【ウィクロス / WIXOSS】黒想アルフォウ(ダークウィップ採用型)
自己紹介
初投稿なのではじめまして!
東京池袋付近でよくウィクロスをやってるハルノと言います。プレイスタイルとしては勝ち負けよりは楽しむ事を優先としています。そのためセレモニーはあまり出なく、成績とか全くないカジュアル層です。そんなカジュアル勢がNoteなんか残しても参考にならねーよって思ったら本当にごめんなさい。また、2万時越えの論文になっているので文字数が多くて読みづらくてごめんなさい。
そんなカジュアル勢にも関わらず、珍しく1/18に行われた関東のセレモニーハイパーのチーム戦に黒想アルフォウで出て、個人戦績4-1(チームは3-2で予選敗退)で個人では勝ち越しできたのでせっかくなので使った黒想アルフォウについて書いて、アルフォウも戦えるんだぞ!って言うのと、アルフォウの研究がさらに進んでより強いデッキを誰か作ってくれると信じて未来に託すため今回書かせていただきました。
ん?あと1週間で環境が終わる?・・・レベル4が来る?・・・まぁそれはおいておきましょう。
一応チーム戦の対戦相手ですが、
ひとえ 〇、あきら 〇、ピルルク 〇、あきら ×、あきら〇
という5戦中3回もあきらにあたりました・・・
4回目のあきらに対してルールの処理間違えによる点要求不足でキルターンを逃してしまい敗北でしたが、いい学びを得ました。
とは言えちゃんとあきら相手にも戦えるし、決してアルフォウは弱いわけではないと思います。ただコスパやクセが強い上、デメリットが重たいため扱いが難しいとは思っています。
アルフォウのおさらい
一旦おさらいとしてアルフォウってどんなルリグでそれに合わせてどのようにデッキを組むか方向性の話になります。単体の能力とその能力を活かすためにどのようなデッキになり、その利点と欠点のまとめです。
ルリグ単体としての能力
黒想アルフォウは悪魔のシグニを使って、自分のデッキを落としリソースを回復したり、相手のデッキを落としてリフレッシュを狙いながら積極的にパワーマイナスにより相手のシグニを除去しながら要求値をあげていくミッドレンジデッキになります。キルターンはだいたい4~5ターンを狙っていきます
他に悪魔を使うデッキとしてウリスがありますが、ウリスは自分のシグニをトラッシュに送ることで追加効果が発動するものが多いためアルフォウとは差別化されています。
各種効果の詳細説明です。
アルフォウはターン1の自動効果で悪魔シグニの効果によって自分の山札を落としたときその落ちたカードの中から1枚を手札かエナに加えることができます。落ちたカードの中にサーバントがあればサーバントも手札に加えられます。これはかなりの強みです。
しかし、自分の山を落とす行為はリフレッシュに近づけているためかなりのデメリットになります。
そしてもう一つの問題点は、この効果は悪魔のシグニでしか効果が発動しないことです。デッドリーポータルで落としたカードを拾うことはできないのでそこは間違えないようにです。
次にゲーム1の効果になります。
効果1つによっていずれかのプレイヤーのデッキからカードが落ちたときに相手のシグニを-5000できるという効果です。この効果には悪魔縛りはなくまた、ターン1ではないため、山落としができれば青天井のマイナスをふれます。
ただ、自分のシグニで山を落としてもMAX3回の-15000。だいたいレベル3シグニを1体飛ばせるかな?くらいの火力です。(リムーブ込みで30000)
そう考えると手札が相手より多いからなんでもバニッシュって言ってくるあきらは異常ですね・・・強すぎます。
ということでアルフォウをルリグ単体で要約すると。
・毎ターン好きなところにリソースを増やすことができるが発動条件として悪魔のシグニの山落とし効果が必用。
・ゲーム1の一回でマイナスできる範囲は5000だが重ね掛けすれば青天井ではある。しかし現実的に考えてその範囲はだいたいレベル3を一体除去くらいしかできない。
アルフォウを強く生かすためにはどのようなデッキに組んでいくか?
では単体としてのアルフォウの強みと弱みを考慮して、デッキで採用したいカード周りはだいたい以下が基準になるかなと思います。
① アルフォウの自動効果のために山落としができる悪魔シグニ
② 黒デッキであるため要求はパワーマイナス
③ 山落としがコンセプトであるためリフレッシュの追加ダメージ。
などなどになります。
自動効果のための山落としができる悪魔シグニ
自動効果を発動させるための悪魔の話になります。
悪魔なんて山落とすカードがいっぱいいると言われています。バフォメット、ストラス、バアル、サユラギ、アガレス、アバドン、スクリューカーミラ、フルフル。(ごめんなさい画像入れるとでかくなるので割愛します)
確かにこれらを採用していればいいかもしれないですが、残念なことにこれらのシグニはほとんどアルフォウの自動効果の誘発のためだけに採用するかとなったら採用を見送ることが多いです。
理由は以下の通りになります。
・アーツ軸の場合レベル1をそんなに起きたくない。
・メイン中に山落とししないとリソース回復する際の選択肢が増えない
チーム軸でリミットが7であればレベル1を大量に採用しても問題ないです。しかし今回はアーツ軸のため極力レベル3が2体。レベル2を1体で並べていきたいです。この時点で多くのレベル1悪魔は採用から遠くなってしまいます。
もしレベル1の山落としを採用した場合、盤面強度を少しでも上げるために、レベル1を場に出し山を落とし、リソース回復をした後にリムーブとなりレベル2を出すことになります。・・・ん?それってリソースがプラマイゼロじゃないですかそれ??・・・だいぶもったいないです。この理由でレベル1はレベル3以降はよっぽどのことがない限り出したくはありません。
そしてメインフェイズ中に山を落とすカードを採用しないと、動きの選択肢が増えません。
具体例として、フルハンデスされた後トップドローでレベル3サユラギを2枚引いたとき、それらを場に出します。そしてアタックフェイズに入り自分の山を落としたけれど、回収したカードを場に出すことができず2面しかたたないという残念な現象になります。
逆にメインフェイズ中にデッキを落とすことができると、フルハンデスされた後のトップドローに出現時や起動能力で自分の山を落とすことができるシグニを引けた場合、盤面をせめて埋めることができます。
この2点を検討したとき候補に上がるカードが以下になります。
レベル2サユラギ、アガレス、アバドン、スクリューカーミラ
はい!あんなにカードプールが多い悪魔でも候補に入るカードはめちゃくちゃ少ないのです。しかも察しの言い方はお気づきかもですが、全部レベル2です。レベル3の悪魔は実はメイン以外がほとんどなのです。
・レベル3サユラギはアタックフェイズ開始時
・ハデスは効果で場を離れたとき(モリガ+ハデスで一応起動しますがこの2枚抱えられることが困難)
・フルフルはターン終了時(しかも6枚も落とす)となると・・・
候補にあげたレベル2でしか実質メインフェイズ中に回収ができないのです。
また、色の都合上極力黒以外は採用したくないため、
レベル2サユラギかアガレスが採用圏内になっていきます。そしてその中でもレベル2サユラギとアガレスだとどうしてもレベル2サユラギが優勢になります。(不採用理由のところでアガレスは解説します。)
もちろんレベル1で大丈夫!アタックフェイズ中でも大丈夫!という判断になったら全然候補が増えます!そこはセレクターの皆さんの選択になります。(自分も結局マーメイド4枚入れていますし)
黒デッキのため要求はパワーマイナス
黒のシグニの多くはパワーマイナスを振ることに長けています。もちろんアルフォウでも要求値を上げるためにパワーマイナスをするシグニを入れることは必須です。
その中でもパートナーであるレベル3サユラギは非常に強く候補にもちろんなります。
またサユラギはアタック時にトラッシュにある悪魔のシグニの枚数を参照するため、極端な話-39000まで触れますwそして少しでもパワーマイナス値を上げるためにデッキは悪魔で染まることがほとんどです。
またサユラギだけでは要求値が足りないため、コオニ、モリガ、アオヒゲ、ウリスメモリア、アンナミラージュなどが採用圏内に入ってきます。これらは悪魔デッキに入るカードたち筆頭ですね!
しかし、これらの黒シグニのパワーマイナスには欠点が一つあります。それがコストパフォーマンスです。
サユラギのアタック時は2エナ、ウリスメモリアのパワーマイナスは手札から2枚悪魔など毎ターンサユラギやウリスに頼っていたら息切れを起こします。そんな中ボールペンマワシは盤面のシグニをデッキボトムでマイナス12000です・・・しかも盤面に出せば面が埋まるため、実質手札1枚消費でこの火力です。反則ですね。
ということで、黒の除去はコスパが非常に悪いという欠点があります。
リフレッシュダメージを入れるために相手の山落とし
そしてリフレッシュダメージに関してはReversal Selectorで追加された悪魔のカードにデッキ破壊が入っていることに加え、パートナーシグニのサユラギがいずれかのプレイヤーの山を3枚落とすことができるという効果を持ち合わせています。これらを屈指することで相手のデッキを落としてリフレッシュダメージを狙います。しかし低レベルのシグニ達は山送りの枚数が比較的少なく早期にリフレッシュを狙うことができないという欠点があります。
そこに加え、ストラスやダンタリオンはアタックさせてくれなかったら山落としができないパターンもあります。
余談ではありますが、喝采アルフォウはゲーム1で8枚落としがとして組み込まれていて、ダークマイアズマと一緒に使い、盤面にメツメを2面並べることで合計24枚落としができほぼほぼリフレッシュをそのターンに狙うことができます。(先行を取った場合、相手の山は28枚スタートし2ターン分のドローフェイズでレベル3に上がるころには相手のデッキは24枚になります。24の数字は覚えておくとリフレッシュ計算が楽になりますよ~!)
しかし黒想アルフォウは山落としの機能がないため、ダークマイアズマとサユラギを使ったとしても合計で16枚しか山が落ちず、リフレッシュには届きません。
さらに追い打ちをかけるかのようにここで一つミスマッチがあります。
レベル3サユラギはパワーマイナスと山落としの効果がありますが、他のシグニは山を落とすかパワーをマイナスするかしかありません。
これでは、盤面を除去して戦うデッキなのかリフレッシュをするデッキなのかコンセプトが曖昧になってしまいます。
そして結局のところウィクロスはライフを0にしてもう一回ダメージを与えるゲームであり、アルフォウのデッキは4~5ターンで決着をつけたいため、リフレッシュダメージよりパワーマイナスを優先しがちになります。
アルフォウのデッキコンセプトまとめ
ということで、アルフォウのデッキコンセプトを利点欠点を一緒にまとめると以下になります。
・自分の山を落とすことができる悪魔のシグニを採用してリソース回復を狙っていくが自分のリフレッシュダメージが入りやすいため首を絞めてしまう。
・パワーマイナスで戦うことで相手の盤面を除去することができるがコスパが非情に悪い。
・リフレッシュダメージを狙おうとするためには相手の山を落とすシグニが必要だが、パワーマイナスのシグニを入れる都合上枠がだいぶ足りなく、リフレッシュへの要求が高すぎる点。
縛りとデメリットが多いルリグです・・・正直かなり扱いづらいという評価を受けがちだし、弱点があまりにも致命的です。
逆に弱みを突破することができれば、アルフォウは十分強くなれると考えられます!
じゃあどう強く使っていくかというと・・・愛です。
アルフォウ使いがアルフォウを使い続けるのは愛なのです!愛ですナナチ!シリアルが100万近いのも愛!喝采アルフォウのURが10万近いのも愛!黒想アルフォウが5万近いのも愛!ボックス購入特典のスリーブが3000円超えるのも愛!
そう!アルフォウは愛なのです!Love is Alfou!Alfou is Love! 歪んだ愛ほど美しいとアルフォウも言っています!(それはアルフォウが言うから許されるわけであります。)
デッキ紹介
はい、愛はとりあえず置いといて、大変お待たせしました。ようやくデッキ紹介です。
今回アルフォウとセレモニーハイパーに出るにあたって、これらの問題をどう突破し強く戦えるかを考えました。そこでこのデッキになります。
今回アルフォウを使うにあたって、懸念していた弱点を突破するためにキーカードが2種類ほどあるため、それらの解説をさせていただきます。またその他カードの採用理由は最後の方にあるので、興味があったら是非お付き合いください。
ダークウィップ
今回の一番のキーカードになります。このカードとゲーム1を使うことで問題だったコスパの悪い打点とリフレッシュダメージ両方に大きく貢献してくれます。
具体的にこのアーツと一緒にゲーム1を使うことで何が起きるかというと、
① ダークウィップの効果でパワーマイナスが2倍になり、ゲーム1のが-5000から-10000に跳ね上がり除去ラインが広がる。
② 相手のシグニのパワーを0にしたら相手の山を2枚落とせる。
③ そしてその落とした2枚でまたパワーマイナスができる。
これがうまく連鎖すると・・・
いずれかの山を落とす
↓
相手シグニAのパワーを0にする
↓
0になったので相手の山を2枚落とす
↓
山が落ちたのでシグニBに-10000する。
↓
パワーが0になったので山を2枚落とす。
↓
シグニCのパワーを-10000する。
↓
パワーが0になったので山を2枚落とす。
この連鎖でアーツとゲーム1で3面除去+相手の山を6枚落としができるようになるのです!アルフォウの欠点だった、コスパ悪い除去と山落としを大幅に改善させてくれる組み合わせです!
ただ、アーツを1枚使ってまでやるべきなのか?という疑問ですが、これはやる価値があると判断しました。その理由が山を落とすだけで除去ができ、エナを絞られてもお手軽に要求値を出せることです。もしサユラギを2面でアタックする場合4エナ必要になりますが、ダークウィップとのコンボはエナが1枚もいらないのです。(取りこぼしがあったら必用になるかもだけど・・・)
この要求値を3ターン目に行い、4ターン目に低コスト除去ができるデッドリーポータルで要求し、最後の締めでサユラギやウリスなどのシグニで〆るというのが基本的な動きになります。毎ターンの要求に必要なエナがかなり少なく戦えます。
マーメイドとロノウェ
ダークウィップを採用することで一つだけ問題点がありました。それが手札補充能力が弱くなってしまうことです。アルフォウのデッキを組むうえで真っ先に考えるアーツ枠があります。それがブーケメイキング。
ブーケメイキングは-8000、悪魔を1枚回収、悪魔を場に出してその出た悪魔のレベル分相手の山を落とす効果があります。パワーマイナス値や山落とし能力は低めですが、悪魔の回収がリソース回復です。
逆にアルフォウで使うダークウィップはパワーマイナス値と山落とし能力は強いが、手札の補充が足らないという欠点があったことです。
手札がないと盤面に出せないし、自動効果によるリソース回復もできない。そもそもダークウィップ+ゲーム1コンボを発生させるための山落としカードがないとドミノ倒しが発生しない!という問題点があり、別の方法で手札加速が必用になりました。
そしてたどり着いたのが、マーメイドとロノウェです。
マーメイド:自分のデッキを3枚落として、悪魔が3枚落ちたら1ドロー
ロノウェ:ターン終了時自分の山が3枚落ちていたら1ドロー
序盤にこの2枚をセットで使い続けることで、手札が非情に安定するようになります。3ターン目のゲーム1+ダークウィップを使うとき、適切なカードを出すための選択肢を増やし安定した動きが狙えるようになったため手札の補充は大事でした。
これらのドローソースシグニを採用することで、手札がだいぶ安定するようになり、レベル3の自動効果に必要な自分の山落としシグニを安定して抱えることができたりするため、トップドロー勝負を大幅に軽減することが可能になりました。
ダークウィップ、マーメイドとロノウェでアルフォウの欠点を大幅に軽減することができ、強く戦えるデッキになったかなと思い持ち込みました!
(自分のリフレッシュダメージの欠点はプレイングでケアするしかないですね・・・)
このデッキの強みと弱み
強み
・ほぼ毎ターン地上3点要求
ほぼ毎ターン3点要求を狙うことができます。(一番打点が安定しないのは後攻2ターン目)
レベル3以降は特に盤面強度をあげてもゲーム1とダークウィップで盤面を飛ばすことができ、次のターンではデッドリーポータルでの要求値があるため、比較的楽に盤面要求ができます。
・コスパよくできる除去
ダークウィップ+ゲーム1は0エナで要求ができ、デッドリーポータルは1エナで要求ができます。サユラギのアタック時効果などは取りこぼしやターンが伸びてしまった場合、デッドリーポータルを温存して打点調整をする時に使うくらいなのでコントロールデッキでエナを絞られても比較的戦いやすいです。
・簡単なリフレッシュ計算。
相手の山を落とすことがアルフォウの強みの一つではありますが、メツメとサユラギ以外は相手の山を落とす手段を持ったシグニはいません。
しかし
①3ターン目のダークウィップの6落とし+サユラギ2面による6落としで12枚落としで相手デッキが残り12枚(先行を取ってリソース回復しない相手の場合)
②相手ターンの2ドローで残り10枚
③デッドリーポータルで打点要求しメツメ2枚場に出すことでリコレクト5発動し10枚落としで確定リフレッシュ。
となります。
相手がドローエンハンスや手札を増やしたりライフバースト発動のドローなどが起きるため、もっと楽にリフレッシュは狙える計算ではあります。
弱み
・相手のリフレッシュタイミング
どうしてもリフレッシュが4ターン目になってしまう都合上、もしライフが3枚以上残っているのであれば、相手はアーツを使用して防御してこない可能性が非常に高いですし、残りライフ3で3点要求がすべて通りライフが0になった場合リフレッシュは入ってもリフレッシュダメージにならないことが多々あります。何のためのリフレッシュなんだろうってよく頭抱えます。
・エナの色問題。
このデッキは青が8枚、白が3枚で合計11枚のエナゾーンで黒にならないカードが入っています。特に序盤の2ターンはマーメイドやロノウェを置く都合上、バニッシュされてエナが黒より青が多くなりがちです。その青や白エナの使い道がそこまで用意されていないため、使えないエナがたまり続けるという問題があります。(ウリスやアンナミラージュのコストは黒以外を使いましょう。)
モリガやアオヒゲなどのエナ支払いは黒のため2ターン目に黒エナ不足で使えないことが多々あるため序盤のエナ管理は非常に大事です。(この二つのシグニのエナ支払いが悪魔のカードだったら最高だったのにな~って永遠につぶやいてます。)相手のデッキタイプを見極めて数少ない黒エナを使って戦うか考えましょう。
・マーメイドの失敗
マーメイドの失敗回数=ルリグからのダメージが入る回数と考えていいです。(タマなど相手にしたときはさらに絶望)サーバントの回収手段としてオロチマルを入れたいのですがどうしても枠が足らないですしロングゲームはそんなにできないため倒される前に倒すという気持ちで戦いましょう。
回し方
マリガン基準
シークエンハンスはあるとはいえ、理想的な手札を整えるためしっかりと基準は満たしていきましょう。一応以下が基本的な基準になります。
先行:サーバント>マーメイド>ロノウェ>コオニ
後攻:サーバント>コオニ>マーメイド
先行
1ターン目
黒エナをチャージしましょう。チャージするカードは次のターンに使わないと思うもので大丈夫です。(レベル3とかですね)
そしてグロウしたらすぐにシークエンハンスを使います。
シーク基準は
サーバント>>>>>マーメイドかロノウェどちらかがなければどっちか>コオニ>モリガ、アオヒゲ
マーメイドを出しでサーバントが落ちないことを祈り、ロノウェを出してターン終了時にロノウェの効果が発動し1ドロー。
この二枚が成功すると手札が6でターンが終わります。実質ドローエンハンスをやったようなものです。
1ターン目の防御
相手がミッドレンジ、アグロの場合は相手のターンのアタックフェイズでパープルストームを切って打点を減らします。また、これをやらないと単純に次の打点が低くなります。
相手がコントロール、パワーパンプ系ならいったん盾受けをします。(LBヒットすることを祈りましょう。)コントロールの場合はレベル3にグロウするためのエナが足りない可能性があるという理由で温存します。パワーパンプ(緑子など)は後ほど処理が困難になる2万以上のシグニに対して使いましょう。また温存した場合、レベル3に上がるタイミングでは使わない方がいいです。ダークウィップがフルパワーで発揮できないためになります。
2ターン目
手札が多めにあるため、このターンは手札から盤面を形成し、2点要求は確定で行います。リソースと相談しながら3点目の要求値を出していきましょう。
黒エナが少ないため、理想はコオニでの要求です。ロノウェとアオヒゲがいればアオヒゲアタック時に山を落とし黒エナを払うことでターン終了時場にあるロノウェの数分ドローができます。非常に強い動きになります。
2ターン目の防御
ここは守りません。ライフで受けて、ダウンかアタック止めライフバーストがめくれるのを祈りましょう。ここで面明けを引くと次のターンの動きが気持ち弱くなります。ここでライフが3枚以上残っているといいペースですが2枚以下だとちょっと焦り始めます。
3ターン目
ここから一気に攻めます。
まず手札の加速を狙いながら、クリアーマインドを使いルリグ凍結+3ドローで手札を整えます。その後ダークウィップ+ゲーム1を使いドミノ倒しの準備をし、山落とし効果のシグニを場に出して山を落とします。連鎖して場が空っぽになったら、盤面にレベル3サユラギかメツメを出してさらに山を落とす構えを作ります。理想的な動きができれば12枚は山が落ちます。残念なことにここでリフレッシュはかかりませんが、0エナで3点要求は非常に偉いです。
3ターン目の防御
ライフが3以上残っていれば盾受けをしましょう。サーバントがなくてもルリグがダウンしているのでダメージは基本的に食らいません・・・(クリスタルエクスプロージョンが来たら・・・それは読めなかったってなります・・・)ライフバーストが出ると嬉しいですね。相手が3面要求してきて、ライフが2の場合次のターン相手を確実に倒せるのであればパープルデイズを使用し延命。倒せない場合はライフにお祈りしましょう。ここでライフバーストがヒットしない限りどっちにしろ負けます。
4ターン目
詰めに入るか悩むターンになります。詰めれると判断したらもう1ターン猶予あるしと言わずに決め切りましょう。
ライフが1枚でも残っているのであれば、自分がリフレッシュに入らないようにする動きをしたいです。極力ダメージは受けたくないので。しかしこのターンでリフレッシュに入らなかったら次のターン9割の確率でリフレッシュになります。
このターンはデッドリーポータルで要求値を上げていきましょう。回収札は相手の残りの山で調整になります。
11枚以上であればリフレッシュはあきらめます。
10枚であれば、メツメx2でリフレッシュ
7枚以上ならメツメ+サユラギ
6枚以下ならサユラギx2
3枚以下ならサユラギ+ウリス。
リフレッシュ済みならウリスを回収して、さらに要求値が高い悪魔を回収しましょう。
ウリスの回収の目安としては、
能力けしが必用なら優先的にプルソン
取りこぼしがある場合はモリガやアンナミラージュ
次のターンの要求のためにサユラギなど。
サユラギが手札に複数ある場合はレベル2サユラギ。
など・・・
パターンは様々あるのでここはそのターンの要求と次のターンの動きを想像しましょう。
4ターン目の防御。
おそらく自分のライフが1~0になっているため、ここでパープルデイズを使用。手札にサーバントがあればそれを使って守るか、ライフが1の場合はあえて受けてエナにしてあげましょう。時々メツメがヒットして1面空きます。
5ターン目
最終ターンです。どんだけ自分のデッキを落とさないように頑張っていても、おそらくこのターンでリフレッシュが入ります。サユラギはこの状態だと最弱になってしまうため、レベル2サユラギの起動やマーメイドなどを自分の山を落とすカードを積極的に使いまくります。マーメイド、レベル2サユラギで落とし、レベル3サユラギで自分の山を落としをすればだいたいアタック時に12000マイナスを狙えるようになるかなと思います。
3点要求は狙わなくてもだいたい通ると思いますが、逆に止められたら確実に負けます。
後攻
ターン1
ここも黒エナをチャージして、シークエンハンス。
サーバントを持っていなければサーバントを優先することになりますが、コオニが初手にいなければコオニを持ってきます。コオニを使って2点要求が必須のターンになります。序盤のためにいるコオニです。サーバントを回収できなかっ場合、マーメイドを出してもいいですが、サーバントがヒットしないことを死ぬ気で祈ります。ヒットした瞬間勝率が一気に下がります。
1ターン目の防御
先行同様にパープルストームで1面は開けます。次のターンは最低でも2点要求はしたいところです。コントロールやパワーパンプするデッキ相手にはどうするかは先行と一緒の考え方になります。
ターン2
ここも本当は3点要求したいですが、リソース的に厳しいターンになります。黒エナがあまりないのとコオニでハンドリソースを使いすぎているため・・・無理をしない範囲でここは2点で納めることはあります。また、手札がどうしても足りない場合ここでクリアーマインドを使っても問題ないです。どうせ次のターンは盾受けなので、エナは増えます。
ターン3
ここからは先行と同じ流れになります。1点違うところは相手がレベル3を並べていくため、山落としができるシグニを3枚くらい欲しくなります・・・基本的にレベル3サユラギx2レベル2サユラギの起動でだいたいは相手の盤面は破壊できます。
ひとえ相手にメインフェイズ中に相手のシグニを飛ばした場合、ジャックビーンズの効果でレベル1を出して守ろうとする人が時々出ますが、出してもそこに-10000振って、2枚落下で完全無意味にすることができますし、なんなら追加で2枚山からトラッシュに送ることができます。
しかしアタックフェイズ中は自動処理がすべて終わってから相手の耐性効果が発動するため、必ずプルソンで能力を消してから出してあげましょう。(セレモニーハイパーで自動処理の途中で場に出てくると思っていたら、ターンプレイヤーの自動処理が終わってからペンマワシが2回発動し、2点守られてしまい敗北しました。)
ここからは基本的にやることは先行と一緒になっていくので割愛します。
各種対面
有利対面
基本的に有利って思わない方がいいです。やられるときはやられます。勝てるときは勝てます。それがウィクロスです。
また、黒は環境的にかなり厳しいです。ルリグを止める手段は青か白頼み、黒のパワーマイナスはなぜか青の遊具より低いしコスパが悪い(フウリンVSコオニなど)、デッキ落としはダークマイアズマ出張させたその他デッキの方が強い。トラッシュ回収もデッドリーポータルを入れた混色デッキの方が強いなどなどあり、黒をメインよりサブにした方が断然強いです。それでも我々はアルフォウと戦うのは愛があるからです。愛で歪がめます。
ただ、戦いやすいと思う相手は防御面数が低めのデッキになります。
例えばデッドリーポータルを採用したあきらの場合、序盤にアイスアローを使ってくれるため、最終要求のタイミングでフローズンギアのみになり3点要求したら防御ができないという盤面が作れます。(フルハンされても、2ドロー、デッドリーポータルで盤面除去+ウリス回収、ウリス出たときにエナ払ってマーメイド回収、マーメイド場だしで2枚手札回収、ウリス場に出すとかやってればフルハンされてもハンドは3枚は余裕で捨てることができフローズンギアのリコレクト効果を貫通できます。)
ほかにも相手が早めに防御を切ってくれるとかなり動きやすいです。リフレッシュダメージが入りやすくなり、相手の防御プランを崩壊させられます。
逆に温存される方が厳しく、リフレッシュする前にライフが3枚残っていたら盾受けをされてリフレッシュが無意味になります。
不利対面
逆に不利対面は無限にあります。一例ですが不利の理由と一緒にどうぞ。
緑子:
圧倒的に不利。パープルデイズで止まりません。本当に止まらないのきつすぎます。せめてさ~15000マイナスじゃなくてさ~20000マイナスって言ってくれよぉ~ほんとアルフォウ何か悪いことした?タカラ〇ミーさんアルフォウすごく人気なの知ってるのにどうして?緑子相手だとマジでただイラストが最強のカードで終わっちゃうんだよぉ・・・ほんと緑子のせいでデイズからノスタルジアに変えるべきか永遠に悩んでます。
とはいえ結局ゲーム1と集中紅火でエナ全部焼くので防御そもそもできないよね?って言ってくるのでどっちにしろ無理です。
ユヅキ
こちらのターンで要求をする上でエナはそこまで必要ではないけれど、防御するためのエナを全て焼くは反則です・・・
先行を取って相手がレベル3に上がってゲーム1を温存したらそのタイミングでパープルデイズを撃たなければだいぶ厳しい戦いになります。後攻取った場合リコレクトが達成できず3ターン目に防御ができないです。
幸い防御面数はそこまで多くないはずなので、先行取れさえすれば4ターンキルが比較的狙えます。
マルチエナチャージング+レトロスペクティブの構築に戻そうと思う理由がユヅキと緑子です。
タマ:
クリアーマインドで相手が1ターン何もできないことを祈ります。クリスタルエクスプロージョンがあったらキルターンを縮められてしまいます。逆になければキルターンを早められるので問題ないです。またタマがゲーム1を使ってフランベル+エナジェ+エナジェで17000だからパープルデイズを盤面どかしたら止まらないよ~って言ってきます。エナ管理は重要なので、自動効果はエナに置くことを意識した方がよさそうかもです。
地上6面以上の防御を持つデッキ
基本的にレベル3以降から3面要求になるため、これらがすべて止められるとさすがにきついです。とくにひとえはルリグまで止まるため、ライフ0でも2ターン生き伸びてくるほどのポテンシャルがあるため、6ターンキルを狙われて負けます。
リフレッシュを入れるデッキ
リフレッシュによるキルターン短縮でパープルデイズをどうしても早めに切る必要が出てきてしまいます。またデッドリーポータルやサユラギのパワーマイナス値が大幅に減少するため、プレイングがかなり崩壊します。
採用理由
ここから先は採用理由や不採用理由になります。かなり長いのでもういいや~ってなったらここら辺が読み終え時です。むしろ今まで十分長かったのにここまで読んでくれてありがとうございます・・・もう少しご一緒いただけたら頑張って書いたのですごく嬉しいです。
ルリグデッキ編
アルフォウ0~3
URのイラスト公開されたとき徹夜待機してでも絶対UR買うって言いました!パック剥いて当てればいい?そんな運は自分には存在しません。実際に発売前日20時から外で待機して朝9時まで並びました~!(ん?通販があった?はいもちろん通販で1枚しかなかったアルフォウを買いながら外で深夜待機しましたよ~。鼻水出まくるし眠いし13時間待機は大変でした。ん?労力の無駄?いやいや、これが自分の愛情表現です。愛です。歪んでます。)
シークエンハンス。
山落とし悪魔を採用する都合上どうしても欲しいカードがトラッシュに行くことが多いです。一番問題なのがレベル3に上がる前までにサーバントがトラッシュに行くことです。これを未然に防ぐため、シークエンハンスでしっかりサーバントを手札に抱えていくことが大事です。
また、マーメイドが山を落とすときサーバントがヒットした瞬間絶望するので、その確率を1枚でも減らすためです。手札に2枚抱えててもしょっちゅう3枚目が落ちることがあります。自分の運はゴミなのでマーメイド使用時3回に1回くらいはマーメイド失敗って言うことが多いです。セレモニーハイパーでも手札にサーバント2枚抱えていても3回くらい失敗しました・・・
ダークウィップ
先ほどで記載した通り、今回のキーカードになります。
0エナで3面明けに加えて6枚相手のデッキ落下をこのカードとゲーム1で狙います。アルフォウの欠点を70%ほど補ってくれます。
時々レベル2のタイミングでLBが発動し、1面空く場合があります。そうなると相手の山落下が4枚になり弱体化します・・・・基本的にLBで守ることを優先しますが、相手のシグニが全部攻撃終えている状態であればLBを使用しないことも選択肢になります。
クリアーマインド
ルリグ凍結+3ドローが9割り以上の選択になります。基本的に面は空くしエナは絞る気が1ミリもないし相手の山を復活させる理由がないためデッキボトムは言いません。
あきらが環境にいる限り、相手をダウン凍結させておく必要がどうしてもあります。この効果で1ターンあきらからの打点を2点抑えることができるのが非常に偉いのと、サーバントでないからガードができない状況がやはり多々あります。あとは、タマがクリスタルエクスプロージョンと言わないことを祈りましょう。
また3ドローで手札をさらに加速させていきましょう。場に出すカードの選択肢を増やすことはやはり大事です。
パープルストーム
8000マイナスができる防御アーツ。パワー表記が違っていたら強制バニッシュできるのも偉いです。
基本的に最初の相手のターン要求の時に使い、返しに1面空いた状態を作ることがメインになります。ただ相手が緑子、タマ、アンなどの場合は温存し、パワーが高すぎてメイン除去が困難だと判断したタイミングで使います。(先行とって相手がレベル2の時に全力疾走を使われても温存して大丈夫です。ゲーム1+ウィップで3点要求は狙えます。)
パープルデイズ。
アルフォウが最強にかわいいカードです。このカードはかわいいって言いながらリコレクト達成まで温存し、相手が16000とかのシグニを出さないことを心からお祈りします。
全体にアタックしたらマイナス15000振ることができる3点防御カードです。15000以下のシグニはだいたいアタックしてこなくなりますが、フンスイショーが殴ってデッキ下にいくから2枚ハンド捨ててねって言ってきます。
一番の難所が緑子で、パワー20000とか盛ってくるので、やはり万能防御ではありません。
まぁ最終ターンで理想盤面なんて立たないからデイズ最強だよ!って思う方がいるかもですが、バニッシュされたオサコをエナから回収してパンプって言ってきますのでかなり無理ゲーです。
その場合はライフに祈るか、潔く負けを受け入れましょう。(そもそも緑子は全部エナ焼いてくるから防御させてくれないです。)
ちなみに初期案としてパープルストームをマルチエナチャージングにして、レトロスペクティブにしていました。徹夜で並んだ日に考えた構築で、深夜テンションデッキって言いながら笑ってました。でもエナを0にされても手札空10000以上のシグニを捨てて確定地上防御でユヅキと緑子に勝てるのは強かったです。
デッドリーポータル
アルフォウは自分の山を削りまくるため、自分がリフレッシュする前に使いたい最強アーツです。もちろんリフレッシュしてしまったら最弱アーツです。オールオアナッシングです。
相手のシグニは溶けるのですが、取りこぼしが起きる可能性は十分あるため、サユラギのアタック時やモリガを使いながら突破も視野に入ります。
だいたい4ターン目で使い、このターンで相手のリフレッシュを狙うことになります。そのため、メツメを2枚並べるとリコレクトが達成して合計10枚山落としができます。構築上リフレッシュは3ターン目で狙うことが非情に難しいため4ターン目以降にリフレッシュ狙いましょう。
万が一リフレッシュが入り出力が弱くなってしまった場合、デッドリーポータルは温存して、サユラギのアタック時効果などで突破をしていきましょう。その際にマーメイドやレベル2サユラギで自分のデッキを落としていき、レベル3アルフォウのアタックフェイズ開始時は自分の山を落とすことで10000~12000の突破は視野に入ります。これで一応盤面除去を狙えますが、エナコストが重いです・・・しかし相手のライフが残りわずかになっている可能性が非常に高く、防御してくる可能性が十分あるため、エナは残りやすいです。唯一後払いでよかったと思える瞬間です。そして5ターン目に大量にたまったトラッシュを使いながらデッドリーポータルで〆るというゲームプランへ変えましょう。
メインデッキ編
レベル3サユラギ x4
アタックフェイズ開始時に自分か相手の山を3枚落とし、アタック時トラッシュにある悪魔のシグニの枚数を参照してパワーマイナスします。自分の山を落としてもいいので、パワーマイナス値が足りなかったり、リソースが必用であったり、リフレッシュ後の立て直しで使えます。基本的にメインフェイズ中にアーツを使って盤面を開けることがデッキコンセプトのためアタック時の効果はそこまで使いませんが取りこぼしやターンが長引いてしまった時などに使います。
また、リフレッシュに入ってしまっても2面ほど立てればだいたいレベル2程度のシグニであれば飛ばすことができます。
かわいいので4枚入れてあげましょう。
マーメイド x 4
改めてですが、ダークウィップを採用している都合上ハンドリソース回復が若干少なく不十分に感じます。そのためこのシグニで手札を加速してい来ましょう。
またレベル3でマーメイドを使うと、サーバントが落ちない限りは2枚のリソースを回復でき、邪魔になったマーメイドをモリガでトラッシュに送り打点に変換にもでき、盤面に不要な青がなくなります。非常に強いです。
コオニ x4
基本的に先行2ターン目か後攻1ターン目に使いたいシグニです。マーメイドと一緒に出すことでハンド消費をかなり抑えられます。
序盤にしか出てこないため、レベル3以降は基本的にエナチャージしても問題ないです。
モリガ x3
レベル2以降からしょっちゅう出てくる-8000枠。
黒エナ+盤面の悪魔をトラッシュにすることで-8000ができます。パワーマイナスの範囲が広いのはもちろんの事、リムーブ権を使わずに盤面のシグニをどかすことが偉いです。
マーメイドで3枚落として手札を補充、そのあとモリガでマーメイドをどかしながら-8000をしたら実質1リソースで除去ができているという計算になります。
ウリスメモリア x 3
手札から悪魔を2枚捨てると-12000できるスーパーシグニ。出たときに1エナで悪魔をなんでも回収もすごく偉い。これで黒以外のエナを吐けます。
必要なカードを引っ張ってくることができ、デッドリーポータルで回収ができないプルソンを回収したり、山落とし手段がないのであればサユラギなど持ってきて各ターンの最適解を作ってくれます。
だいたいの悪魔採用デッキには入ってくるカードですね。
アオヒゲ x2
レベル2の時にロノウェとアオヒゲを出すことで、アタック時に黒エナを支払わなくても山を落とすことができるため、ターン終了時にロノウェのドローが誘発します。
パワーマイナスができるし序盤のカードとしては弱くはないのですが、モリガの方がパワーマイナス値が高かったり、自分の山をアタックするときに落とすため個人評価は控えめで2枚です。
サーバント #x 4
好きなサーバントを使いましょう。構築の都合上、トラッシュに落ちることがめちゃくちゃあります。オロチマル入れようか本気で悩むくらいです。レベル2までは山を落としたとき落ちないことをひたすらお祈りしましょう。レベル3からは落ちても回収ができるのがアルフォウの強みです!
ロノウェ x4
このデッキにはブーケメイキングなどのコスパ良いリソース回復アーツが入っていないため、どうしてもレベル3に上がる前までのハンドが不足します。
それを解決してくれるのがこの悪魔。このデッキが採用している悪魔はすべて3枚落としのため山落としがトリガーしたターン終了時に1ドローできます。マーメイドのところでも言いましたが、ロノウェ+マーメイドでドローが2枚狙えるため、レベル2が終わるときに手札6枚抱えてターンを終わらせることも狙えます。
しかしマーメイド+ロノウェによるハンド加速手段は優秀とはいえ、自分の山を5枚彫っています。自分のリフタイミングを見極めたりしてください。
メツメ x4
アーツで盤面を開ける都合上、最終的にやってることはサユラギとほぼ一緒です。だったらサユラギだけでよくね?となりますが、相手の山を積極的に落としていきたいため、サユラギ不在のためにも4投です。また、リコレクトが達成すると5枚落としに変わります。
LBの内容も強く、面が空いたりしますが、レベル3に上がる前にLBから出ないことをひたすら祈っています。(ダークウィップコンボが4枚落としになるため)とは言え止めてくれたらすごいうれしいのは変わりません。複雑な気持ちです。
レベル2サユラギ x3
レベル2のサユラギも実質パートナーシグニです。てかこいつしか正直採用できる山落としレベル2がいないです。
起動で自分の山落としが可能な点、自分の山が落ちたらパワーが終了時まで+5000される点(プレイヤーターン関係なく)、自分がリフ入ったらエナチャージできる点。すべてが強いです。
基本的にレベル3に上がったらこの子で自分の山を落として回収することが多いです。(手札が足りないと感じたらマーメイドを出すことももちろんあります。)
LBはハンド1枚切って-12000です。メツメ同様にレベル3にあがる前に踏まれないことを祈りましょう。
プルソン x3
基本的に厄介な耐性を持った相手に対しての有効なシグニです。デッキの都合上、毎ターンいずれかのプレイヤーが山を落とすため、厄介なシグニ達の耐性を無視できることができ、アルフォウと非常に相性の良いシグニです。
ただ黒で固めたいデッキなのにも関わらず青が多めなので、エナになった後、白の吐きどころがどこにもないため4枚は入らず、2枚か3枚かで悩んでたところトップドローで引けて勝てる試合が何度もあったため、3枚にしてます。
アンナミラージュx2
ライズで-8000を1エナ何色でも大丈夫と言う効果で、不要な青と白のエナを吐きながら13000の壁になってくれます。
マーメイドを使用してリソースを加速しながらライズすると無駄のないレベル3が立ちます。パワーが高いため壁役にはなりますが、デッドリーポータルを使い終えた後の最終ターンで出すことがよくあります。
不採用カード
ここからは不採用カードです。正直採用したい気持ちがいっぱいのカードがあります。環境の変化などに応じて全然採用の余地はあるので完全却下ではないです!あとここからは心の叫びが多いです。
ルリグデッキ編
ダークマイアズマ
すごーーーーく偉いよこのカードこいつ入れたら3ターン目にリフレッシュ入れられるもん!入れたいもん!入れた方が相手のライフが残り2だからアーツ吐きなよ!って言えるもん!回収もえらいよ!すごく偉いよ!
でもハンドリソースが欲しい+ルリグが止まらないためクリアーマインドの方が優勢。あきらがいなくなり、ルリグアタックが強い環境が終わるのであれば、ダークマイアズマに変更しようかな~と考えています。
ブーケメイキング
つかいたいよーーーーーーーー!なんならダークウィップ+ブルームでマイナス16000からのドミノ倒しができるんだぜ!使いてーーーーよ!!!
でもルリグが止まらn・・・(以下略のためクリアマインド優勢)
また、レベル2のタイミングで使った時レベル2が不在だったりして微妙な量しか山が落とせないことがあるので、見送り。(もしレベル2でハンド欲しかったらクリアーマインドがたぶん使えるから使っちゃうことも時々あります。)
ダークブルーム
→リミット9にしてサユラギ3枚出して9落とし?!?!?!!しかもトラッシュからなんでも回収?・・・
割とありよりだった・・・サーバントは普通にトラッシュに行くし、自分のリフレッシュがいつも近くておどおどしてるし・・・
でも回収枚数が1枚なのと、リフレッシュのターンをある程度調整や予測はできるため、諦めてリフを受けるかライフ0にしてからリフするかなどの動きが取れるため、不採用。
もし2枚回収であきらがいなければクリアーマインドの代わりに採用していたかもしれない。
防御編
アビスノスタルジア
割とありよりだったけれど、自分のライフが0になりながら戦うことが1ターン発生することが多く3点要求されたらどうにもならないため、不採用。
自分の山を落として守ることができるけど、このアーツを使う頃には自分の山が3枚以下でどっちにしろダメージが入っちゃう点も×。
アリオーシュを採用しているのであればわんちゃんありかも?・・・・アリオーシュをどけて、1体止めてルリグ制限、場だし+3落としダメージ無効って言えるため緑子相手には強くなりそう。
ただアタックトリガーではないデッキ相手だとアリオーシュ自体残らないことが多々あるのでこの防御方法が通用しないことが多く不採用。
ブラックウィッシュ
うーんとね・・・最終ターン3点要求で2点守りたいのにどうしても止まらないの。じゃあレベル2くらいの時に撃てばいい?
その場合強引に殴ってきてシグニ1枚で返されてダークウィップが最弱になるの。こいつあとで使おうっていって放置しておくとリコレクト防御が未達成になるの。ごめんなイオナ。
サウザンドアイパニッシュ
リコレクト枠が3枚になるため却下。パープルデイズは未達成だと何も起きないし、デッドリーポータルはトラッシュ回収できないし・・・だったらパワー表記が違うのを飛ばせるパープルストームの方が優勢です。
ダークベアトラップ
2点止められるのは偉いし、このデッキは比較的エナを使わないから採用の余地はあり。(ウィップとポータルでとばして、倒せなかったらハンドかエナがあればだいたいどうにでもなる)
パープルストームによる1面明けが不要と判断できたらこれと変更になる可能性は十分あります。
メインデッキ編
大前提ですが、マーメイドが入る都合上サーバント以外の悪魔以外のシグニは入れるのは却下しました。そのためブラックマンバ、ベルクリケットはどうしても入りません・・・
レベル1の自分の山落としたち。(バフォメットなどなど)
山を落としてパワーマイナスできるなら検討の余地はあるけど、そういうのがなく、マーメイドでリソースを回復した方が偉いと判断。なかなかレベル3以降はレベル1出ないし、アドを稼ぐことができるマーメイド以外は採用する理由があまりなかったです。
悪魔で相手の山を落とせるカードたち。
最初は入れることがあったけど、計算上ウィップ+メツメorサユラギで4ターン目にリフが入るため、不要と判断。3ターン目までにリフレッシュを狙いたいってなら採用しても問題ないけれど、山落としに集中しすぎて打点がないのはNGです。
アガレス
レベル2の枠。
正直書いてあることはかなりいいです。起動で2枚落としでパワーパンプ。2枚落としってところが山札調整に非常に良い。素のパワーが8000もえらい。ここまでは100点満点中100点。
ライフバーストが・・・-3000か黒のシグニをトラッシュから回収・・・何も守れないため不採用・・・;;
アバドン
出たとき山落として、相手ターン中悪魔が5枚トラッシュに合ったら13000の壁。壁として非常に強い・・・でも白を使う場面が全くないのと、出現時効果が強制発動なのがマイナス点。
レベル2サユラギは起動のため、自分の山の枚数と相談しながら使うか使わないかが選べるが、アバドン出してそのまま山落としてリフレッシュってことが多々起きました・・・(しかも回収できない)
ハデス
パワーマイナス以外の耐性になるし、モリガでトラッシュに送ってあげるとアルフォウのターン1と合わさり、2枚リソース回復ができます。ただそもそもの話モリガとハデスがそろう盤面がなかなか作れず、壁として残しておいた方が強いのでなかなかこのコンボは使いません。また、壁として機能しても自分の山を落とすため自分のリフレッシュが近くなります。ダメージ計算がずれるため不採用しました。
アリオーシュ
かなり強いよ~入れてあげたい。残ったら1体アタック不可+ルリグに盤面課税。
ただ回収手段がウリスしかないのと、出してもすぐ処理されてしまうし、ゲームターンが短いためルリグに課税するけど無視して殴ってくる。そもそも白エナが少なすぎて機能しない。など様々な理由。
白をメインとしたアルフォウであれば入るかもしれないです。
最後に
長々となりましたが、最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました。
カードが発表された瞬間、イラストかわいい!素敵!美しい!と言われていいた反面、カードテキスト弱くね?なんで自動が悪魔縛りかよ!とかサユラギ重すぎるだろ・・・とか言う声が多々ありました。それでもメインデッキやアーツの構成、プレイングの見直しなどで環境に食らいつき勝てるルリグではあると思っていますし、今回の構築でちゃんと戦えるデッキにはなったかなと思います!
まだまだ改善の余地はあるので引き続きアルフォウを自分でも触っていこうと思っています。(エナの都合上ロノウェが強くても黒の悪魔や次の弾の新しい悪魔に変更しようかな~と考えたりも早速しています。)
ん?レベル4?・・・まぁそれはまた別の軸として考えてみます。
カジュアル勢ではありますが、何か質問や相談などありましたら、ぜひご連絡ください!
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