D&D2024 冒険(シナリオ)の作り方
こちらは、10月23日に配信された「Adventures | 2024 Dungeon Master's Guide | D&D」の内容を日本語でまとめたものです。必要な解説も中に交えて説明するので、初心者も読みやすいです。
シナリオの自作について
日本では既に出来上がっているシナリオを短時間でプレイするのが主流ですが、ダンジョン・マスターズ・ガイドに収録されているシナリオの作り方は「長くガッツリ遊ぶ」ことに向いています。
キャラクターがレベルアップし成長する要素がD&Dの華でもあるため、それに特化した内容になっています。これを念頭に記事を読んでいただければ齟齬が発生しづらいと思います!
新しいダンジョンマスターズガイドには、冒険(シナリオ)を作成することに関する章がまるごと一つ含まれている。今回は冒険作りについて話そう。
冒険作りは楽しい!以上、この動画の内容は終わりだ。
冒険を作ってみよう。
君も冒険を作るんだ。
みんなで冒険を作ろう。
ダンジョンマスターがプレイヤーを楽しませるためにする主要な仕事の一つは、冒険を作ることなんだ。
今回のDMGでやろうとしたことは以下の通りだ。
DM自分自身のために冒険を作ることに特化したアドバイスに絞る
これは出版を目的とした冒険ではなく、自分のゲーム用
プレイ中に使いやすく、直感的に理解できるメモや考えをまとめた形
ダンジョンマスターがどう自分用のメモを取るべきかのアドバイス集
冒険の物語に集中して、何が起きているのかを描くことが重要だ。もちろん、次のような細かい調整にも触れる:
戦闘でパーティ全滅を防ぐ
簡単すぎる戦闘を避ける
主な焦点は、以下の点にある:
冒険がどうやって始まるかのフック(導入)
キャラクターがその冒険にどう関与するか
物語の進展、緊張感の高まり、そして最終的な解決
これは四つのステップで整理されている。
冒険の前提を決める
何が問題を引き起こしているのかを考える。プレイヤーを引き込む方法を考える
悪役やモンスターだけでは足りない
プレイヤーに物語へ引き込まれる導入が必要
出会うべきイベントの順序を整理する
イベントが適切にバランスされているか確認する(難易度が高すぎたり、低すぎたりしないように)。物語の締めくくり方を考える
セッションや冒険の終わり方をシミュレーションする
クリフハンガーで終わるのか、しっかりと結末を迎えるのか、次の展開のための布石となるのかを決める
最終的に、どうやって物語を報われる形にするかを考えておくことが大切だ。
プレイヤーのために冒険を作るときと創造的な活動そのものが報われる瞬間だ。冒険を考える際には、次のようなことを楽しんでいる:
冒険の出来事をどうやってプレイヤーに共感してもらうか
キャラクターにとって重要な要素や複数のキャラクターに関連するものを組み込む方法
過去のセッションでキャラクターが抱えていた問題や、小さなフックを取り入れること
その結果、プレイヤーが「この冒険は自分たちのために作られたんだ」と感じる特別な要素を加えるのが好きだ。
ダンジョンマスターとして、冒険を作る際には空想を楽しむことができる。場所を問わず、例えば公園のベンチや犬の散歩中でも、面白い導入の作り方や特定のプレイヤーをどう巻き込むかを考える事ができる。
キャラクターたちはそれぞれがアーク(成長の物語)を持ち、冒険やキャンペーンの終わりに達したときには、最初の状態とは違った場所にいるはずだ。
冒険を作る際には、次のような要素が重要だ:
冒険はコンパクトな物語の核であり、予測できない形で広がっていく
キャラクターたちは常に予想外の動きを見せる
ダイスがもたらす驚きも楽しむ要素の一つ
特にライブゲームやワンオフの冒険では、面白い設定を作って観察するだけでも十分だ。物事がどう崩れていくかを見守るのはとても楽しい。
冒険がうまくいっているときは、プレイヤーたちの想像力が刺激され、彼らが設定に引き込まれていく瞬間だ。時には、たった一文を書くだけで「今日はもうこれで十分だな」と思うこともある。予測できない展開が訪れる瞬間こそが、冒険作りの最も楽しい要素の一つだ。
最近では、自分用の要約は非常に濃縮されており、数行しかないが、全ての文に意味がある。それでも、モンスターの配置や遭遇(エンカウント)の準備は整っているが、全体を簡潔にしているのは、物事がどう展開するかが予測できるからだ。プレイヤーたちはよく「ゲームを壊してない?」と聞いてくるが、私は「君たちのゲームだし、むしろ全部燃え尽きるのが楽しいんだ」と答える。
例えば、グリーン・ドラゴンが支配する町を作ったことがある。この町ではシャンブリング・マウンドが通りを歩き、住民は隠れているが、出会うNPCはひどいやつばかりだった。プレイヤーたちは「この町を放っておこう」と言い出し、私は「もちろんいいよ」と答えた。その後、彼らは町を離れて海賊船を盗み、海賊団を始めた。
トッドの指摘に共感する。ちょっとした計算ミスで、キャラクターたちが全く新しい方向に進むことはよくあることだ。
この本には、もし予定していた冒険に到達できなくても、それを取っておける。つまり、その素材を再利用できる方法をいつでも見つけられるということだ。保存する価値がないものを作ってしまっても、キャラクターたちは自分たちがやりたいことを見つけに行く。それが映画ではないということだ。彼らはそこに留まる必要はなく、別の「映画」に移ってもいい。
これは、プレイヤーとダンジョンマスターの間のコミュニケーションの重要性にも関係している。冒険デザインには「社会的契約(紳士協定)」があり、ダンジョンマスターにはキャラクターたちが冒険に参加する合理的な理由を提供する責任がある。プレイヤー側にも、ダンジョンマスターが準備した労力を尊重し、合理的な範囲で導入を受け入れる責任がある。ただし、うまくいかないこともあるが、事前にプレイヤーがやりたいことやキャンペーンの方向性を話し合っておけば、全員が同じ方向に進み、楽しむことができる。
ここで、「ガイドレール」と「レールローディング(一本道進行)」の話が出てくる。レールローディングは、選択肢がなく自由度が低いので、あまり楽しくない。D&Dの魅力は「何でもできる」というところにあるからだ。他人の物語に縛られる必要はない。しかし、「見えないレール」とでも言うべき、物語が進むべき方向はある。キャラクターたちが予想外の行動を取ったとき、ダンジョンマスターはこの「見えないレール」を使って物語の方向を調整し、キャンペーンが楽しく続くようにするツールがある。このガイドには、こうしたツールやテクニックが詳しく説明されている。
冒険には、状況に応じたガイドラインも含まれている。例えば、レベル1から4のキャラクターは「地元の英雄」として描かれ、最初は村を救うような小さなスケールの冒険をする。しかし、最高レベルになると世界や多元宇宙を救うような大規模なシナリオへと発展していく。
具体例を示すために、レベル別の冒険状況が書かれた4つのテーブルも提供されている。これにより、どのレベルでどんな冒険が期待されるかがわかる。
冒険の例:
レベル5から10の冒険では、キャラクターたちは「嵐やモンスターの攻撃で、貴重な財宝や邪悪なアーティファクトを積んだ船が沈没する」シナリオに挑むことになる。沿岸の村に到着し、嵐の影響を受けた村の復興を手伝うが、村人たちの奇妙な行動に気づく。調査すると、ビーチに残骸があり、何かが村に持ち込まれ、それが村人を変えてしまったことが判明する。
レベル11から16の冒険では、「王国の支配者が、敵対する隣国に休戦を交渉するために使節を派遣し、その使節の護衛をキャラクターが行う」という、少し異なるタイプの護衛クエストになる。目的地に到着するだけでなく、誰かを無事に守りながら進むため、ただの戦闘だけではない面白い展開が期待できる。
このように、さまざまなレベルに応じた冒険が用意されており、それぞれの冒険には異なる挑戦と展開が用意されている。
この冒険には様々な軋轢が生じる可能性がある。たとえば、キャラクターの属性が「悪」であっても、誰かを守る必要がある状況だったり、平和を保つための唯一の手段がキャラクターに課される場合だ。冒険でキャラクターがどんな役割を果たすかは明確に書かれていないが、フックが用意されており、キャラクターたちが守るべき対象になることもある。
しかし、たくさんの導入があるため、準備が整っていなくても、ランダムにダイスを振れば適切な導入が見つかり、それが新しいアイデアの源になる。
次に、最高レベル(レベル17から20)の冒険を見てみよう。
「農業の神が怒り、川が干上がり、作物が枯れる」
キャラクターたちは、神を怒らせた原因を解決することになる。地上で問題を解決するか、神の住む上方次元に行って問題を修正するかなど、多次元に渡る冒険に発展する可能性がある。
これにより、最初は農村の問題から始まり、最終的には神と直接対話するような壮大な冒険に変わることもある。
*未翻訳の「Mythic Ddysseys of Theros」にも似たような導入が含まれている。
他のアイデアとしては、地獄の力が世界樹を登り、神の領域で混乱を引き起こしている。キャラクターたちは天上戦争に巻き込まれるかもしれない。または、カルトが霜の大公に忠誠を誓い、土地が凍りつき、農業の神を鎮めるためにその王子と対峙するという設定も考えられる。高レベルのキャラクターには、こうした多様なアプローチが適している。
冒険の詳細を詰める際に重要なのは、プレイヤーに対する導入があるかどうかだ。キャラクターやプレイヤーがどのようにしてその冒険に興味を持つかを考えることが大切で、NPCや冒険者たちを生き生きと描写し、彼らに興味を引かせることが鍵となる。
すでに触れた通り、すべてのNPCが嫌な奴ばかりではなく、場所に住むNPCや冒険者たちが重要な役割を果たすようにすることも必要だ。
この導入は大きく3つのカテゴリーに分類されている。
後援者による導入
誰かがキャラクターたちに特定の行動を求めるシチュエーション。例えば、尊敬している人物や助けが必要な人物から依頼を受ける形だ。
例:キャラクターたちが王に頼み事をすると、王が「作物が育たなくなった農業共同体の問題を解決してくれたら助ける」と言う。超自然的な導入
神からの予兆や魔法的な現象がキャラクターたちに冒険を導くケース。
例:目覚めた動物たちが冒険者たちを困難へ導くなどのストーリー。偶発的な導入
偶然に発生した出来事がキャラクターを冒険に引き込むもの。
例:プレイヤーが陥没穴に落ちて、気づいたらダンジョンにいるという冒険のスタート。
*偶発的な導入は「タモアチャンの隠された神殿」に使用されている。
これらのフックを活用するためのテーブルがあり、急に冒険を始める場合でもダイスを振って簡単にフックを決めることができる。
個人的には、やかんや動物の彫刻が話し始めるといった、物が超自然的な兆候を示すシチュエーションが好きだ。これは明らかに何か異常が起こっているサインで、例えば『Theros(テーロス、MTGのギリシャ神話風の世界)』では、収穫の神ケイラメトラの像が顔を隠すという不気味なフックが使われていた。このような兆候が現れると、恐怖感が増し、特に像が姿勢を変えたり目を背けたりする瞬間には、ぞっとする感覚がある。
このように、プレイヤーを引き込むためのフックは多様で、簡単に設定できる。また、超自然的な現象や偶発的な出来事がキャラクターたちを冒険に導くシチュエーションは、特に印象深いものとなる。
偶発的なフックもあり、プレイヤーの目の前に突然冒険が転がり込んでくることもある。例えば、彼らが参加している祭りや儀式が、冒険の状況によって中断されることが考えられる。
例: 『オーバー・ザ・ガーデンウォール』のように、かぼちゃの頭をかぶった農業に熱心な村人たちが集まる祭りが、不気味でカルト的な雰囲気を帯び、そこから物事が崩れ始める。
また、「船の沈没」プロットも思い出される。村が毎年、重要な物資を運んでくる船を歓迎する祭りを開いていたが、その船が沈んでしまうという話だ。
遭遇を計画する際には、次のような目的が含まれることがある:
平和を築く
NPCや物を守る
物を回収する
障害を突破する
こっそり侵入する
儀式を止める
目標を倒す
これらの計画はどれも魅力的で、重要なのは各遭遇が物語をどう進展させるかを考えることだ。時には「敵を倒して次に進む」だけのこともあれば、もっと深い意味を持つ場合もある。
冒険を作る際には、次のようなアドバイスが含まれている:
全員に何かしらの楽しみを提供する方法
複数の進行方法を強調し、一本道ではなく、異なる道を辿って成功する方法があること
パーティを補完するためや、1対1の冒険に役立つNPCに関するアドバイス
NPCはダンジョンマスターが物語を進める助けとなる一方で、キャラクターたちのスポットライトを奪わないようにする貴重なツールだ。特に、キャラクターたちが迷ったり、次に何をすべきか決められない時、NPCは「理性の声」として機能することがある。
例: NPCが、「これを思い出してみたらどうだろう?」とプレイヤーに自然なヒントを与え、次の行動を促す。プレイヤーに対して自然な流れでアドバイスを提供することができる。
このタイミングで、戦闘遭遇に関する数学的な改訂について詳しく見ていくのが適切かもしれない。
遭遇の難易度設定
戦闘遭遇を複雑にし、単純な向き合った戦闘にならないようにするための要素が強調されている。特に、遭遇が特定のレベルのキャラクターに対してどれくらい難しいかを判断するシステムが、以前よりも簡単になっている。
手順は3つに整理されている:
遭遇の難易度を選ぶ
難易度は次の3つに分類される:低難易度:ヒヤッとする瞬間があっても、キャラクターたちは犠牲なしで勝利できる。
中難易度:キャラクターにとって危険な状況になる可能性があり、1人以上がダウンする、または死亡する可能性がある。
高難易度:1人以上のキャラクターが致命的な危険に晒され、生き延びるためには賢い戦術と迅速な判断が必要。
経験値(XP)の予算を決める
パーティのレベルと遭遇の難易度をクロス参照し、モンスターに割り当てることができるXPの量が決まる。モンスターを選ぶ
各モンスターにはXP値が設定されているので、そのXP予算内でモンスターを選び、遭遇を構築する。
システムの単純化
2014年版ではモンスターの数に関する掛け算が重要視されていたが、現在はその要素が取り除かれ、非常にシンプルになっている。
例えば、レベル1のパーティで中程度の難易度の遭遇を設定する場合、プレイヤー1人あたり75XPを使えるという形になっている。
レベル10以上の対応
レベル10以上では、キャラクターに対する挑戦が厳しくなるように数値が調整されている。2025年にモンスターマニュアルがリリースされる際には、高レベルモンスターの数値が強化され、より適切な挑戦を提供できるようになっている。
特殊なシチュエーションへの対応
大規模な遭遇(例えば100体のクリーチャーが登場するような状況)に対するトラブルシューティングのアドバイスも追加されている。多くのクリーチャーがいる遭遇や、プレイヤーが欠席した際に遭遇を調整する方法などがガイドされている。
混成グループのクリーチャーを使用する際の注意点についてもダンジョンマスターに向けたアドバイスがある。異なる種類のクリーチャーを使うと、確認しなければならないデータブロックが増えるため、遭遇が複雑になる。たとえば、5種類のクリーチャーがいると、それぞれのデータブロックを確認しなければならないため、難易度が上がる。このため、できるだけデータブロックの数を減らすようにするのが推奨されている。
また、敵対的なクリーチャーや友好的なクリーチャーについて、モンスターの性格に関するテーブルも提供されている。モンスターの性格をロールで決めることができ、臆病、降伏しやすい、貪欲、無秩序、勇敢など、さまざまな性格を持たせることができる。こうすることで、遭遇に個性が生まれ、より楽しい体験となる。
モンスターのコミュニティも人間社会と同じように複雑であることを感じさせるのは面白い。ダンジョンの管理組合を想像すると楽しい。たとえば、「君の罠は基準に達していない。生き残った人が多すぎる」といったように、モンスターたちも規則に縛られている世界を描くことができる。
遭遇を単純に「6体のゴブリンが敵対的で最後まで戦う」ものにすることもできるが、もっと面白くて複雑な遭遇にすることもできる。たとえば、6体のゴブリンの中にリーダーを嫌うゴブリンがいて、リーダーの支配を覆そうとする。戦闘中にそのゴブリンが不自然な行動を取ったり、場合によってはキャラクターたちを助けたりするかもしれない。このようなライバル関係を持たせることで、遭遇がより記憶に残るものになるだろう。
また、遭遇を解決する方法も多様で、戦闘以外の解決策もある。たとえば、話術に長けたキャラクターが敵同士の間に不和を生じさせ、彼らを戦わせることも可能だ。これはいつも気持ちの良い解決方法だ。
モンスターの関係性の表を使ってランダムに決定することもできる。たとえば、「1体のモンスターが自分のことしか気にせず、他のグループには無関心」という結果が出た場合、そのモンスターは簡単に操ることができる。また、反応的な戦術として、待ち伏せ、要塞化、隠れる、逃げる、調査するなど、さまざまな戦術が考えられる。
この章の冒険作成セクションが強調しているのは、「驚き」の要素だ。プレイヤーの期待を裏切り、遭遇が毎回同じではないことを伝えたいと考えている。特に同じ敵と何度も遭遇するようなシナリオでは、遭遇が同じに感じられるのは避けたい。たとえば、ホブゴブリンの要塞を攻めている場合、全てのホブゴブリンが同じに感じられるのは残念なことだ。
遭遇に深みを持たせるアドバイス
遭遇のペースや緊張感を考慮する。
脅威の多様性やモンスターに個性を与えることが大切。
異なる場所での戦闘や、単なる戦闘以外の要素も取り入れる。
モンスターはバリケードを築いたり、探索したり、時には逃げることもあり得る。すべてが正面からの戦闘である必要はなく、他にも進行していることがあるかもしれない。
さらに、ランダム遭遇のテーブルや冒険の終わらせ方に関するアドバイスも用意されており、冒険のクライマックスに関するテーブルもある。たとえば、d10を振って「6」が出た場合、「目標を達成しようとしている瞬間に味方が冒険者たちを裏切りる」というクライマックスが出る。このような裏切りは、慎重に使用し、乱用しないことが重要だ。
信頼を裏切るシナリオの注意点
プレイヤーの信頼を何度も裏切ると、彼らは信頼を失い、これから先、仲間を信じられなくなってしまう可能性がある。
例えば、キャラクターたちが農業の神の領域にたどり着き、悪魔の侵略を押し返そうとしているときに、パーティのウォーロックが突然、悪魔側につくような展開も考えられる。ただし、これは慎重に使うべきシナリオの一例だ。
宝物の分配や冒険の例
また、冒険中に宝物をどう分配するかについてのアドバイスや、冒険の例も5つ紹介されている。これは前のDMGよりも多く、冒険がゲームの中心であるべきという考えが反映されている。冒険はD&Dキャンペーンの楽しみの核となるものだからだ。