DMGの読み方指南
D&D5版のダンジョン・マスターズ・ガイド(DMG)はこれからDMを始める人だけではなく、自分のオリジナル世界観やTRPGを作りたい人のための知識が豊富です。
残念ながらこのDMGは分厚い上に、構成が丁寧とは言いづらいです。TRPGの進行役を支援する書籍では日本国内では類を見ない情報量です。買ってもなかなか読み進めるには苦労をするかもしれません。
海外のRedditを参考に、DMGの大まかな見出しに隠れている小さな見出しを抜き出してきました。
これを見ているだけでどんな情報があって、何を学べるのかを手軽に索引できます。もしかするとこの記事を読むだけでDMGを読めちゃった気分になるかも知れませんが、これは氷山の一角どころか、その氷山の上に住んでいるペンギンの一匹でしか無いことにご留意ください。
私も近々大きな自作キャンペーンを作るのでDMGを色々と漁っていましたので、自分で中身を思い出すついでに、皆さんのためにまとめてみました。
第1章:君の世界
大枠 9p
基本的前提
これは君の世界だ
君の世界の神々 10p
ゆるやかなパンテオン
パンテオンの一例(暁の戦)
神格ランク(コラム)
その他の宗教システム
緊密なパンテオン
秘教カルト
一神教
二元論
アニミズム
力と思想
人形生物と神々
キャンペーン用の地図を描く 14p
地方規模
国家規模
大陸規模
複数規模の地図をくみあわせる
居住地 15p
役割
地域色
本拠地
冒険の舞台
規模
村
町
都市
居住地の雰囲気
統治機構
統治体制
貴族の称号の等級の例
通商
通貨
例:フォーゴトン・レルム
君の貨幣を作る
言語と方言 20p
勢力と組織 20p
冒険者と組織
勢力の作成
名声点
名声点の増大
各勢力内の階級の例
名声点の減少
信仰点
君の世界における魔法 23p
魔法に対する制限
魔法の系統と学校
瞬間移動の魔法円
使者の復活
キャンペーンを作り上げる 25p
最初は小さなところから
舞台を設定する
PCを物語に組み込む
背景を自作する
キャンペーン中の大事件 25p
大事件の使いかた
こんな時には大事件を起すな
世界を揺るがす大事件
-時代または指導者の勃興
-時代または指導者の没落
大災害
攻撃、侵略
反乱、革命、政変
絶滅、枯渇
新組織
発見、発展、発明
予見、予兆、予言
神話、伝説
時間経過を記録する
基本的事項
物理的周期
宗教的祭典
世俗的祭典
幻想的事件
キャンペーンの終わらせ方
プレイ・スタイル 34p
ハック・アンド・スラッシュ型
物語没入型
折衷型
キャラクターの名前
続きもののキャンペーンと
一話完結のキャンペーンキャンペーンのテーマ
ゲームの段階 36p
レベル1~4:地元の英雄
レベル5~10:国の英雄
レベルl1~16:国の大英雄
レベル17~20:世界の大英雄
高レベル・スタート
ファンタジーの傾向いろいろ 38p
ヒロイック・ファンタジー
剣と魔法もの
エピック・ファンタジー
神話的ファンタジー
ダーク・ファンタジ
陰謀もの
推理もの
活劇もの
戦記もの
武侠もの
クロスオーバー
第2章:多元宇宙の創造
次元界 43p
次元界の分類
次元界を組み合せる
大いなる転輪
世界樹
世界軸
他の宇宙観
次元界間の移動 44p
次元間ポータル
呪文
アストラル界 46p
アストラル投射
色彩のプール
心霊風
アストラル界での遭遇
エーテル界 48p
境界エーテル界
深エーテル界
エーテル竜巻
エーテル界での遭遇
フェイワイルド 49p
妖精の渡瀬
シャドウフェル 51p
影の渡瀬
戦標界(ドメイン・オブ・ドレッド)
内方次元界 52p
元素の潭沌
地水火風の次元界
黄銅城(火の次元界)
外方次元界 57p
外方次元界の階層
外方次元界の旅
ステュクス河
無限階段
オプション・ルール(それぞれの次元界にキャラクターに関するオプションルールがあります)
セレスティア山
バイトピア
エリュシオン
ビーストランズ
アルボレア
イスガルド
リンボ
パンデモニウム
アビス
重要な階層
カルケリ
ハデス
ゲヘナ
九層地獄
9つの階層
アケロン
メカヌス
アルカディア
その他の次元界 67p
アウトランズとシギル
擬似次元界
彼方の領域
物質界に存在する既知の世界 68p
トリル、エベロン、ミスタラ…など
第3章:アドベンチャーの作成
最高のアドベンチャーに必要なもの 71p
確実な脅威
お決まりのネタにひねりを加える
現在に焦点を合わせる
英雄たちが変化をもたらす
全タイプのプレイヤーにアピールする
驚き
マップは便利
既製のアドベンチャー 72p
アドベンチャーの構造 72p
序盤
中盤
終盤
アドベンチャーのタイプ分け 72p
場所型アドベンチャー
ステップ1:パーティの目的を決める
ステップ2:重要なNPCを決める
ステップ3:場所の細かい設定を決める
ステップ4:理想的な導入を考える
ステップ5:理想的なクライマックスを考える
ステップ6:遭遇の計画を立てる
イベント型アドベンチャー
ステップ1 :最初に悪役を決める
ステップ2:悪役の行動を決める
ステップ3:パーティの目的を決める
ステップ4:重要なNPCを決める
ステップ5:悪役の対応を前もって考えておく
ステップ6:重要な場所の詳細を決める
ステップ7:導入とクライマックスを選ぶ
ステップ8:遭遇の計画を立てる
推理もの
犠牲者
容疑者
証拠
勢力争い
悪役
影響力
大きなできごと
アドベンチャーの複雑化 79p
道徳上の問題
ひねり
サイド・クエスト
遭遇の作成 81p
キャラクターの目的
目的の例
戦闘遭遇の作成
戦闘遭遇の難易度
遭遇の難易度の見積もり
大人数または少人数のパーティ
複数のパートからなる遭遇
経験点予算に基づく遭遇作成
冒険の一日
小休憩
遭遇の難易度の調節
楽しい戦闘遭遇
ランダム遭遇 85p
ランダム遭遇の発生タイミング
ランダム遭遇の判定
ランダム遭遇表の作成
第4章:ノンプレイヤー・キャラクターの作成
NPCのデザイン 89p
即席のNPC
作りこんだNPC
職業と来歴
外見
能力値
才能
くせ
他者とやりとりする際の態度
便利な知識
尊ぶもの
関わり深いもの
弱みや秘密
NPCとしてのモンスター
NPCのデータ
モンスターのデータ・ブロックを使う
クラスとレベルを使う
NPCのパーティ・メンバー 92p
低レベルの随伴者
冒険者のNPC
オプション・ルール:忠誠度
忠誠度
忠誠度の記録
コネ 94p
パトロン
雇い人 94p
エキストラ 94p
悪役 94p
悪役の計画
悪役の手口
悪役の弱点
悪役用のクラス・オプション 96p
クレリック:死の領域
パラディン:誓い破りし者
第5章:冒険の環境
ダンジョン 99p
ダンジョン作成
ダンジョンのある場所
ダンジョンの作成者
ダンジョンの目的
来歴
ダンジョンの住人
ダンジョンの諸勢力
ダンジョンの生態系
遭遇の難しさ
ダンジョンの地図を作る 102p
ダンジョンを構成する要素
壁
扉
隠し扉
覆い隠された扉
落とし格子
暗闇と光源
空気のきれいさ
音
ダンジョンの危険要因
イエロー・モールド
蜘蛛の巣
グリーン・スライム
ブラウン・モールド
野外 106p
紙芝居方式
逐次処理方式
野外の地図を作る 108p
地図上の移動
野外の地図を構成する要素
記念碑
奇妙な場所
居住地
城塞
廃嘘
モンスターの住処
野外での生存 109p
天気
極寒
酷暑
強風
強い雨や雪
高地
野外の危険要因
薄い氷
カミソリヅタ
滑る氷
冷たい水
冒涜の地
流砂
食糧の確保
食糧確保の難易度
食糧と水
道に迷う
野外で道に迷うのを防ぐ
居住地 112p
居住地ランダム作成
種族間の関係
統治者の状況
重要な特徴
~で知られている
現時点の厄介事
ランダムな建物
建物の種別
住居
宗教的建築物
酒場
酒場の名前作成
居住地の地図 114p
市街地での遭遇 114p
治安
裁判
刑罰
ランダム市街地遭遇
特殊な環境 116p
水中
ランダム海中遭遇
水泳
水中での視界
水中の遭遇距離
海洋
航海
海でのランダム遭遇
海の天気
視界
船を所有する
空
罠 120p
ゲーム中の罠の扱い
罠の作動
罠の発見と無力化
罠の効果
罠のセーヴ難易度と攻撃ボーナス
レベルと深刻さごとのダメージ
複合罠
罠の例
第6章:アドベンチャーの合間
アドベンチャーをつなぎ合わせる 125p
キャンペーン全体をつらぬく物語
アドベンチャーの種をまく
伏線
キャンペーンの記録をつける 125p
継続的な支出 126p
事業
守備兵力
冒険の合間の活動 127p
追加の”冒険の合間の活動”
第8章:ゲームの運営
テーブル・ルール 235p
テーブルでの話し方
ダイス・ロールについて
攻撃ロールとダメージ・ロール
ルールに関する議論
メタゲーム的思考
欠席したプレイヤー
少人数のグループ
新規プレイヤー
ダイスの役割 236p
振って決める
ダイスを無視する
中庸の道
能力値を使用する 237p
能力値判定
複数回の能力値判定
対抗判定
攻撃ロール
セーヴィング・スロー
難易度
選択ルール:自動成功
習熟ボーナス
技能
道具
セーヴィング・スローと攻撃ロール
有利と不利
インスピレーション
報賞としてのインスピレーション
いつインスピレーションを与えるか?
インスピレーションの記録
インスピレーションを使わない
判定方法ともたらされる結果
代償を払っての成功
失敗の度合い
クリティカルな成功または失敗
探険 242p
地図を使う
特殊な移動のペース
野外での視界
他のクリーチャーに気づく
追跡
社交的やりとり 244p
社交的やりとりの解決
1. 開始時の態度
2. 会話
3. 【魅力】判定
4. 繰り返せるか?
ロールプレイ
NPCの演じ方
声の使いかた
表情と身ぶりを活用する
プレイヤーを関わらせる
物体について 246p
物体のデータ
戦闘 247p
イニシアチブの記録
非公開リスト方式
公開リスト方式
カード方式
モンスターのヒット・ポイント記録
状態の使いかた、記録のしかた
モンスターとクリティカル・ヒット
即興のダメージ
レベルと深刻さごとのダメージ
効果範囲を調整する
効果範囲に入る目標数
集団を扱う
リアクションを解決するタイミング
ゲーム的効果の組み合わせ
チェイス 252p
チェイスの開始
チェイスを実行する
早足
呪文と攻撃
チエイスの終了
逃亡に関わる要素
チェイスの障害
都市のチェイスの障害
野外のチェイスの障害
オリジナルのチェイス表を作る
別れて逃げる
チェイス用のマップを作る
追うものが追われるものに
攻城兵器 255p
病気 256p
病気の例
毒 257p
毒の例
毒の購入
毒の採取と調製
狂気 259p
狂気をもたらすもの
狂気の効果
狂気の治癒
経験点 260p
欠席したキャラクター
戦闘以外の挑戦
マイルストーン
経験点によらないレベル上昇
セッション数に基づくレベル上昇
物語に基づくレベル上昇
第9章:ダンジョン・マスター実践講座
能力値のオプション・ルール 263p
習熟ダイス
技能の選択ルール
ヒーロー・ポイント
新しい能力値: 【正気度】と【名誉】
アドベンチャーに関するオプション・ルール 266p
恐怖
真の恐怖
治癒
休憩の選択ルール
銃火器
爆発物
異質な科学技術
プロット・ポイント
戦闘オプション 270p
イニシアチブの別案
アクションのオプション
軽業移動
蹴散らし
自分より大きなクリーチャーによじ登る
武器落とし
マーク
横方向への突き飛ばし
遮蔽へのヒット
当るをさいわいなぎ払う
負傷の影響
大規模ダメージ
士気
モンスターの作成 273p
モンスターの改造
武器の入れ替え
特徴の追加
モンスター・データの作成・簡易版
モンスター・データの作成・本格版
NPCのデータ・ブロック
クラス持ちのモンスター
呪文の自作 283p
呪文のダメージ
治療呪文
魔法のアイテムの自作 284p
既存アイテムの修正
新規アイテムの自作
キャラクター用各種選択肢の自作 285p
種族/亜種族の自作
クラスの修正
背景の自作