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対デボラゼシカ

◾️挨拶

 時間が空いてしまい申し訳ありませんでした。第二弾にまとめて書こうかと思っていましたが、1本分のボリュームになりそうなので分けました。

 今回は「対ゼシカ」について、書いていこうと思います。これを読んだゼシカ側プレイヤーがアンサー回答になるプレイを見つけ出してしまうと、全て破綻する可能性のある記事となっています。

 あと、宣伝になりますが、

      2月15日(土)   20:00〜

 から、ざわさん(@gzawa214)と7先マッチを行います。この結果によっては、この記事自体が消滅するかもしれません。(フラグ)

 【追記】

 7先マッチは先行4-2、後攻3-3の7-5でなんとか勝利しました。ただやはり、上手いゼシカ相手だと相性5分5分という印象は変わりませんでした。

 今回、勝ち切れたのはシルビアが1度もハズレを引かなかったこと、ドケチデボラ(大事な場面でケチケチ1枚連発)のおかげなので、これが少しでも違えば負けてた試合は何度もあったと思います。(ざわさん視点見たけど、なんであの人キレないんですか…?仏なんですか…?)

 この試合を通して感じたことは先4、後4マデサをいかにスムーズに返せるか、エマシルビアを序盤で引けるか、がかなりゲームの勝敗に影響するなという印象でした。

 MVPカードはマヤです。4試合くらいは拾ったと思います。とにかく強いタイミングは魔導召喚の前のターンで、マヤ放置して打てないので1番負けに直結する魔導召喚を縛れるのが最強です。プチマージからのピオラ打たれた試合で、マヤで7魔導召喚ケアした試合は気持ち良かったです。


◾️デボラゼシカとの相性

 人によってイレカミュ有利、デボラゼシカ有利と意見が分かれるところです。私は先後問わず5分5分くらいかなあと思っています。

 ですが、おそらくこのマッチアップはデボラゼシカ側のプレイ練度が相当なウェイトを占めているのではないかと思っております。

 このマッチアップの相性を把握する為に、デボラゼシカを触ってみましたが、正直全く使いこなせる気がしませんでした。

 ですが、デボラゼシカを使う中で弱点と感じたところもあったので、この先の内容はその隙を突くようなプレイを意識しています。

◾️ゲームプラン

 まずざっくりゲームプランから書いていきます。理由は後ほどずらりと並べています。

・1〜3ターン目

 基本マリガンとプレイはほぼ変わりません。ですが、ユニットを無視して顔面を詰めにいきます。4マデサでゲームエンドになりそうな時は盤面優先します。

・4〜5ターン目

 ボックススライムが暴れ回りますが、無視して顔を詰めましょう。デボラ2が切れると貧弱ユニットとして残るだけなので放置します。

・6〜7ターン目

 必ずケチケチを一度は打たないといけないので、ここで初めて隙が生まれます。一気に顔を詰めましょう。ライフ差が5以上(20vs15くらい)まで詰めれていれば理想的です。

 魔導召喚は打たれたら負けなので、マヤでリーサル見せて縛りましょう。

・8〜9ターン目

 10過ぎ去りし+マネマネ紅蓮でのリーサルを視野に入れながら顔を詰めましょう。ライフアドが取れていて相手が守りに入ったら、過ぎ去りしで盤面戦うプランに切り替えてもOKです。

◾️長期戦は不利

 イレカミュ視点で見るデボラゼシカはさながら「コントロール」デッキです。デボラゼシカは尻上がりにカードバリューの上がるデッキであり、まともに盤面の取り合いをしていては勝ちきれないことがほとんどでした。

 負けた試合の一例を挙げてみましょう。

・ゴールデンタイタス返せず

・魔導召喚返せず

・アークマージ返せず

・アークマージメラ→メラゾーマ連打

・キャプテンクロウブンブン丸

 私の基本プレイスタイルは、盤面を制圧してから顔を殴る。なのですが、これではまるで勝ちきれませんでした。

 特に魔導召喚とゴールデンタイタスがとにかく重く、出てくると簡単に処理できません。(ワイバーンでも、魔導召喚にはかなりのリソースを持っていかれます。特に剣で受ける4点反射があまりにも辛いです。)

 仮に全てを上手く返して盤面を制圧しても、優秀なドローで揃えたメラ系で焼き殺される展開も多くありました。これらから、長期戦は不利と判断しました。

◾️ライフ15点以下になった方が不利

 デボラゼシカのとんでもないところは、いくら盤面を制圧しても、キーカードさえ揃ってしまえば、あっという間に火力が出てしまうことです。

 仮にワイバーンが安着しても、ライフに余裕があると無視され、アークマージ+メラミ、メラゾーマ×2であっという間に15点です。

 ですが、対するイレカミュはどうかというと、こちらも大概負けていません。マヤで4点、マネマネ紅蓮で6点の最大10点を出すことも可能です。

 また、ゼシカの性質上、メラ系は手札に抱えることが多く、マヤでパクられるメラゾーマも無視できないでしょう。

 つまり、お互いにライフ残り10点以内は完全にリーサル圏内となり、このデッドラインが近づくと、否が応でも守りに入らなければなりません。どちらが先にダメージレースを優位に進められるかがこのマッチアップの肝になります。

◾️ダメージレースを優位に進めるには

 どうやってダメージレースを制するかですが、私の出した結論は「ユニットを無視する」です。理由は2つあります。

1.下級ユニットは総じて一回り大きい

2.ゼシカの大型ユニットに対する有効札が少ない

 私が絶対に取らなければいけないと思っているユニットは「マリベル」「マデサゴーラ」「キャプテンクロウ」のみです。この3 体の説明は不要でしょう。(キャプテンクロウは相手のハンドが溢れてるなら無視していいかもしれません。)

 これを踏まえて、残りのユニットはどうか見ていきましょう。

1.下級ユニットは総じて一回り大きい

 見比べてみると分かりますが、下級ユニットに関してはカミュ側が一回り大きいスタッツをしています。これらのユニットが顔を殴り合ったらどうなるかというと、当然大きい方が早く詰めることができます。

 対してゼシカも特技やテンションスキルといった飛び道具を持っていますが、逆に言えば飛び道具を使わないと処理できないわけです。

 飛び道具で足りない火力は必然的にユニットでのトレードを行わなければならず、勝手に相手からぶつかってくれます。

 しかし、ゼシカの下級ユニットは総じてタフ3以下であり、仮に有利トレードをしても全て剣の的になるだけです。つまり、カミュからすれば、有利トレードをされないことが約束されており、カミュ側のユニットは一方的に顔を殴ることができます。

2.ゼシカの大型ユニットに対する有効札が少ない

 対してゼシカ側が、終盤に出してくるユニットは総じてスタッツが高く、まともに処理し切れる可能性はかなり低いです。それぞれの特徴を見ていきます。

 ・ゴールデンタイタス

 0〜3コスで出てくるユニットに、8点も吸われていては勝てない。マムー、コンガオンガ、ウルノーガが絡まない限りは無視しかない。

 ・魔導召喚

 前述の通り、リソースが吸われすぎなのでまともに相手していては勝てない。そもそも出されたら負け。出させる前にライフを詰めて縛る。出てきたら無視。

 ・アークマージ

 ゴールデンタイタス同様、7点も吸われていては勝てない。無視。裏目が多いように見えて、経験上、とりあえず出てきたアークマージは盤面に取らせる目的であり、リーサル手段が揃っていないこともしばしばある。(イオ持ってるなら、アークマージイオで出したいのが人間の心理)

 簡単にいえば、大型ユニットにリソースを吸われても負けるだけなので、相手にリーサル手段がないことを祈ってウォール貼って全顔面です。

 相手にリーサル手段がない時、これらの大型ユニットは除去に回らなければならず、結果としてライフを守ってくれます。

◾️ボックススライムは無視できる

 この記事で最も重要な部分です。無視できると判断した理由を2つ挙げましょう。

1. 攻撃力1という貧弱ステータス

2.ケチケチ→コイン投下はディスアドバンテージ

 一つずつ説明していきます。

1. 攻撃力1という貧弱ステータス

 タフ3かつ体力が上がる耐久力により、非常に厄介なユニットに見えますが、攻撃力1に注目しましょう。5回顔を殴っても、とうだいタイガー1回分と同じです。

 続いてユニット同士のトレードですが、この貧弱なステータスで上から取れるユニットはあくまのツボのみです。ゴリラ軍団に猫が一匹混じろうと関係ありません。

 つまり盤面に残っても、火力という点ではほとんど仕事をしないということが分かります。

2.ケチケチ→コイン投入はディスアドバンテージ

 でもボックススライム残すと、ケチケチからどんどんアド稼がれるじゃん…と思うかもしれませんが、確率論で考えると不思議なことが分かります。まず、ボックススライムの効果から。

 ・1ドロー  1mp相当

 ・テンションアップ 1mp相当

 ・体力アップ 0mp相当

 体力アップを0mp相当としたのは、無視すると決めているからです。ですが、ボックススライムの処理をするとなると話は変わり、「ゼシカのHPを1回復する」というメリット(1mp相当?)ご生まれます。

 例えば、1/3のボックススライムを3/2のマネマネで倒した場合、「ゼシカに与えれる3点」がボックススライムで吸収されています。

 次に、1/5のボックススライムを5/4のとうだいタイガーで倒した場合、「ゼシカに与えれる5点」が、ボックススライムで吸収されています。

 これはつまり、「体力が2上がる」ことで「ゼシカを2点回復している」ことになりますね。ですが、1/3のボックススライムでも1/5のボックススライムでも全て無視すると、「体力が増えてもゼシカを回復する」効果にはなりません。

 これが無視するメリットの一つで、ボックススライムのバリューを下げることができるわけです。不思議ですね。

 ここから少し数学的な話になりますが、コイン一枚投下した時の期待値は

     (1+1+0)÷3=0.66mp

ということになります。続いて、ケチケチを使用した場合の期待値は

   (1枚×30%+2枚×40%+3枚×20%+4枚×10%)÷4    = 2.1枚

となります。では、ケチケチ→コイン投入の期待値を計算すると、

 0.66mp × 2.1枚 = 1.4mp

です。何ということでしょう。3mp払って、1.4mp分のバリューしか出せていません。そうなのです。使えば使うほど、相手は得どころか損をしているのです。

 (厳密に言えば、キャプテンクロウ、黄金兵、ゴールデンタイタスが絡むとバリューは変わるので、何も考えずにケチケチ→コイン投入はディスアドバンテージになるということです。)

 以上2点の理由から、ボックススライムをムキになって処理する理由は一切ないと納得できるかと思います。

 また、1ゲームで必ずと言っていいほど、ボックススライム2体出てきますが、この2体を無視することで、吸われていた「6〜8点相当」の火力をゼシカにぶつけることができ、ダメージレースを優位に進めることができます。

 おまけのように書きますが、ボックススライムよりバリューの低いベホイミスライムも同様に放置します。スノーベビーやブラレなどの召喚時効果で取れそうな時は取りますが、自分からユニットのトレードはしないようにしましょう。

 7ターン目が近づくと、ワイバーンの一掃がチラつくので、相手が勝手に当ててくれます

◾️カイロスハントは限界まで温存

 取れる時に使いたくなってしまいますが、グッッッッと押しこらえて使うのを我慢しましょう。上記で挙げた「マリベル」「マデサゴーラ」「キャプテンクロウ」以外に打たない、くらいの気持ちで待ちましょう。

 これらのユニットは、素通しするとゲームエンドまで持ち込まれる可能性があります。また、ゼシカには、どんな場面からでも通せる可能性のある「ラリホー」という最強魔法があります。

 このパターンは常に警戒して、いつでも取れる状態をなるべくキープしましょう。ですが、盤面制圧できると判断した場合はその他ユニットにも切っていきます。

◾️"過ぎ去りし時を求めて"は打てない

 全ゲームがそうとは言えませんが、打てないというより、「打つ余裕がない」ことが多いです。ゼシカが後半出すユニットはいずれも無防備で受けることができず、1ターン盤面に触らないことは致命的です。

 特に10ターン目以降はいつでもメラゾーマ×2の10点ラインに加えて、盤面のユニットが加算される為、仮に15点のライフを保持していても一瞬で溶かされます。

 また、回収してすぐに火力が出るユニットはマネマネ、マヤのみであり、ある程度詰め切れていなければ結局盤面無視のメラ連打で終わりです。

 "過ぎ去りし時を求めて"はマネマネ+紅蓮の6点火力スキルと割り切って使いましょう。

◾️コンガオンガに過信しない

 多くの方がコンガオンガはゼシカに刺さっていると思っているのではと思います。実際、ウルノーガが間に合わない先6アークマージに対して驚異的な返しであり、認知されるまではぶっ刺さる場面も良くありました。

 さらに、コンガオンガが流行したことにより、先6アークマージのプレイが裏目の塊になり、択そのものを消滅させ、プレイの幅を狭めさせる効果はあったと思います。

 ですが、私が使っている限りでは上手いゼシカに対してはそこまで刺さらないという印象を持っています。上手かったと感じたプレイは以下の2つです。

 ・ゴールデンタイタスでコンガオンガを誘う

 イレカミュはとにかく大型ユニットを苦手としており、コンガオンガが最も有効な返しである以上打たざるを得ません。ですが、手札に戻る10コスユニットはゴールデンタイタスorドルマゲスの2択です。1/2の確率で再び場に舞い戻ります。

 そして、コンガオンガを消費させてから再び大型ユニットを出してくるので処理が追いつかなくなります。(これに関しては、相手に一手間与えてるので刺さってるともいえるかも?)

 ・アークマージ+メラで顔を詰めきる

 もう一つの理由が、アークマージが出た時点でゲームが終わっているパターンです。すでに次のターンのリーサルが見えており、出てきたアークマージを返せても、メラゾーマ連打で終わりです。カミュは軽減も回復手段もないに等しいので、回避する手段はありません。

 ということで、「刺さらない」は言い過ぎかもしれませんが、「使える場面がある」程度の認識で過信しない方が良いでしょう。


◾️まとめ

 冒頭にも述べましたが、この記事に書いたプレイは、バレた瞬間に壊滅する恐れがあります。それがどう影響が出るのかも楽しみな点ではありますね。

 長い間お付き合い頂きありなとうございました。

 それでは、またの機会に。

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