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2021 Xデザイン学校ベーシックコース #08 ペーパープロトタイピング(12/18) 振り返り
こんにちは。UX1年生の永井です。
この記事では、Xデザイン学校#08の気付きを書いていきます。
"伝わる"絵を描く
本講座の前半では、講師にグラレコのくぼみさんをお招きし、シンプルな図の描き方から人の表情や身体の描き方を学んだ。普段からラクガキを得意としていたので、絵を描く技術ではなく「伝える技術」に着目して聴講した。
絵が上手いとアイデアが良く見えたり、下手だと悪く見えたり。アイデアの善し悪しじゃないところで評価が変わる。上手い人も下手な人も、同じ技量でアイデア出しする。
線が多い絵は、自信のなさが出てしまう。
資料づくりで、内容よりも意匠でフォローしている点を見透かされたようで可笑しかった。文字が多くなったり説明が膨れてしまうのも、自信のなさの表れだな。
アクティビティシナリオの絵コンテ
講義の後半は、ペーパープロトタイピングのワークショップを行った。アクティビティシナリオはユーザの体験を書くのでデバイスに依存しない。前回の講義で習ったことだが、絵コンテにはばっちりスマホがあったりする。なかなか難しいと感じた。
絵を描き、それにシナリオを乗せると、不自然な利用文脈が発生する。絵とシナリオを交互に詰めていくと、だれでもお芝居できる再現性の高いシナリオができることを理解した。
開発者自身のユーザ視点であって、本当のユーザ視点ではない。
受講生のコメントで、賢い人がいるなと思った。ここ最近悩んでいたアクティビティシナリオのシーンの切り方は、開発者自身のユーザ視点に原因があるのだろう。
例えば、日用品のシャンプーを買うシーンを商品の情報収集、購入、レビューの3つのシーンに大別して考えていたが、これはインタラクションシナリオのタスクに近いと感じた。
「仕事帰り、アンテナショップで日用品のシャンプーを買う」「休日の昼、見本市で食器を買う」「平日の寝る前、ECサイトで家電を買う」とか、いつどこで何を買うのかでシーンを切り分けるのが良いのか?
最後に
一部の天才がやっていた考え方を、凡人でもできるように構造化している。
UXデザインを社内に根付かせるために、感性に頼ってきた業務を見抜き、パターン化することが必要だと感じた。
また誰にでも伝わるビジネスモデル/コンセプトであれば評価の目的も明確になり、いろいろな手法が試せる。