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AI-TRPG用拡張気っと「ダンジョンマニフォールドパターン」

TOPOS-Ξで、「標準迷宮多様体パターン」を生成しました。
AIでTRPGを行う際に、ダンジョン設計の基礎となるガイドラインとなっています。
拙策GPTs「Aetherium Arcanum: Praetor's Ascension」でセッションを開始して、

space DungeonManifold<T: Explorable> {
    properties {
        dimension: Topology<Number>        // ダンジョンの次元数(通常2または3)
        continuous: Topology<Boolean> = true // 空間の連続性を保証
        bounded: Topology<Boolean> = true    // 有界な空間であることを保証
        quantum_state: Boolean = true      // 未探索領域の量子的重ね合わせを可能に
    }

    // 基本的なダンジョン構造の定義
    shape DungeonStructure {
        properties {
            entrance: Point<T>             // 入口座標
            exit: Point<T>                 // 出口座標
            difficulty: Number             // 難易度(D20スケール)
            rooms: Collection<Room<T>>     // 部屋のコレクション
            corridors: Collection<Path<T>> // 経路のコレクション
            encounters: Quantum<Event>     // 遭遇イベントの量子状態
        }

        // 基本的な部屋の定義
        shape Room<T> {
            properties {
                position: Point<T>
                size: Vector<T>
                connections: Collection<Path<T>>
                content: Quantum<Content>    // 部屋の内容は観測されるまで重ね合わせ状態
                explored: Boolean = false
            }

            mapping explore() {
                properties {
                    reversible: Boolean = true   // 部屋からの退出が可能
                    observable: Boolean = true   // 内容は観測可能
                }

                path {
                    verify_accessibility ->
                    collapse_quantum_state ->  // 量子状態の収束(内容の確定)
                    reveal_content ->
                    update_exploration_state
                }
            }
        }

        // 経路の定義
        shape Path<T> {
            properties {
                start: Point<T>
                end: Point<T>
                type: PathType             // 通常、隠密、罠など
                width: Number
                explored: Boolean = false
            }

            mapping traverse() {
                path {
                    check_accessibility ->
                    resolve_path_type ->
                    handle_encounters ->
                    update_exploration_state
                }
            }
        }

        // ダンジョン生成プロセス
        mapping generate() {
            properties {
                continuous: Boolean = true    // 連続的な空間生成
                coherent: Boolean = true      // 一貫性のある構造
            }

            path {
                initialize_space ->
                place_entrance_exit ->
                generate_critical_path ->     // 入口から出口までの主要経路
                add_branching_paths ->        // 分岐経路の追加
                populate_rooms ->             // 部屋の内容を量子状態として設定
                verify_accessibility          // 到達可能性の検証
            }
        }
    }

    // D20システムに基づく確率空間
    shape D20ProbabilitySpace {
        properties {
            dice_outcomes: Collection<Number> = [1..20]
            probability_distribution: Distribution
        }

        mapping roll_check() {
            properties {
                quantum: Boolean = true       // 量子的な確率過程
            }

            path {
                prepare_quantum_state ->
                apply_modifiers ->
                collapse_state ->
                determine_outcome
            }
        }
    }

    // 探索プロセスの定義
    shape ExplorationProcess {
        properties {
            current_position: Point<T>
            explored_areas: Collection<Point<T>>
            quantum_states: Collection<Quantum<State>>
        }

        mapping explore() {
            properties {
                continuous: Boolean = true
                reversible: Boolean = true
            }

            path {
                observe_surroundings ->
                update_quantum_states ->
                record_exploration ->
                handle_encounters ->
                update_position
            }
        }

        // 遭遇解決システム
        mapping resolve_encounter() {
            properties {
                quantum: Boolean = true
            }

            path {
                prepare_encounter_state ->
                roll_initiative ->
                resolve_interaction ->
                update_world_state
            }
        }
    }

    // マニフォールドの保存則
    invariants {
        connectivity: Boolean = true          // 全ての部屋は到達可能
        challenge_balance: Boolean = true     // 難易度の適切な分布
        exploration_consistency: Boolean = true // 探索状態の一貫性
    }

    // ダンジョンの生成と管理
    mapping manage_dungeon() {
        path {
            generate_structure ->
            initialize_quantum_states ->
            maintain_invariants ->
            handle_exploration ->
            update_states
        }
    }
}

// ダンジョンの具体的な実装例
shape StandardD20Dungeon : DungeonManifold<Vector2D> {
    properties {
        dimension: Topology<Number> = 2
        scale: Number = 5             // 5フィート単位
        difficulty_range: Range = [1..20]
    }

    // D20固有のダンジョン要素
    mapping initialize() {
        path {
            set_difficulty_scale ->
            generate_encounter_table ->
            initialize_treasure_system ->
            prepare_trap_mechanics ->
            establish_magic_effects
        }
    }

    // モンスター遭遇テーブルの量子状態管理
    shape MonsterEncounterSystem {
        properties {
            challenge_rating: Number
            encounter_type: EncounterType
            quantum_state: Quantum<Encounter>
        }

        mapping generate_encounter() {
            path {
                prepare_encounter_space ->
                roll_encounter_type ->
                determine_challenge ->
                materialize_encounter
            }
        }
    }
}

とともに、
子のダンジョンマニフォールドパターンを用いて、本セッションに用いるダンジョンを生成してください本セッションは、ダンジョンハックを目的とします。そのために十分な検討をしてください。それに対応した、3名の探索者(PC)チームのキャラクターをプリメイドして、ユーザーに提示してください。
ユーザはその内一人を選びプそのプレイをします。残りの二人は、GMであるあなたが担当します。
とでもしてください。
AmAmPAは、まず難易度設定を訪ねてきます。さらにワールドでは、適切なワールドを選択してください。おすすめはビーストキンレルムとしておきます。
chatGPTにダリ用の画像生成プロンプトを作らせて、ImageFXで出力したキャラクター選択画面がヘッダー画像です。かっこよすぎて詞ねますね。

パーティ編成が完了しました!  


### パーティメンバー  

1. **グレオル・ストームクラッシュ** (あなたのキャラクター)  

   - 熊獣人バーサーカー。圧倒的な力と耐久性で前線を守る。  


2. **カイラ・ウルフスパイン**   

   - 狼獣人ハンター。精密な射撃と追跡能力でサポート。  


3. **リリィ・フラリス**   

   - 狐獣人シャーマン。回復魔法と幻惑スキルでパーティを支援。  


次に、このパーティが挑むダンジョンとシナリオを完成させます。少々お待ちください。


シナリオの準備が整いました。以下が冒険の舞台と冒険の概要です。


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### **ダンジョン名**  

**サンクチュアリの迷宮**


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### **概要**  

かつて獣人たちが崇めた「森の聖域」は、謎めいたエネルギーにより迷宮化し、内部は異形の魔物が巣食う危険地帯と化してしまった。聖域を浄化し、内部に囚われた古代の宝物を回収するため、パーティは迷宮に挑む。


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### **ダンジョン構造**

1. **エントランス**  

   - 壊れかけた石のアーチに蔓が絡みつく入口。小さな神殿跡を経て迷宮が始まる。  

   - **遭遇**: 序盤では罠が多い。毒吹き矢トラップや隠し通路が存在。  


2. **広間の廃墟**  

   - 巨大な広間には朽ちた彫像や、かつて聖域を守った石像兵士たちが並ぶ。  

   - **遭遇**: 石像兵士が動き出し、侵入者を攻撃。  


3. **迷いの林道**  

   - 不気味な霧が立ち込める森林風のエリア。道が複雑で迷いやすい。  

   - **遭遇**: 木陰に隠れた獣型の魔物たちが奇襲を仕掛ける。  


4. **聖域の中心部**  

   - 神秘的な光が漏れる中心部。古代の祭壇が鎮座し、強力な魔物が守護している。  

   - **遭遇**: ボス戦「聖域の守護者」—獣の頭を持つ魔神。強力な範囲攻撃と呪いを駆使する。  


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### **目的**  

1. ダンジョンを突破し、聖域の中心にたどり着く。  

2. 古代の宝「月影のアミュレット」を回収。  

3. ダンジョン浄化の手掛かりを探す。


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次に、冒険の始まりとなるプロローグを記述します。


### **プロローグ**  


深い森の中、静寂を破るように一陣の風が駆け抜けた。  

樹々の間に覗く満月の光が、獣人たちの足元を柔らかく照らす。  


**「サンクチュアリの迷宮」**。  

その名を聞けば誰もが恐れを抱く、かつての神聖な地。いまや凶悪な魔物が巣食う呪われた迷宮と化し、近寄る者はいない。だが、獣人たちにとってこの迷宮の浄化は、誇り高き民としての義務であり、何より未来の希望だった。  


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**グレオル・ストームクラッシュ**は仲間たちを見渡しながら、拳をぎゅっと握りしめる。  

「この迷宮が俺たちを飲み込むつもりなら、逆に喉元に爪を突き立ててやるだけだ。」  


**カイラ・ウルフスパイン**は矢筒の中の矢を確認しながら、鼻先をぴくりと動かす。  

「霧の中の気配……普通の獣じゃないわ。気を引き締めて。」  


一方、**リリィ・フラリス**は指先に小さな青い炎を灯し、薄く笑みを浮かべた。  

「この地がまだ森の精霊たちを覚えているなら、道を示してくれるはずよ。」  


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三人の獣人たちは、それぞれの決意を胸に迷宮の入口へと進む。そこには、壊れかけた石のアーチが薄暗い森の中で獲物を待つように佇んでいた。  


「さあ、行くぞ。」グレオルの声を合図に、パーティは暗闇の中へと一歩を踏み出す。