ルチアたんとの楽しいギルド戦
みなさんこんにちは。ぶろげーTV編集のエノモトです。
ぶろげーTVってなんぞ?って方はこちらを見てください!
ぶろげーTVで赤の振り返りを連続で投稿するのは流石に飽きると思ったけど、残さないのはもったいないのと思い、試しにnoteで記事にしてみました。
今回は使用したデッキ、ギルド戦ならではの戦い方について書いていくので、何か参考になればと思います。
使用したデッキ
使用デッキ:赤アグロ
序盤はゴブリンやホルスなど、優秀なスタッツをもつユニットで盤面を取りながら、イグニス・燃焼死体で相手のライフを少しずつ削り、
真月のルー・ガルー+伏兵によるバーストダメージで一気にライフを削り切ることが狙いです。アグロって書いちゃいましたが、コンボって分類でもおかしくないかなと思ってます。
このデッキを使う上で最も大切なことは、
手札にあるカードでどういう組み合わせが1番ライフを取れるのかを状況によって上手く判断し、効率よく押し込むことです。
ただマナカーブ通りにユニットを並べても勝てないので、「ここでX点奪っちゃえばあとは手札のこれとこれ使ったら残り2になる。デッキの中に2点取れるカードがあとN枚あるから50%くらいで引ける。自分が相手に2点以上与えるカード引くまでに相手は自分のライフを0にできないからこの動きをやろう」とか、逆に、「手札のカードをうまく組み合わせて使ってもダメージが期待できないなら、ここは一旦ホルスの門番出そう」とか、「パンダの釣り師で手札増やして次また決めよう」、「とりあえず速攻バロン出して相手に除去させよう」みたいな判断がとっても大事で、兎にも角にも計画性が大事です。
細かいテクニックとして、
・相手の除去を読んで最終的に殴れそうなユニットから出す
・相手目線から見て、危険だと思わせないようにあえて本体火力を隠す
・除去をケアしてルー・ガルーや伏兵を溜めこむ
こういったプレイが大事なんですけど、盤面を想定して文に起こすのがすごい難しかったので、直接聞いてもらえれば答えられると思います。すいません...機会があれば動画でやろうかな...
・固定だと思っている枠(26枚)
ゴブリン
1/2/2というスタッツだけで強い。1ターン目におけば最強、中盤以降も横に並べれば強い。伏兵とも簡単に使いやすくもう最高。
レッドゴブリン
ゴブリンより場持ちは悪いが、ホルスやレッドゴブリンを破壊しに来たフェンサーやバロンを倒せる(かもしれない)のが結構大事。
運要素があるように見えがちですが、プレイヤーのライフを削っても得をしていると思っているため、基本的にいい結果になると思っています。
フェンサー
タフ1を除去できる、プレイヤーに1点飛ばせるなどとにかく使いやすい
ホルス
2/2/3が強い。2マナで一方的に負けるユニットが少ないので採用
イグニス・燃焼死体
プレイヤーに確定でダメージを与えられる。バーンは大事
雪国の侵略者
本体に飛ばせる火力、相手のユニットに使って盤面を有利にできるのでめちゃめちゃ強い
伏兵・ルー・ガルー
デッキのポイントでありこれらをどう活用するかで勝敗が決まります
重装姫 ルチア
説明不要の強さ。手札にきたらニヤついちゃいます。
パンダの釣り師
1枚でカードを2枚増やせるので攻撃を継続できる。伏兵やルチアを探せるのも強い。攻めるデッキこそこういうカードが強い。
魔炎
苦手な前衛(アーケロン・白のでかい奴ら)を無視できる。ゴリ押しこそ赤で最強。
疾走の竜騎士バロン・超竜の炎球
相手に直接5点与えるカード。6マナで5点入るバロンか、7マナだけど前衛を無視できる炎球って感じの分け方です。
ディバインドラゴン
無視できないのが強い。盤面を一掃した後に相手の手札にあるリソースをしっかり使わせれるなど、ディバインで殴って他で勝つかかみたいな択を迫れる。このカードはレジェンドレアでした。
・残りの枠(ここから4枚)
ホルスの門番
単純にユニットを守ってくれるので、殴り合うマッチで有利な場に出すとさらに有利になる。相手が回答を持っていないと一旦止まるので、立て直しができる
マッチ売りの少女
盤面を掃除しつつ2/3で残るのが強い。緑のエルフはもちろんのこと、2マナバロンやフェンサー、レッドゴブリン、サンダーフィッシュなどなど、範囲が広い
クララ・シュレイ
デッキを回せる・低マナだから横に広げやすい・カードを引けるでいいことづくめ。持ってないのでリストに入れてません。持ってたら2枚固定で入れてそう
業火の炎
赤緑黒が多そうなら結構あり。大会中に入れ替えられるので様子見て変えましょう。
あとは2マナバロンやジズが候補になりますが、ジズは劣勢になればなるほど出しづらくなるし、両方とも多分クララ入れた方がしっくりくると思います。まだカードプールが狭いので悩む部分が少ないですね...
シーサーペントやバジリスクは絶対に入れません。
このゲームはレジェンドが勝敗を分けるので、1枚ドローする行為が他のゲームより価値が高いと思っているからです。
2ターン目に4/3が出せるというメリットより相手が1枚引けることの方が明らかに得しているなと思っています。
・クリプトスペルの選択
クリプトスペルはフェルトゴルトの火球・烈火・武装を使います。
赤・緑相手には序盤の盤面で優位に立つのが勝利に直結するのでフェルトゴルトの火球
黒・青・白相手には前衛がちょっとだけ楽になるフェルトゴルトの烈火
連戦中、烈火を使う相手の除去が薄いと感じたらフェルトゴルトの武装に変えます。
・今後の構築:ランク戦に向けて
通常フォーマットでやるなら上記の構築のホルスの門番とディバインドラゴンをクララ・シュレイに変えて回していくと思います。バーンは回転が大事です!さようなら4万円...
ギルド戦を振り返る
初日
初日の朝は、やれば勝つくらいバカ勝ちしました。勝てた理由は大きく分けて2つあると思っていて、ひとつは苦手な白のフリッカを持っている人がサファイアに結構いたためフリッカと遭遇しにくかった点、もうひとつは対戦相手が絞られる点でした。
ギルド戦の上位がサファイアで埋め尽くされ、対戦相手になりそうなギルドのプレイヤーが数える程だったので、対戦相手を絞ることができました。
しかも当たるプレイヤーが絞られると、連戦or1500台のプレイヤーとマッチングというのが基本だったため、この人たちに勝てる構築に変えたらいいなと考え、構築を特定のプレイヤーに勝てるようにいじることに。
シュモンフリッグ入りの緑が2人、アグロ気味の黒が1人いて、他に当たるプレイヤーは1500ぴったり(レジェンドが入っているケースが少ないと判断)だったので、業火の炎を入れ、確実に倒せる構築に変えて戦いました。
結果的に作戦がハマって、初日朝レートは自分だけ1700台。初日夜の中盤まではぶっちぎりでした。
初日の昼12時終わった段階
初日の中盤くらい。
ここくらいまではデッキを絞ることができたので、
レートを更新→マッチングを想定→有利になるようデッキをいじっては戦うを繰り返していました。
1位以外目指していなかったため、抜かれたあたりから回し始めるも、他ギルドでレートを上げてきたフリッカプレイヤーと遭遇してしまい連戦地獄に。レート差があるので、1勝1敗でもレートが下がるため、これをキッカケにゴリゴリ下がっていきました。
2日目
上位ユーザーの所属ギルドがある程度バラバラになってしまったから対戦相手がわかりづらくなった(とはいえサファイア率高い)ため、初日のようなやり方はできないし、1650まで行くと途端にレート変動が2勝1敗で上振れトントンくらいになるので本当に伸ばせませんでした。
結局maxは1779。ステイしていれば報酬は余裕だけど、
1位を取れないのに止まるのは僕的にすごくカッコ悪いと思ったので、挑戦しましたがダメでした。
1800いけなかったのは集中力の無さやメンタルの弱さが相当響いたと思います。焦ると凡ミスするし、本当にいいことないですね...
(ステイを批判するわけじゃなく、僕自身が報酬より1位が欲しかった。報酬が本当に欲しいと思ったら絶対ステイします。)
ランク戦ならレート差発生しにくいだろうからやり続けるけど、サファイアでギルド戦やり続ける限りは1位狙うのはちょっとマゾかなあなんて思ったりもしています...
非常に悔しい結果だったので、1月のランク戦は頑張ってリベンジしたいなと思っています。本当悔しい...!
白相手もっと安定させたいんですけど、きついもんはきつい...
最後に
こんな感じですが、どうだったでしょうか?
動画でお蔵にせざるを得ないけど、もったいないなと思ったネタをこっちに書いていけたらなと思います。
デッキのプランがうまく説明できていない気がするので、
興味あるけど何言ってるか理解できない、何か考えてるんだろう?と思った方は聞きにきてください!説明不足で申し訳ないです...!
赤は擦り切った感があるので、緑か白やりたい。
シュモンかフリッカどこかに落ちていないかなぁー...
最強のデッキ作るんでレンタル待ってます!では!