見出し画像

いまこの時、マスターデュエルで【エンディミオン】を握った男

こんにちは。
長いけど一生懸命書きました。


1.概要

 【魔導獣エンディミオン】というデッキの解説はyoutubeやnoteに山ほどありますが、今自分なりに対環境を見据えた構築を煮詰めれたので本記事を書くに至りました。
 現在開催中のDC1stステージ突破まで全試合エンディミオンを使用したので、その構築と所感をまとめています。僕が2ndステージでも本デッキを使うかは未定です。多分使わんw
 スミマセン、ある程度ペンデュラムデッキを触ったことある人向けの内容です。
 
 (本記事内での略称)
創聖魔導王エンディミオン → エンディミオン
サーヴァントオブエンディミオン 
→ サヴァ
マギステルオブエンディミオン → マギス
エンプレスオブエンディミオン 
→ エンプレス
魔導獣ジャッカル → ジャッカル
魔導獣キングジャッカル → キンジャ
魔導獣マスターケルベロス → マスケロ
 
※上記以外にも略称は使いますが、差別が必要なのはこれくらいかと思いますので、割愛します。
 ※読みやすさ?を意識して、(ほぼ略称ですが)記事内のカード名は太字にしてます。
 
 (効果使用頻度の目安)
S~Cでランク付けしてます。
 S…勝つためにはほぼ絶対使う
 A…使わないゲームもあるが、基本使う
 B…使わないゲームが多いが、稀に使うし強い
 C…めっttったに使わん、所謂「隠された効果」ダ!

2.構築

全カードの詳細は以下に

 「デッキを太らせるか40枚に収めるか」から構築を始めました。40枚に収めた理由は、昔と違い強欲で貪欲な壺が制限カードの為です。これが3枚使えたときはハンドにダブついて動けないという事を避けるためにデッキを太らせる構築が主流でした。
 如何にターン1の無いドロソを連打できるか?に重きを置いて重ね引きが痛いカードを削ってます。

3-1.採用枚数と役割(モンスター;魔導獣)

めっちゃ小回り効く

 2枚採用。1枚では除外した際に手数が減る、複数引きは美味しくないので3枚は余剰。
★P効果…使用頻度A
●モンスター効果…使用頻度S

 ★P効果は主に、
エンディミオンにカウンターを置く
魔導研究所にカウンターを貯める
の目的で使う。自信は場から離れることで(EXデッキに送り)カウンターを貯めるので、後に魔導研究所でサーチにつなげる、マギスP効果で一緒に出す、アストログラフ起動のトリガーにする等の単純なアド損にならない使い方が求められる。
 
 ●モンスター効果でのリクルート先はほぼキンジャマスケロの二択。相手のモンスター効果をけん制ないし踏みたい場合はキンジャを、盤面除去したい場合はマスケロを選択する。副次的な効果として、リクルート先の2匹の方が多くカウンターを乗せれるというのも理解しておく必要がある。

本デッキ唯一手札にもてる妨害

 1枚採用。複数引きは美味しくないので2枚以上は余剰。
★P効果…使用頻度A
●モンスター効果…使用頻度B
 
 ★P効果はバック除去。環境デッキはモンスター+専用バック(R-ACE罠2種、ファランクス破械唱導とか確定サーチできるふざけたヤツら!)という妨害の構え方が多い為、後攻で妨害を一つ踏みに行ける。センサー御前群雄とかいうキモキモカードもとりあえずコイツの存在を意識して立ち回るといい感じに割れることがある。
 
 ●モンスター効果は相手ターン中の召喚に反応してのバウンス。ガルーダを特殊召喚→バウンスまでが一連の効果処理なので、起動効果と誘発効果持ちのどちらをバウンスしても美味しい。展開の軸となるシンクロリンクエクシーズ体に投げたい。有名ではないのか?意外とわからん殺しができる。しかし後述の無の煉獄を使ったターンに手札に残してしまい次のターン使えなくなる、というのは今でも稀によくあるので注意しよう←

この夏出会った本レシピのラストピース

 1枚採用。複数引きは美味しくないので2枚以上は余剰。
★P効果…使用頻度A
●モンスター効果…使用頻度C
 
 ★P効果は1ドローが最大の目的。発動条件がやや重く使い方にはかなり気を使うが、カウンターを貯めながら手札を1:1交換できる。このドローが起死回生にもなることが1stステージ中何度かあった。採用しているレシピはほぼ見ないが使用感かなり良し。
 
 ●モンスター効果は…使ったことない。。。が、カウンター3つで1アドなのであって困る効果ではない。おそらくこいつの効果を使う余裕があるゲームはほぼ勝ち確盤面と考えて良さそう。

最強カード①

 議論の余地なく3枚採用。
★P効果…使用頻度A
●モンスター効果…使用頻度S
 
 ★P効果はEXデッキ表側からのリクルート。マスケロを呼んでカウンタータンク&盤面除去、ジャッカルを呼んで別のキンジャをリクルート、リンク値稼ぎ、が主な使い方。
 
 ●モンスター効果は、名称ターン1が無いモンスター効果の無効破壊。最近は破壊されたり墓地行ったら誘発効果持ってるやつも多い為、無計画には打てない。先行展開ではこいつを先に立ててニビルヴェーラーに睨みを効かせた横で行うのがベスト。ウーサみたく無限泡影にめっぽう弱く、カウンターも剝がされて機能停止してしまう。

最強カード②

 2枚採用。レベル8なのでいざという時の先P召喚に対応しておらず3枚は事故が怖い、サーチ効果を内蔵してはいるが本デッキに1枚初動と呼ばれるカードは存在しない為。
★P効果…使用頻度S
●モンスター効果…使用頻度S
 
 ★P効果はサーチ。サーチ先は手札と相談して決める。後攻で判明しているバックを絶対割りたい時はガルーダを持ってくる。マスケロP効果→キンジャをサーチ→キンジャP効果→マスケロが出てくるのは基礎ギミック。又こいつを使う前に「うららを受けたら次どうリカバリーするか?」を絶対に考えておく必要がある。そこのケアを怠るとうらら1枚でこのデッキは簡単に止まってしまう。
 
 ●モンスター効果は対象を取る相手モンスターの除外とパンプアップ。しかも名称ターン1が無い。強すぎ。これのおかげでEXデッキに頼らなくてもあっという間にリーサルに届くことがある。あらゆるカードでこいつを展開しながら盤面除去(妨害を踏める)できるのは最強。特に後攻ではこいつでしか処理できないカードを精査し、「如何にこいつを通すか?」で頭を使う必要アリ。隠された「破壊されない」効果は、相手さん見落としてくれがちなので勝ちにつながる場合も。

3-1.採用枚数と役割(モンスター;エンディミオン達)

なんか2体出す

 議論の余地なく3枚採用。
★P効果…使用頻度S
●モンスター効果…使用頻度C
 
 ★P効果…名称ターン1の無いデッキリクルーター。但しサヴァの特殊召喚にはターン1があるので、1度P効果が通ったら実質2回目は使えない。キンジャを呼んで手札誘発に睨みを効かせ、N召喚した1体とこいつでエレクトラムに向かうのが王道展開。よっぽど無限がキツい手札の時や、相手の透けてるバックへの回答としてエンディミオンを出すこともある。
 
 ●モンスター効果…①ダイレクトアタックできるの知らんかった。②本デッキはほとんど手札残らずにターン返すことが多いのでほぼ使わん。③後攻2ターン目につぶされてこの効果を使い、先行3ターン目の起点になってくれることもある。

対増G

 2枚採用。サヴァと違いEXデッキを肥やしてからが真価を発揮する為、展開のサブプランという位置づけ。
★P効果…使用頻度A
●モンスター効果…使用頻度A
 
 ★P効果…EXデッキ表側のリクルーター。サヴァと役割は似ている。魔導獣達のP効果と組み合わせて使うことが多い。
 
 ●モンスター効果…①やむを得ずこいつで殴るときは使う1択。②対増G効果。こいつをN召喚しカウンターをある程度置いてターンを返し、相手ターンになったらエンディミオンキンジャを呼んで妨害を加える。妨害に余裕があればエンプレスを呼んで疑似フリチェバウンスする事もできる。対増Gとして使うのに、どんなデッキにも入ってるうららを食らっちゃうのが弱点。③サヴァの③と同効果の為割愛。

影は薄いがPスケとレベルが重要

 1枚採用。かつては2枚採用だったが、デッキ枚数の絞りと手札消費の激しさが原因で1枚。
★P効果…使用頻度B
●モンスター効果…使用頻度B
 
 ★P効果…サヴァとマギスの亜種でこいつは手札の奴と一緒に飛び出してくる。手札消費が激しいが、サヴァと違いうららを受けない、マギスと違いEXデッキの準備が不要、なのがポイント。
 
 ●モンスター効果…①他のカウンター置いてるカードと相手カードを対象に取ってバウンス。モンスターだけでなく魔法罠もバウンスできるので覚えておこう。サヴァマギスの効果で出せるし、アブソリュートの素材とすることで本来は送れない墓地にスタンバイさせ、相手ターンにセレーネで釣り上げバウンスもよく使う。2枚採用していた時は、エンプレスのP効果で手札のエンプレスと共に2体同時に出し、お互いがお互いを手札に戻しつつ相手の盤面2枚をバウンスする、なんて芸当もできた。同名カードの特殊召喚はターン1だが、バウンス効果はターン1が無いのだ。②バトルフェイズ経由してメイン2で何とかする時にごく稀に使う。

ゴッド最強カード③

 議論の余地なく3枚採用。
●P効果…使用頻度S
●モンスター効果…使用頻度S

 ★P効果…通称創聖ビーム。先行は使用後のチキンレースを割ったり、リンク素材にできないアブソリュートを割って効果起動につなげたりする。後攻はこれを如何にして通すか、を念頭に置いて立ち回る。特殊召喚→選んで破壊→カウンター置く、までが一連の効果処理。またこの破壊は魔法カードの効果扱いの為、モンスター効果への耐性持ちを突破可能。

 ●モンスター効果…いずれも名称ターン1無し。①魔法罠の効果の発動無効と破壊。小テクとして、永続魔法やフィールド魔法が発動された場合、発動は許しこちらのカウンターを貯めた後にホンチャンの効果の発動を無効にする、というのがある。後述するボルテックスは魔法罠カードの発動無効しかできない為、使い分けが勝敗を分けることも。セレーネがいる場合は効果を使ったキンジャを戻してセレーネ効果でそのキンジャを再度出し1妨害追加することもできる。後忘れてはいけないのが、無効破壊が成立するのはカウンターが乗ったカードを手札に戻す処理ができた場合だけということ。セレーネを対象にすることもできるが、こいつは手札ではなくEXデッキに戻るので効果が不発になるという事故が存在する。②対象耐性&破壊体制。強い。③バトルフェイズ経由してメイン2で何とかする時にかなり使う。三戦の才ゴードンを持ってきてドローにかける!

3-3.採用枚数と役割(モンスター;P汎用)

召喚時演出で足が「ぷら~ん」ってなってる

 1枚採用、制限カード。
★P効果…使用頻度--
●モンスター効果…使用頻度S
 
 ★P効果…星読みなんて入ってないので使わない。 スケール1なのでやむを得ない先P召喚のスケール要員になることは覚えておこう。
 
 ●モンスター効果…破壊をトリガー手札から出てきて同名カードをサーチする、しかも名称ターン1無しというズァーク様のチートカード。ひとつ注意点がある。なにかをどうかすると破壊情報が消えてサーチできなくなることがあるらしいが良く分かっていない。困ったことはまだないので、まあ多分知らんくてもなんとかなる。

3-4.採用枚数と役割(魔法;ドロソ)

ドロソ①
ほぼ脳死で使ってヨシっ

 3枚採用、ターン1無し、カウンター貯めつつ手札交換。
 
 画像キャプションに書いた通り、ドロソの中で唯一?脳死で使っても良いカード。注意すべきはライフ回復効果で、ワンキルを取りに行くとき計算ミスしないように。

ドロソ②
ガルーダ放棄マン

 3枚採用、ターン1無し、カウンター貯めつつ手札交換。
 
 このカードがハンドにある時は、このカードを使えない状況にならないように=手札が3枚を下回らないように動かないといけない。意識しないと意外とミスって詰むことがある。例えば以下が代表的。
 ・手札が「煉獄」「魔導研究所or魔力統轄」「any」の3枚で、魔導研究所or魔力統括のサーチが通るものと仮定して先にサーチカードから発動してしまう→うらら等で止められて動けない
 エンドフェイズに全ハンデスの注意点。
 ・ガルーダとは併用できない
 ・魔法が残った場合は伏せればいいが、Pモンスターが残ってスケールに貼れない場合は墓地に落ちてしまう=墓穴の指名者が効いてしまう
 ・リソースが残らないので、片道の燃料の感覚を持っておくことが大事。

ドロソ③
闇属性コイコイお祈りドローはほぼ成功しない

 2枚採用、ターン1無し、カウンター貯めつつ手札交換。デッキを太らせて闇属性を増やすなら3枚採用も視野。
 
 リスクがあるが2:2交換ができる優秀カード。原則手札に闇属性がある時にしか使わない。これを使いたいがために魔導研究所ジャッカルをサーチしてくる動きを取ることも多い。闇の誘惑(2ドロー)と成金ゴブリン等(1ドロー)の両方ををハンドに抱えている場合は、展開に幅を持たせるために、意識して誘惑から使用することも。うららを踏める事も多いので、サヴァマスケロを隠しつつ先に打つこともある。

ドロソ④
昔親戚にお年玉代わりにもらったパック「-千眼の魔術書-」
に入ってた鬼タンクガトリングバギー

 3枚採用、ターン1無し、カウンター貯めつつ手札交換。

 こちらは他の3種ドロソ達と扱い方が結構異なる。
 ・フィールド魔法なので1ドロー前にカウンターを貯めれる
 ・場に残る性質上相手に使わせない為そのターン中に、エレクトラムビヨンドエンディミオンで割る、というプレイングが必要
 特に前者は非常に重要。例えばチキレを貼った際にスケールのサヴァP効果がアクティブになったとする。この場合「先にチキレの1ドローをするか?」「それとも先にサヴァのP効果を使うか?」という択が生まれる。大体の場合は先にサヴァP効果を使いデッキを圧縮した後にチキレの効果を使うことで、チキレの1ドローがより濃くなる可能性を上げるというプレイをする。
 ①の効果も見逃せない。たまーにお相手が破壊し忘れてバトルに入り、ダメージ与えられずにターンが帰ってくることがある。

最強のドロソ⑤

 1枚採用、制限カード、ターン1、カウンター貯めつつ1:2交換。

 10枚裏除外は痛いものの、単純に手札が1枚増えるのはヤバイ。エンディミオンを1000試合以上使っているが、10枚除外が致命傷になった試合は数えるほどしかない。安心してぶっぱなしてくれ。これ以外の手札が良ければ、うららを踏みに行くためにも使うことも多い。この場合は必ず最初にゴードンから使うようにしよう。スケールにサヴァマスケロを張った後に使うと当たり前だが相手目線、「ゴードンは無視でいいや」となってしまうから。

3-5.採用枚数と役割(魔法;サーチ)

雑なサーチ=さいつよ

 3枚採用、ターン1、初動に触りつつカウンター貯め。

 最初動→サヴァ、展開中終盤→足りないスケールorエンディミオン、を引っ張ってくることが主な役割。副次効果のカウンターを置く効果は欲張らず放棄するプレイングも大事。例えば、
 ・相手がうららを持っているかもしれない
 ・手札には統轄サヴァがある
 ・統轄のカウンターを置く効果を使わなくとも他の手札を使えばサヴァにカウンターを3つ乗せれる
 と言った状況の場合は、サヴァを隠して先に統轄を打ちうららを誘い、統轄よりも強いサヴァを確実に通すことを目指すといった感じ。
 唯一の弱点は重ね引きがゴミなとこ。

カウンターが乗ったこいつが複数枚あるときの全能感は異常

 3枚採用、ターン1無し、カウンターをコストになんでもサーチ

 すぐ上にも書いたが、カードの発動及び効果の発動のどちらも同名ターン1が無いのだ。こいつをサーチする術はないが間違いなくこのデッキのエンジン。以下にいくつか使い方及び覚えておきたい小テクを。
  ・(手札に)魔導研究所ジャッカル=カウンター3つでサヴァorマギスサーチ
  ・(手札に)魔導研究所マスケロマスケロキンジャとP効果連打で、マスケロS召喚+カウンター4つでサヴァorマギスorガルーダorバジリクスサーチ
  ・(上記手札に)+エンディミオンエンディミオンをスケールに貼ってカウンター6つ=創聖ビームで盤面3枚破壊&エンディミオンS召喚
  ・自ターン中に、エンディミオンの魔法無効効果でカウンターの乗った魔導研究所を手札に戻して再発動し再びサーチ効果を使用
 結論、見た目の地味さに見合っていない万能カード。

3-6.採用枚数と役割(魔法;妨害貫通)

各デッキでの採用率かなり上がってる

 1枚採用、ターン1、強欲な壺心変わり強引な番兵

 本デッキでは主に2ドローをしにゆく。うららで止まるからそん時はそん時。増Gで止まる際にハンデスする場合もある。ミラーの後攻はコントロール奪取がぶっ刺さる。300戦に1回くらいしかミラー無いけど。
 2枚採用のレシピが多いが、重ね引きで詰むことが多すぎたため1枚に留めている。使用感としてはかなり悪くない、適度に欲しいときに引き込める感じ。

こいつは展開補助
こっちは盤面除去

 各1枚採用、ターン1

 このカードの採用は賛否があると思う。採用しているレシピは見たことが無いし。無理やりオリジナリティ(笑)を出してる痛いデッキビルダー気取りにも思えるぶっちゃけ。という前置きをしつつ、このカード達ができることを以下に列挙する。
 ・1枚の発動時効果処理でデッキ1枚圧縮
 ・相手のフィールド魔法を破壊を介さず除去
 ・相手は後攻2ターン目の無限拮抗ライスト発動が不可となる
 ・真羅万象はスケールに貼ったモンスターを無条件でS召喚
 ・百識公国は同列の相手モンスターを対象を取って破壊でも除外でもない除去(その先の魔法罠も割れる)
 ・以上の恩恵を片方引くだけで全て受けれる

 …すごくないか?1枚のカードからできることの量がすごいと思うんだが?俺だけか?実際今回のDC1stではこのカードで捲れた後攻ゲームがいくつかあった。ちなみに以下の注意点を守らないと致命傷になって死ねるので使用する際には十分気を付けてほしい。
 ・デッキにもう片方が眠っていないと発動すらできない
 ・つまり、ドロソで2枚目を引いてきたりゴードンで片方吹き飛んだ場合はどういうことか分かるか?終わりってことだよ
 ・なので、1枚目を引いたらさっさと貼ってしまうが吉である
 ・自分フィールド魔法ゾーンにカードを残してしまうと相手にも使用されて死ねるので、必ず自分の方に貼ったやつは割ってからターンを返そう
 
 最後に、とにかくカード名がかっこいいんだ。特に百識公国(ケーニッヒヴィッセン)。無限に口ずさみたくなる。

3-7.採用枚数と役割(EXデッキ)

ごめんなさいまた後で書き足します。

4.対面デッキごとに意識すること

後攻の捲り易さ目安。
💀…有利
💀💀…五分?
💀💀💀…不利

 大前提として…
 ●本デッキはモンスター効果での妨害しかない。こちらの先行展開終了後相手の後攻2ターン目は「三戦の才打たれたらマズくね?」というのを念頭に置いてこちらの妨害を吐いてゆく。要は、クリティカルに当たるまでは妨害は吟味しよう。
 ●ほんまに無理!なカードたち
 先行)…ドロバ
 
後攻)…一滴超融合ナチュビ芳香超階乗

 ●【クシャトリラ】💀💀💀
 先行)…手数が多いデッキではないのでアーゼウスを出されないように無効破壊していく。
 後攻)…妨害が全て盤面触る系なのでシャングリラアライズが立ってるとほぼ捲れない。マスケロでどっちかを除外して展開を進めていくことになる。たまーにPゾーンを封鎖してこない人もいるのでそれはチャソス。
 
 ●【スプライト】💀💀
 先行)…ギガンティックに無効破壊を、横展開されない為に場にレベル2を残させないように妨害をあてていく。ギガンティックガルーダをあてれると楽。
 後攻)…キャロットに無効にされないよう本命魔法を隠しながら動く。マスカレリトルナイトで盤面を確定で触ってくることも念頭に置く。イヴリースエルフは結構キツイ。事前にカウンターを貯めてキンジャをアドバンス召喚するくらいしか突破方法無し。
 
●【センチュリオン】💀
 先行)…チューナーさえ消せれば動けないことが殆ど。
 後攻)…ヴァリアンツワールドのどちらかを引きに行って、相手が意図してないタイミングでシンクロ召喚を強要させる。ファランクスorトゥルースのバック妨害もほぼ確であるのでガルーダも刺さる。シンクロ体はコズミックブレイザーが出てくることが殆どだが、スカーレッドスーパーノヴァとかいう怪物が出てきたら結構厳しい。
 
●【ティアラメンツ系】💀💀
 先行)…2種の墓地融合効果を絶対止める。手札や場の効果を無効破壊すると墓地効果を通される。超融合はケアできないので忘れる。
 後攻)…ルルカロスの特殊召喚無効をジャッカルに吐かせるように立ち回る。ジャッカルはカウンターを取り除いて自信をEXデッキに送るまでがコストの為、無効にされても破壊まではされない。ルルカロスのその後の「他のティアラメンツカードを墓地に送る」効果は、破壊を伴っていないと処理できない裁定なので、後続を用意させないという小テク。運だけで、バロネスもいてカレイドハートまで出される盤面はほぼ捲れない。ミドラーシュが立っている場合はバトルで処理してメイン2で展開をしていくプランを取ることが多い。
 
●【ピュアリィ】💀💀💀
 先行)…ターン1無い魔法を連打してくるので、魔法は割と無視気味。エクシーズさせないよう盤面のモンスターを消していくの優先。もちろんアーゼウス出されたら負ける。
 後攻)…ノアール立ってたらほぼ無理。デッキバウンスすんなや。
 
●【ユベル】💀💀💀
 先行)…ナイトメアペイン狙い撃ち。開門で回収もされるので、どこに妨害あてればナイトメアペインが残らないかよく考える。
 後攻)…考えなしで動くと、ラギアリトルナイトで3枚こちらの盤面に触られる。破械唱導もウザい。カウンターの乗ったエンディミオンを立てるか、ラギアの餌を出す前にエンディミオンP効果を通すことを優先して動く。強いのはユベルじゃなくて破械ギミックじゃねーかよオイええ加減にせえや。
 
●【ラビュリンス】💀💀
 先行)…ウェルカムビッグウェルカムを止める。ここを通さなければ息切れしてくれる。カウンターの乗ったエンディミオンを用意しとけば戦闘破壊しか対処法がほぼほぼ無いのでターン帰ってくることが多い。
 後攻)…エンディミオンの効果を通してバック除去を目指す。ダルマカルマがある場合は意識して闇属性のキンジャを出しておくと裏にされても覇王眷竜の素材にできるので突破可能。昔は次元障壁とかいうクソカードが流行っていたが最近は誰も入れてないので大丈夫。
 
●【炎王スネークアイ】💀💀
 先行)…エクセル聖域を止めたい。炎王ネームは破壊をトリガーに別の効果持ってる奴ばっかりなので無効破壊は慎重に。こちらの妨害数が少ない時は後続が無いことをお祈りして最初動の篝火ポプルスを止めてしまおう。ガルドニクスエタニティもモロに食らってしまうのでレベル8を並べられないようにも注意したい。
 後攻)…手札にキリンを持たれていると、能動的にアンブロ割ってマスカレーナ経由してリトルナイトまで出されるので厳しい。こちらはウーサがあんまり効かないのでキリンさえいなければ何とかなることも。咎姫で潰されてもリカバリーが利くかどうかを考えながら展開することも大事。
 
●【斬機】💀💀💀
 先行)…展開で必ず通るスプラッシュメイジトランスコードを無効破壊してしまえばほぼ死んでくれる。
 後攻)…無理。天地がひっくり返っても無理。勝率0%。超階乗ラプラシアンでズタズタにされ、ディセーブルムで簡単に魔法は止められ、上振れられたらコンフリクトまである。
 
●【粛声】💀💀
 先行)…ローガーディアンを立てるカード効果を無効にしてしまえばほぼ怖くない。
 後攻)…妨害の数は多くないが一つ一つが質高め。威光で破壊されたくないカードを隠しながら動くことを意識。古聖戴サウラヴィスの特殊召喚無効はどこにでも刺さってしまうので辛い。
 
●【烙印】💀💀
 先行)…魔法無効を立てれている場合は、絶対烙印融合まで待つこと。それだけ。
 後攻)…結構きつい。ミラジェイドをどけるとワンキルを狙わないといけなくなるのだが、こっちのターンなのにポンポン高打点モンスターが湧いてくるのでハードルが高い。賢い人は赫の烙印ガーキマも出してくる。総じて「ワンキルしないと圧倒的なリソース差で敗北する」、という事を頭に入れて動くしかない。
 
●【ふわんだりぃず】💀
 先行)…上級モンスターサーチを止めれば勝手に死んでくれる。しね!
 後攻)…まずは全力でガルーダを引きにゆき、夢の町を相手の意図せぬタイミングで使わせる。えんぺんは守備表示で出したマスケロor創聖ビームで潰す。
 
●【R-ACE】💀💀
 先行)…タービュランスを止めると勝てる。インパスル採用型の場合でも創聖ビームで後攻2ターン目開始時には盤面にモンスターを残させないようにしたい。
 後攻)…CONTAIN!でEXモンスターゾーンをロックされないように細心の注意を払う。CONTAIN!プリベンターを闇属性Pモンスターにあてるように誘導できれば覇王眷竜の素材にできるという抜け道がある。カウンターの乗ったエンディミオンを処理する術を持たないので優先して立てたい。

5.DC2024Sep1stの対戦データ(特に被誘発時の

すみませんまた後で書き足します。

6.誘発の受け方と考え方

すまんまた後で書く。


 以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?