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2021 Xデザイン学校ベーシックコース #07 構造化シナリオ法(11/13) 振り返り

こんにちは。UX1年生の永井です。
この記事では、Xデザイン学校#07の気付きを書いていきます。

UNLEARNの難しさ

 本講座では、アクティビティシナリオとインタラクションシナリオを書くワークを行った。ナラティブとストーリーの違いを意識しながら書いたものの、報告書やマニュアルを書く普段の手癖が抜けていないことを講師に指摘されて初めてハッとした。

 エンジニアぽい思考を離れて、デザイナーぽい思考でやっていこうとするが、なかなか空っぽにするのは難しい。自分の思考パターンを客観的にとらえるためにいろんな方と話すようになった。自分と同じだと気付くより、自分と違う視点に気づくほうが最近は楽しい。

自分の言っていることはたいてい間違っている

 いくら考え抜いてもたいてい間違えるなら選択肢は2つ。黙るか、間違っていることを前提に発言するか。考えなしに発言することはまずいが、考えすぎて黙るのもまずい。そんなことを考えていると業務で発言する回数がめきめき増えてきた。

 発言すると相手からフィードバックがもらえ、それが気付きになる。自分の考えの整理に役立つ。また相手の言っていることもほぼ間違っているという前提にたてば、自分と相手のどっちが正しいなんて考えない。もっといいアイデアはないか。第3案がないかと考えるようになった。

シナリオで書くモノ消費からコト消費へ

 インタラクションシナリオがモノの観点、アクティビティシナリオがコトの観点という切り分けは大きな収穫だった。

 本質的要求を満たすための操作方法は時代によって変化するが、ユーザが本当にしたい活動はなかなか変わらない。本当にしたい活動を自社のアセットで解決してきた成功体験が自社の強みであり、弱みなんだろうな。

最後に

 未来志向でビジネスを考えていたはずが、インタラクションになってくると現実路線になってくる。違和感を感じるので、次回までにシナリオを練り直そうと思う。

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