cs持ち込み用赤黒邪王門(3/26版)
・はじめに
赤黒邪王門はアグロデッキのくせにアグロデッキに強く、幅広く使えるデッキって認識です。
結構長い間赤黒邪王門は使用していたデッキなのである程度の知識はあるけど、結構雑にまとめてます!そのへんはわかってください
誤字もあるかと思いますけどよくある事なので気にしないでください
・デッキリスト
採用カード
・カンゴク入道
言うまでもなく強カード。
入れへん理由がない。
ただ毎ターン盾を削るので対面次第では出さない事もあることだけは頭の片隅に入れといていいかもしれん
・スプーン=ンプス
貴重な闇のカード。
破壊されてもアビスラッシュで使い回せるし、擬似SAとして優秀。
墓地にある事を忘れないように(大事)
・斬斬人形 コダマンマGS
2コス盾回収+受けカード
監獄、スプーンが優秀なので2コス盾回収の量増しカード
・赤い稲妻 テスタ・ロッサ
環境次第ではあるが強カード。
黒緑アビス、赤青マジック、巨大天門に対して有効打になるので今回は採用。
・単騎連射 マグナム
説明要らんやろってくらい強カード。
時環境はわからないが現環境は強すぎなので採用。
・終斗する巨砲 クロムウェル
まさかの水晶の弾でとんでもない強化をもらえた。
赤黒邪王門では結構破格な性能。4T鬼エンドが達成しやすくなった。
・「大蛇」の鬼 ジャドク丸
3コス盾回収で無難に強いので採用。
・「貪」の鬼 バクロ法師
4コス、SA、盾2枚回収、3点
赤黒邪王門必須カード。
強すぎるので別に言う事ない
・龍装者バルチュリス
突然の空中打点。つよ
4投してる人が多いが邪王門でよくめくれるし、手札で2枚来た時腐るので3投。
・アーテル・ゴルギーニ
単騎の着地率を上げれる、過剰打点を用意しやすい、盾0でも耐久しやすい、コントロールできるようになった。
このカードのおかげでできる事が増えた。
・一王二命三眼槍
耐久札でありつつ打点生成で出力も上げれるカード。
今回のデッキは邪王門以外5コス以下のカードなので基本なにかしら出る。
攻めきれなくてもアーテルとバラドで耐久力を上げるために4投。
基本赤黒邪王門はバラドが0~2枚がテンプレなので、相手はギリ打点で殴ってくる事がよくあるので返せるように
・百鬼の邪王門
説明要らん。
このカードないとデッキにならへん。
・調整、不採用カード
・秩序の意志
自分のプレイ優先するため今回は不採用
環境次第で採用
・アンヤク夜叉
今の所今後採用する事はもう無さそうやけど、赤単とかが増えたらわんちゃんある。
・「復活」の鬼 ヨミノ晴明R
個人的推しカード。
晴明が出た時から赤黒で採用してたが普通に強かった。
今回はcs、gp用の自分のプレイ優先でのレシピなんで不採用。
・「魂狩」の鬼 ガシャド髑髏
1点、4点、バルチュリスはずっと強い。
強いカードではあるがSA打点をメインに組んでるので不採用。
・バサラ
自分のプレイ優先で組んだので相手依存するこのカードは不採用。
あとバラドから出ないから。
・ある程度のプレイング
・基本は4Tで走りきるのが理想。
・あまり長期戦に持ち込まなようにする(デッキパワー負けするのでずるずると伸びていくほど負ける)
・テスタは相手が何かをする1手前にプレイする方いい、それまでは自分のプレイを優先で。
・単騎を素引きした時は対面デッキに刺さるかを見てからマナ埋め。
・盤面にクロムウェルがいるなら単騎を早く出すのも◯
・3T目は2コス、3コスSAでアタックするかしないかは対面に単騎が刺さるか刺さらないかの判断でいいと思う。(個人的には呪文の受けは防げないので早めに踏んでおくというのがいいと思ってる。賛否分かれる所やけど)
・邪王門が引けない事、もしくは盾が0にならに事もあるので邪王門を使わないプレイングもしっかり把握する。
●対面
●赤青マジック(有利)
・この対面はテスタロッサを後手なら2t、先手なら3t以内までに出せたら多少有利には進める。
・単騎は出さなくてもいい対面。
・バウンス札、受け札が多いからなるべく横並びにさせて殴るほうが強い。
・ディールがなくなったのであまりびびらなくていい対面。
・勝率を上げたいなら秩序を採用するのも有り。
●アナカラージャオウガ
・ツインパクト聖域が殿堂になったが呪文だけの方は1~2枚ほど入ってる。
・前ほどの理不尽ムーブは減ったが、その代わりメタカードが増えてるのでその辺は臨機応変に(現状構築メタカードの採用が人によってばらばらすぎるので)
●黒緑アビス(五分くらい)
・相手のマナが4マナになる前にテスタ要求 メクレイド革命チェンジ止めれる。(すぐに除去されるので安心はできん)
4・キルを目指す
・長期戦になったら負け。
・マーダンでハンデスされるのでバクロとかは2枚あれば手札キープしても良い。
・一応単騎が刺さる(アグンテくらいやけど)
●クローシスバイク(五分)
・テスタロッサを後手なら2t、先手なら3t以内
もしくはバラド、邪王門要求
・シャッフを採用できるデッキやからあまり長期戦は控えた方がいいかな
・クロック、ミュート採用されてるので単騎すごいささる。
・青黒COMPLEX(単騎ゲー)
・ほぼ息してないけど単騎出したら勝てる。
・受けがかたいデッキやから盤面が整うまではあまり殴らん方がいい。
・天門(微有利)
・個人的に結局受けデッキとアグロデッキは運ゲー関係やと思ってるんで正直ビビる必要はないと思う。(走ってる時に天門を踏んでも数さえ並んでいればゲンムを出されようが貫通する時は貫通する。)
・テスタで相手を妨害しつつ、単騎出して勝つが理想ムーブ。(これができるから微有利)
・正直早く殴るか、貯めて殴るかを直感やと思ってる。
・ラッカゴスペル(不利)
・受けが天門よりある(しかも全部呪文)
・モモミーズが出たら無理
・勝つには早く殴って早めに受け札を使わせる。
・テスタを出してモモミーズの着地の遅延
・アナDOOM(五分)
・ガイアッシュが入ってる対面なので絶対に出させないように気をつける。
・シャッフ、ボンキゴが厄介なのでそれだけ気をつけて。
・受けはほぼ入っていないので早く走りきるのがいい。
・バルチュリスを使ってぎりの打点で走る時をハヤブサだけを気をつける。
●現環境外もしくはわからない対面
・上で書いたある程度のプレイングさえ出来たら問題ない。
・おしまい
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