アリデッキ入門【赤単蜉蝣型】
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こんにちは、IT系蟲主のびしゃもんてん(@bsymntn)です。
現環境で自分が使用しているアリデッキの構築やプレイングについて、個人的な見解を書いていきたいと思います。
アリについて
アリ科の虫自体は第1弾から存在していましたが、第4弾で登場したバーチェルグンタイアリによって正式にカテゴリ化されました。
グンタイアリが使用する<軍隊連携>によってお互いの技を柔軟に使い分けることが可能で、特にメジャーが持つ蟻の蹂躙を使用した攻撃は他のデッキにない爆発力があります。
構築
まだ一般的なアリの構築が確立されていないため比較が難しいですが、特徴的な部分は以下の2点になります。
赤単(ヒアリの採用)
後述するメジャーだけでは攻撃面のリソースが不足してしまうため、ヒアリを採用して全体の火力を底上げしています。
ヒアリの性質上、デッキの大部分を赤色の虫で構成する必要がありますが、アリ自体が赤色であるため構築への影響は少ないです。
蜉蝣の閃きの2枚採用
アリの研究を初めて、最初に気付いた問題点は2コストのアリ(メジャー、ヒアリ)が重たいことでした。
特にゲームの終盤で一気にアリを並べて勝負をかける際、2コストが手札に貯まると打点が足りなくなってしまう場面が苦しかったです。
この問題点を解消してくれるのが蜉蝣の閃きで、2コストのアリを実質1コストで出すことが出来ます。
これがかなり嬉しく、勝負所の展開が容易になる上、序盤に仕事が無いメジャー等の虫をエサ場に埋められるようになります。
他にもエサ場に埋めた大型虫を出して火力を追加する等、活躍の場が非常に多いためフル投入しています。
現在はこの構築をベースとして数枚を入れ替えながら調整しています。
当時から基本的な方針は変わっていないため、今回はこちらの構築を使って解説していきます。
※現在の構築や検討中のカードも後述します。
採用カード
虫カード(アリ)
バーチェルグンタイアリ メジャー
アリデッキの顔ともいえる虫です。
自分の場にいるアリの数×200ダメージを与えることが出来ます。
本来のコストに見合わない破壊的な火力を生み出せるため、多くの試合ではメジャーを軸として攻めの形を作ることを意識します。
バーチェルグンタイアリ メディア
攻撃した虫の色を緑に変えて、後続の打点を倍に増やすことが出来ます。
これまでの赤単デッキが苦手だった赤・青の大型虫を力技で超えられるようになりました。
ただし体力が100しかないため、プラチナコガネやサシハリアリなどの攻撃を受けてしまう点は注意が必要です。
バーチェルグンタイアリ マイナー
<鳴く>を任意のタイミングで発動することが出来ます。
メジャーなどの重要な虫を守るだけでなく、アリデッキが苦手とするゴホンヅノカブトのみだれ突きを擬似的に対策することも可能です。
ヒアリ
第1弾から君臨する赤単の王です。
メジャーと並ぶこのデッキの火力要因としてゲームを有利に進めることが出来ます。
体力400がかなり絶妙で、見た目以上に場持ちが良いのもこのカードの魅力です。
クロヤマアリ
通常のアグロデッキでも広く使われている優秀な攻撃要因です。
アリデッキ特有の役割を持っている訳ではないため、一般的な使い方と大きくは変わらないと思います。
クロオオアリ
1コストのアリの中で唯一の体力400です。
息吹の解放を躱しながら2打点を生み出す特攻隊長として活躍します。
通常のアグロデッキではオオミノガ(幼虫)やオカダンゴムシが同様の役割を担っているためあまり注目されていませんでしたが、グンタイアリの登場によって大きく評価が上がりました。
虫カード(アリ以外)
リオック
0コストから打点を生み出す事が出来ます。
赤色なので、他のデッキよりもエサ場に埋めてしまった際のダメージが少ないのも魅力です。
バイオリンムシ
<かばう>持ちの中で最も体力が高く、大半の虫の攻撃を吸収することが出来ます。
ターン終了時に手札に戻ってしまいますが、赤色なので無理なくエサ場に埋められるためアリデッキとの相性が良いです。
後述しますが、現在は1枚をクロオオアリと入れ替えています。
ニセハナマオウカマキリ
赤のエサ埋め要因で、蜉蝣で出す高火力です。
相手が横に並べた小型虫を神のカマ連撃で一掃したり、アリだけでは対応出来ない大型虫を共食いで無理矢理突破するために採用しています。
オオエンマハンミョウ
赤のエサ埋め要因で、蜉蝣で出す高火力その2です。
ゴライアスやカイコなどの中型虫を突破するために採用しています。
後述しますが、現在はテイオウムカシヤンマと入れ替えています。
術カード
蜉蝣の閃き
先述した通り、メジャーやヒアリのコストを軽減する事が主な仕事になります。
ニセハナやオオエンマを出して相手の大型を突破しに行く場合も多いです。
刺蠅の血盟
アグロデッキ御用達の万能除去です。
勝負所で相手の大型虫を取り除きます。
稀に4コストを払ってお茶を濁す場面もあります。
後述しますが、現在は金色の顎門と入れ替えています。
プレイング
基本戦術
戦術は大きく分けて以下の2種類になります。
4ターン以内で勝ちに行く速攻プラン
数回に分けてまとめて攻撃する貯めアグロプラン
相手によって適切な戦術は変わりますが、現在は多くの試合で速攻プランを採用しています。
まだ研究段階で曖昧な部分は解説が難しいため、今回は速攻プランに絞ってお話しします。
※貯めアグロプランも手法が固まり次第、本記事に追記予定です。
速攻プランを採用している理由
メジャーの存在から、アリの攻撃力を上げるためには中盤~終盤まで手札に貯めたアリを一気に放出する戦術が有効です。
上記画像の下側「使い方のヒント」の通り、おそらく公式のカードデザイン的にも貯めアグロの様な用途が想定されていますが、現環境でその動きを難しくしているカードが存在します。
この男です。
5ターン目以降に全てを破壊するハイパーカードが環境にて一定数採用されているため、安易な貯めアグロは負けに直結するリスクとなります。
草薙の劫火を対策するためには4ターン目までに勝利、もしくは草薙の劫火を発動されても問題ない盤面(相手の縄張りを0~1枚まで減らす等)を形成する必要があるため、現在は最大火力を犠牲にしてでも速攻プランを採用しています。
通常のアグロデッキとの差別化
速攻プランを採用するにあたって課題となるのが、既存のアグロデッキとの差別化です。
要するに、「それアグロでよくない?」を構築段階で回避する必要があります。
差別点その①: 虫単体の火力
通常のアグロデッキでは、中型~大型虫を突破するためには色の相性が良い虫を複数用意する、もしくは金色の顎門や刺蠅の血盟を使用する必要がありますが、アリデッキでは多くの場合において虫のパワーだけで強引に突破することが可能です。
差別点その②: 再現性の高さ(事故率の低さ)
差別点その①とも関連してきますが、通常のアグロデッキでは術カードを多く採用する必要があるため、重要なタイミングで虫が不足してしまう場面が想定されます。
しかし、アリデッキでは同じ枠に蜉蝣の閃きのような手数に直結するカードを採用しており、勝負を決める重要な場面で安定して虫を供給することが出来ます。
差別点その③: 途中で戦術を切り替えられる柔軟性
序盤で相手の<とびだす>が発動してしまった場合やすぐに倒せない大型虫が出てきた場合、アリデッキでは比較的容易に貯めアグロのプランに移行することが出来ます。
それぞれの虫の性能が高いため、序盤に多くリソースを使った後でも意外と何とかなってしまう粘り強さが魅力です。
具体的な動き方
長々と前置きを書いてしまいましたが、ここからは具体的なプレイングの話に移ります。
先攻・後攻の選択
大半の場面で先攻を選びます。
相手よりもエサ場の数を増やすことで有利な状況を保つためです。
もし初手に1コストのアリが1枚もない場合や、術カードばかりで2ターン目以降も動きづらいことが想定される場合は後攻を選びます。
エサ場に埋めるカード
手札の状況にもよりますが、以下の3つの基準から優先度を決めて毎回判断しています。
[極力埋めたくないカード]を埋める際の判断基準は色々あるので難しいですが、大抵の場合は以下の項目に照らし合わせると上手く決まります。
1コストはなるべく残す
リオック、蜉蝣、メディア、マイナーの2枚目は残す
序盤のクロオオアリは残す
大型虫が少ない相手の場合、血盟は残さなくて良い
虫の出し方・攻撃の仕方
なるべく体力の高い虫から出します。
クロオオアリ、マイナー、ヒアリ等は優先度が高いです。
<とびだす>のリスクはありますが、毎ターン可能な限り虫を出して最短の勝利を目指します。
もし相手の<とびだす>が発動した場合や、手札の内容的に倒せない虫が出てきた際は何も出さずにターンを終わります。
手札を貯めて、倒せるようになったらまた全力で攻撃しましょう。
ただし、蜉蝣の閃きやリオック等のリソースを犠牲にした攻撃は極力避けてください。
一度使ってしまうとかなり苦しい状況になってしまうため、勝負を決めるタイミングまで温存するのが安全です。
小ネタ(思い付き次第書き足します)
マイナー→ヒアリ or メジャーの順番で虫を出すと、最短で主力をかばう陣形が作れるので安心感があります。
2コスト余っている状況で1コストの虫と2コストの虫のどちらかしか出せない場合は2コストの虫を出すようにしています。
後のターンになるほど横に並べる必要が出てくるため、1コストの虫を温存しておいた方が確実です。
メディア+αの組み合わせで出せる火力は覚えておくと楽です。
例えばメディア+クロヤマアリの組み合わせだと600ダメージが出るため、下級の水生昆虫を倒すことが出来ます。
メディア+メジャーの組み合わせだと1000ダメージが出るので、ゴライアスやカイコ辺りまで倒すことが出来ます。
現在の構築
調整中のためバランスが悪いですが、現在使用している構築をご紹介します。
変更点①: オオエンマ→テイオウムカシヤンマ
当時は環境で使用されるデッキが分からず、強化カードを多用するロックデッキを対策するためにオオエンマを採用していました。
しかし、現在はそういったデッキの分布が少ない事から基本の打点が高いテイオウムカシヤンマに変更しました。
単体でタガメを取れるため、最近環境に増えている大型の水生昆虫相手に対抗出来るようになります。
変更点②: バイオリンムシ→クロオオアリ
速攻プランを多用するようになり、クロオオアリの重要性が上がりました。
息吹の解放の採用が増えているため、少しでも対抗手段を増やせるのは大きいです。
ただし、バイオリンムシを減らした影響は小さくないため、今後の方針については要検討です。
変更点③: 刺蠅の血盟→金色の顎門
血盟で相手の虫を倒しても縄張りを破壊出来ないのが気になり、試験的に顎門に切り替えてみましたが良い感じです。
メディアで相手の色を変えられるため、簡単に1000ダメージを生み出す事が出来ます。
例えばメディア+クロオオアリ+顎門の組み合わせが1600ダメージに繋がるため、ネプチューンオオカブト等の大型虫まで倒せるようになります。
他にもニセハナマオウカマキリのカマ連撃を強化したり、テイオウムカシヤンマの打点を1600まで引き上げたりと用途が広いです。
今の構築の懸念としてはバイオリンムシが1枚しか採用されていない点で、ここは引き続き調整が必要となります。
場合によっては0枚採用でも良いのかもしれないと思っています。
不採用になったカード
最後に、現時点で不採用になっているカードをいくつかご紹介します。
サシハリアリ
唯一の4コストアリで、貴重なハンデス効果を持っています。
このカードを採用する場合は基本的にハンデスから動き始めたいですね。
リソース差で有利を作って一気に刈り取るイメージを持っています。
かなり諸説あるので自分も採用を迷っていますが、現在は以下の理由で見送っています。
4コストから動き始める場合、草薙の劫火の対策を構築段階で用意しておく必要がある。
蜉蝣の閃きを2枚採用している都合上、サシハリアリを採用する枠が作りづらい。
ミツツボアリ
唯一採用していない1コストアリです。
<蜜をためる>を使用する機会はおそらくほぼありませんが、1コストアリの肩書きだけで十分採用する価値があります。
ただし、やはり体力200が心許なく、他のアリに比べるとどうしても評価が1段階落ちてしまう印象です。
おわりに
以上となります。
自分が把握している限りではまだアリデッキに関するブログ記事や情報が流通しておらず、アリンピアンの間でも戦い方の共通認識が持てていない印象を受けたため、議論の叩き台となる初歩的な入門知識として本記事を執筆させていただきました。
既存アリンピアン、新規アリンピアンに関わらず、ご意見やご質問があれば遠慮なくびしゃもんてんのDMにてご連絡ください。
こんな内容を追記して欲しい!等もあれば頑張って対応します。
長くなってしまいましたが、本記事をきっかけにアリンピアンが増加し、より開拓が活発化してくれたら幸いです。
自分も引き続き精進しますので、アリンピック出場を目指して共に頑張りましょう。
おわり
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