウラモグはいわゆる変異した信者の大当たり枠。ゲームを決める能力は一番高そうかなと選んで投入。大当たりを狙わなくても信者+デプス+ヘルムヴォイドで軸はできているので、あくまで1枚投入に抑えた。指輪も似たような立ち位置だが、デッキ内におけるほぼ唯一のアドバンテージカード。ただ指輪がキャストできる場面で欲しいのはアドバンテージではなくゲームを終わらせるカードなので、これも1枚に留めた。プロテクションが欲しくて引きたい場面超多数。オルサンクのパランティールはまさにアドバンテージと終わらせる力の中途半端な妥協案だった。結局これは中途半端でいまいち良くなかった。
・鏡に願いを
ベストカードの1枚。ピン差しのカウンターが溜まった指輪を処理できる、サーガとアーボーグをフルに4/4で併用しているから安定して黒含む4マナを出しつつサーガを協約できる、状況に応じてヘルム/信者/カーン/指輪、何もかも持ってこれる最強カード。本当にこれのおかげで勝った。でも2枚以上は重い。なので1枚採用。
・サイド:アーティファクト各種
カーンから持ってくるアーティファクトは、その時自分が止めたいものに向けて適当に厳選。カーン起動スタックでマイコシンスまでマナを伸ばせるLEDは趣味で採用。針各種は不毛とか起動型全般。指輪と罠の橋はストンピィに向けたライフジャケット。いつもありがとう指輪。ワームとぐろエンジンはヌルロを置かれた場合の回答として、アーティファクト破壊ではなく縦置きのクロックを選んだ。なお、カーンの+能力と除去を絡めたらヌルロは突破可能。
・サイド:除去2種
メイン戦などでデプスやサーガを見せると、月を採用している相手は月を置きたくてしょうがなくなるので、敢えて月を置いて頂くため大群への給餌を採用。突然20/20が出ます。除去の総枚数は体感3~4枚で、今回はこの組み合わせに。少ないです。苦しい。
・敵対工作員&旧ウラモグ
敵対工作員はダリチュと相性が非常によく、フェッチ多用のデッキやDDなどに刺さるため、重めに3枚採用。特にこのデッキはエルドラージとのマッチアップが非常に課題(※脳内FNM)で、早さでもサイズでも勝てず、マリットレイジはたった2マナのコジコマで処理され、墓地対策も効かず、毎ターン土地を割られながら指をくわえてみるだけという相手。これに勝つには慢心した4マナの菌糸生物に合わせて工作員だ‼と気づく。不毛をもらってさらに相手に打つ。これが戦術ではなく戦略での戦い。向こうの土地が3枚以上伸びると危険水域なので、変異した信者から出る生物は、旧ウラモグで土地(orファクト阻害)を2枚割ることだ‼とこれも気づく。そういうゲームレンジ相手用のちょっと特殊な戦略面サイドボード。