【season11 ダイヤ1到達】命削りリリスコントロール 解説(2023.2.23追記修正)
謝辞と追記修正報告
11月に公開してから予想以上に多くの方に見ていただき嬉しい限りです。
神碑・斬機・スプライト以前の古い記事になりますが現在の命削りリリスの構築の礎になっておりますので現在のレシピと比較しつつ見て頂ければ幸いです。
以降のシーズンの解説と反省の記事は追々。
・2023/2/23
全体の『てにをは』修正。
目次を追加。
以降のシーズンのデッキ画像追加。
一部カードに解説を追記(テラフォ、ブレイブアイズ、クリスタルウィング)。
season12以降のレシピ
season12(ダイヤ1到達)
season13(最終ダイヤ3、最高ダイヤ2)
season14(2/23現在ダイヤ4)
はじめに
このデッキを200日以上使い続け、初めてダイヤ1に到達できましたので、自分への報酬としてノートを書きました。
初投稿かつ、今季内に投稿してしまいたかったため、見出しや画像の少ない荒削りな記事です(ですのでパイロット版とし、少しずつ加筆していくつもりです)。
内容もデッキの解説のみで、各対面解説が欠けており参考にしづらいかもしれませんが、少しでもこのデッキに興味を持って頂ければ幸いです。
デッキリスト
デッキコンセプトと構成
デッキコンセプト
1.ディストピア+リリスを目指す
2.1に依存せずに戦えるようにする
3.命削りの宝札を強く打つ
※各カード解説は個別に書きます。
モンスター:8枚
『3.命削りの宝札を強く打つ』=ドローの質を高めるために通常召喚可能なモンスターリリス3、アフリマ3に絞り初手率を1枚未満にしました。アフリマは初手ではディストピアサーチに充てることが殆どのため、初手での召喚権をリリスに絞ることができます。
アフリマはディストピアサーチ効果でうらら、ガンマをチェックできます。最低デッキに1枚ディストピアが残っていればフォローが効くので、アフリマが被っても2枚サーチして削りに行きます。
天獄の王は一見削りとアンチシナジーに思えますが、被っても初手に罠が約72%で2枚以上来るのでそれらで天獄を出しテラフォ、謙虚などうららの的や墓穴をサーチして削りを通しに行けます。また、削り自体をサーチするのがめっぽう強く特殊召喚した天獄をウィルスしつつ削れば大きなアドバンテージ差を生むこともできます。
天獄の王2枚の理由は、
①先述した通り罠の初手率が高くそれらを守る確率を上げるため
②デッキ内に存在していればアフリマからサーチしてフィニッシャーになるため
③ ①②を満たしつつ、先行で削りを打った際に天獄2枚以上引いてしまう確率を下げてコンセプトを守る(3枚投入だと約10%なのが2枚投入だと約3%まで下がる)
①②③を考慮し許容できる最大枚数の2枚を投入しました。
魔法ː15(14)枚
このデッキはモンスター単体でアドバンテージを得ることが難しく、罠デッキを標榜しながらデッキの1/3以上は魔法に頼らざるを得ません。ここが蠱惑魔や他の罠型デッキ、メタビートとの大きな違いで、罠デッキなのに魔封じで頓死するような弱み持ち合わせています(遭遇率は低いですが魔法族の里も大分辛いです)。
キーパーツを引き込むため削りと壺+テラフォディストピア+墓穴が基本構成となります。
また、使ってみるとわかるのですが、このデッキは『命削りも打てて強いデッキ』ではなく、命削りくらい通さないと勝てない足の遅いデッキです。墓穴はもちろん強謙、アフリマ、果てはテラフォーミングまで使ってうららをチェックし、削りを通します(うららチェックについてはさらに後述)。テラフォアフリマを不意にしても3枚も引けばアフリマの2、3枚目のディストピアの素引きが充分望めます。
ダイヤ2帯を走るにあたり魔術師の遭遇率が高く、その後攻がとにかく辛いため苦肉の策で超融合を投入しました(ダイヤ3までは三戦の才1枚が入っていました)。このカードは削りを強く打つというンセプトに反し、削りで引いてしまうと手札がなくなり次の自分のターンまで仕事をしないためハズレ枠となります(セットができるため完全に無駄にはならないとしても)。
ですがそれ以上に通った時の盤面解決力が凄まじく、2枚に増量。結果的に最終戦の勝利にも貢献してくれました。
試合数が多く安定感を求める下位ランクでは1枚、なりふり構わずの昇格戦やダイヤ2帯は2枚と使い分けていけると思います。
通常罠:9枚(通常罠の枚数について)
リリスをメインに据えた構築の場合、通常罠は7枚以上必要だと考えています。
リリスが効果を発動できる条件は、
①自身を含むリリース元がある
②魔法罠ゾーンに1つ以上空きがある
③デッキ内に3枚以上通常罠がある
の3つです。
③の条件から、
(通常罠の採用枚数)−({手札、場、墓地、除外の通常罠の枚数}+2)
この式からリリスの最大発動回数を求められます。
7枚採用の場合、全てデッキにあれば最大5回発動ができると計算できます。
また仮にモンスターをリリスのみで最短でライフを削りきる場合、以下のように5ターンかかります。
1ターン目リリスセット相手残りLP8000
2ターン目反転召喚リリス(2000)攻撃残りLP6000
3ターン目残りLP4000
4ターン目残りLP2000
5ターン目残りLP0
上は極端な仮定ではありますが、モンスターの採用枚数が少ないので、似た状況になりやすいです。
また通常召喚した1000点のみで8ターン殴り続けるというのは実戦で想定しづらく、上記の最短クロックを基準に5ターンの間相手をリリースできるだけの採用枚数ということから7枚という数を出しました。実際には素引きしてしまう分も考慮し+2枚で9枚にして余裕を持たせています。
(2/23追記 トラップトリックを発動した場合、デッキ内の罠の枚数が-2となり、リリスの発動回数も2回減ることへの考慮がありませんでした。よって5回発動するには9枚でギリギリとなります)
永続罠:6枚
永続罠は後述する天獄の王とのコンボも含めてこのデッキの重要なファクターです。
削りを採用すると多くの手札誘発が採用し辛く、後手での捲りが難しいです。
永続罠は後手から相手を捲りやすく、かつ低コストで妨害を数ターン維持することができます。
妨害を維持し続けることは延命につながり、ディストピアとリリスを揃える時間稼ぎに役立ちます。
同じことを手札誘発ないし無限泡擁で行おうとすると毎ターン持っていなければカードの要求が辛く、リソースの少ないこのデッキではすぐ息切れを起こします。
また永続罠は相手ターンに行う天獄の王の効果起動をエンドフェイズ時まで遅らせるのに役立ちます。
通常罠・カウンター罠は発動のタイミングが受動的になってしまい、そこに合わせて天獄の王を特殊召喚をするとバック除去やセットしたカードの除去に注力されてしまいます。
その点採用した永続罠はこのデッキを殆ど縛らず、エンドフェイズまで他の罠を守りつつ、永続罠発動から削りをセットして自分のターンに回すという動きができます。ダブってしまった御前・スキドレの2枚目もこの用法で使うことが多いです。
永続罠を採用するデメリットとして、魔法罠ゾーンを圧迫する問題がありますが、醒めない悪夢、暴君の暴飲暴食はほぼ任意で自壊させることができ、この問題をクリアできます。スキドレ・御前も準制限化という外的要因ですが2枚採用に絞られているのでそこまで気にならず、不要な永続罠は醒めない悪夢で自身も含めて割ることもできます。
カウンター罠:3枚
各カード解説と重複した内容になってしまうので、ここでは簡単に。
箒・拮抗・特殊召喚を全部見れるのはこのカードしかありません。自分のカードに対しても発動でき、多くの役割を1枚で担います。
それぞれに対応する罠(スタロ、やぶへび、警告など)を用意した場合、発動タイミングが限定されて腐る可能性があります。
腐ってしまうと魔法罠ゾーンを圧迫し、削り前に手札を伏せられない、リリスが発動できないなどこのデッキでは致命的な弊害が生じます。
EXデッキ
リリスコントロール系のデッキの多くはEXを使わない傾向にあります。
EXデッキからの召喚をサポートするカード達とメインギミックの関連が薄く、またEXから出てくるサポーター、フィニッシャーに頼るより、リリスや罠で除去する方が手っ取り早いのが理由と考えられます。実際汎用リンクを入れていても1枚も触らないままゲームを終えるとがほとんどです。
今回はEX15枚の枠をサブギミックでフル活用できる利点を活かし、超融合、ドラグマパニッシュメント、覇王龍の魂を組み込み、その上で金満で謙虚な壺を入れEXデッキを使い切る構築にしました。
汎用リンクでも取り分けマスカレーナ、デスポリス、ダルクは不要なトークンを処理できるので使い道があるのですがやはり召喚機会が少なくダイヤ2の時点で超融合先のモンスターと入れ替えて、これが大きく勝利に貢献しました。
各カード解説(メインデッキ)
悪魔嬢リリス:3枚
【ON】設定だと全フェイズでチェーン確認してくれるプレイヤー思いの良い娘です。
MDのフリーチェーンカード全てに言えますが自分の好きなフェイズで立ち止まって対応を考えられるのはコントロールデッキでは大きな強みです。
リリスはフリーチェーンであることが無論相手にも周知のため、同じタイミングで発動できる自分がセットした罠の発動確認も悟られずに行えます。扱いに慣れてきたら【OFF】設定にしてタイムを節約し、要所で【ON】設定にして長考するという使い方もできます。
また、リリスがいる状態で自分が他のカードを発動した際、相手にチェーンできるカードがなければリリスのチェーン確認が即ポップアップします。
先行1ターン目の通常召喚でこれを行えるのが強く、リリスがいる状態でアフリマ、謙虚を発動すれば相手がうららを持っているかを判別し、命削りに繋ぐことができます。他の伏せられる手札を命削り含め全てセットしアフリマ、謙虚を発動するとディストピアサーチを咎められ易くなるため、うららを出させ易く、命削りを通し易くできます。
罠サーチ効果はフリーチェーンなのでディストピア下では召喚時の優先権で相手をリリースすることができます。対デスピアではミラジェイドをチェーンを許さず潰し、モンスター単体でターンが回ってきたら超融合、赤の烙印警戒で召喚後即リリースすることができます。
デスピア以外では召喚後即発動せずバトルフェイズで効果を使用しエフェクトヴェーラーを打たせないようにして確実にアドバンテージを取りに行っています。
さらにエンドフェイズ時ディストピアのターン終わりの強制効果発動後にリリースしてもトークンを生まないこと利用し、自分・相手の場に不要なトークンを残さないように運用することもできます。自分の場にトークンを残してターンを返すと拮抗勝負でトークン以外が全て除外されるため、ふわん・エルド戦では特に意識してして処理しています。
そして小技ですが、墓穴の指名者があるとき相手の召喚時効果にチェーンしてコストリリース、墓地行ったカードを対象に墓穴をを打つことで相手の召喚時効果を無効化できます。対ふわんで謎の地図をリリスで踏み、出てきたライザーを潰して魔デッキをサーチしたときなどは特に生を実感することができます。
今回は採用していませんが、効果発動したルベリオンをリリース→天狼で蘇生しルべリオン素材ミラジェイドを防ぐといった使い方もできます。
リリスはこのデッキのメインアタッカーですが、デメリットで攻撃力1000なるのはクロックが遅くなる=解決をドローされる機会が増えるという点でかなり問題で、リリスに無限泡擁されるとラッキーと思えるほどです。覇王龍の魂で大幅にクロックを少なくすることも可能になりましたが、拮抗のリスク承知でトークン生成、維持を行い打点を増やしていくことも重要です。
その点でスキルドレインの妨害はもちろんですが、効果無効による打点上昇が大きく、コンバットトリックとしても機能します。また効果無効でもリリースはコストのため、デッキ内の通常罠を減らさずにリリースすることが可能になります。
また活用機会は限定されますが上にも例示した反転召喚して攻撃力を2000にし、クロックを早めるという方法もあります。
序盤でドローソースがない状態、罠4枚+リリスのみのような状態で選択します。ドローソースがない場合、2枚以上のカードのシナジーで動くこのデッキではトップに期待できないので、手持ちの罠とリリスで殴り切ることを目指します。
2体目のリリスを反転召喚して4ターンで決着を目指すことも重要です。
アフリマとは2体合わせて2700に届くため、通常召喚したリリスがいる場合は積極的に召喚します。アフリマで相手をリリース(天獄サーチorドロー)、エンドフェイズに生まれたトークンをリリースして罠をサーチする動きはデザインの強さを実感します。
様々活用を書き連ねましたが、先行でディストピアがない時などは素直に自身をリリースしてドラパニ、覇王龍の魂、天獄があればウィルスをサーチして妨害に変換することが大事です。
あとから引いたディストピアとコンボできるカードは他にも搭載していますし、悠長にドローするのを待てるほど余裕はありません。
半端に立てておくのが一番弱く、また手札でダブつくとせっかくトップした削りが打てない、2枚以下しか引けないなど弱くなることもあり得ます。
逆にどれだけリリスのサーチ手段を用意しても、この裏目が足枷になると思い、リリスのサーチ手段を削ぎ落とし命削りを主体とした今の構築に至りました。
このカードだけで勝とうとは思わず、引いたカードでどうにか延命し、勝ち筋を考え続けることがこのデッキの生命線です。
リリスを引かずアフリマと罠だけで殴り倒したり、天獄の王で叢雲を耐えてデッキ切れで勝ったとき、ようやっとこのデッキが手に馴染むのを実感できます。
ですが引けたら嬉しいので3枚投入が板です。
悪王アフリマ:3枚
高性能誘発チェッカー兼サーチャー兼アタッカー。リリスと並べて2700。単体で殴っても5ターン。自分以外リリースで天獄サーチ。
悪魔嬢リリスも含めて機能美を感じる無駄のないスペック。デザイナーの愛を感じられてすごく好きなカードです。
ディストピアのサーチとしてはアフリマ3枚+テラフォ+ディストピア3枚の7枚体制です。ディストピアに触れるに越したことはないので、最大枚数投入します。リリスが立っているときサーチ発動するとディストピアサーチを咎めるためのうららを誘い出し易く、後続の謙虚、命削りを通すことができます。
また先行時にサーチ効果を使えれば、相手のうらら、ガンマ、ドロバ、朱光などの有無をチェックできます(後攻だと墓穴の指名者される可能性があり信頼度が落ちます)。ガンマのチェックは後続のリリス、天獄の王の手札効果を通すのに重要です。同じチェックが天獄の王でもできるので、どちらに当てさせるかは手札と相談になります。
自身をフィールド魔法に変換できる点は削りと相性が良く、最悪3枚被っても削りを支障なく発動できます。
リリース効果は手札に命削りがなければ天獄の王をサーチします。この効果も勿論うららに反応するのでチェックにも使えます。
自身リリースは先行初手で余程手札になにもない時(ディストピア2アフリマ2罠1など)には行います。またディストピア3枚引いてしまった時の苦肉のうららチェックに使います。
後攻時はディストピア下で横に相手に効果を使ったをリリスがある時ドロー+エンドフェイズトークンを罠に変換するときくらいです。
多くの場合、自身リリースは墓穴の指名者を今の構築はケアできないため行うべきではありません。
また金満で謙虚な壺の発動したターンにリリース効果を使ってしまうと強制的に天獄の王をサーチ、デッキにない場合は発動できなくなるので注意が必要です。
天獄の王:2枚
投入枚数の理由は先述した通り。
自ターンで公開→相手エンドフェイズに罠発動→削りサーチがするのが大きな目的です。
また公開中は相手のセットカードにも破壊耐性がつくのでヌトスで割ろうとして損しないように注意。
このカード含め、アフリマ・削りで8枚体制で削りに触れるので安定性を大きく引き上げてくれました。
削り以外では以下をサーチしていました。
闇のデッキ破壊ウィルス
魔法選択。有利時の詰め。
魔のデッキ破壊ウィルス
対ふわん。
次ターン自身リリースでうらら対策にも。(2/23追記)
トラップトリック
覇王龍の魂を用意。
墓穴の指名者、テラフォ、強欲で謙虚な壺、
手札に削りがある場合のうらら対策。
金満で謙虚な壺
手札がモンスター過多など削りに適さない時。
神の宣告
次ターンの詰めに。
テラフォーミング:1枚
リリス、アフリマが立っている時発動すればうららを釣れる強カードです。
序盤〜中盤はデッキにディストピアが無いとリカバリーできなくなることがあるので、残り1枚の時は発動しないことも必要です。
また手札が渋くディストピアが絡まない時は壺や削りがトップできるまで温存することも。
2/23追記:また通常魔法なのでセット→即発動で天獄を特殊召喚できます。
追い込みかけるときに優秀なので覚えておきましょう。
命削りの宝札:3枚
引いた時点で通らないと妨害マイナス1になる、足の遅いこのデッキではハイリスクハイリターンなカードです。最序盤はこのカードが通ってようやく五分五分。中盤から終盤では相手に追いつき、引き離せる。いつでも引きたいので3枚投入。
うららが無いとわかっている場合理想的な発動順は、
(リリス効果)>テラフォ>手札アフリマ>命削りの宝札>強欲で謙虚な壺
削りでディストピアを引く確率を減らし、引いた3枚をに合わせて強謙で整えるイメージです。
実際は先行が取れたり、相手がガン伏せエルドだったりしないと確定させるのは難しいのでそうじゃない場合は以下のような手段でチェックします。
1、場にリリスがいる状態でカードを発動する※要ON設定。
相手チェーン無しなら最速でリリスのチェーン確認がポップアップする。うららを釣りに行ける余裕がある手札ならここでテラフォ・アフリマを使う。チェーン確認だけならフリーチェーンのカードでも行える。
増殖するGの有無を見るためにリリス召喚後にカードをセットできればなお有効(増殖するGがあって相手ON設定の場合カードセット時にチェーン確認が必要になる)。
2、サーチカード以外の命削りの宝札含めたカード全て伏せてサーチカードを使う。1と併用可。
タイムに余裕があればサーチカードを使用する前に5~20秒以上使って長考のふりをし、相手の意識を残りの手札に向けさせます。
相手から見て手札のサーチカードをこのターン中のマストカウンターに見せるのが目的です。まあまあ引っかかります。
デメリットはもし強欲で謙虚な壺が通った場合、命削りの前にセットしなければならないので強謙で加えたカードの位置がバレてしまうこと。無限泡擁を警戒して全カード伏せる時に相手のカードが無い位置を空けておきましょう。
1・2を意識しながらアフリマ、テラフォ、強謙、墓穴の9枚の内どれかと一緒に引くことをお祈りします。リリス・天獄が通せる場合魔デッキでうららを落とすまで温存するのもありです。
初手でうららがある確率は40枚デッキで約33%。60枚で23%。
無策だと1ターン温存できればいい方で、通らなかったら負けで発動することが大事です。
またこのカード自体最高のうららチェッカーになるため、テラフォ、金謙、次の相手ターンに龍王の魂を通すために使うこともあります。
エンドフェイズの処理の順番を選べるようになったため、ディストピアが場にある時は削りの効果を確認させないためディストピアの強制効果から発動し増殖するGの無駄撃ちを狙います。
2/23追記:OFF設定時でもディストピアから処理されます。タイム節約の際はOFFに。
強欲で謙虚な壺:3枚
うららの的になりキーカードを探せて、特殊召喚もあまり活用しないため3枚投入。
単体で使う場合序盤で削り、神の宣告をどれだけ集められるかが重要。
ディストピアのトークン生成をデメリットで止めることができます(効果発動はするがトークンが特殊召喚されなくなる。削りも同様)。
相手ターンにトークンを残さないのは拮抗勝負ケアに繋がります。
気の早い相手はディストピアの“カード発動時”に増殖するGを投げてくるので、この2枚を発動できるときはディストピアから発動します。
金満で謙虚な壺:1枚
このデッキで唯一削りに絡まないサーチカードです。
むしろこのカードを通すために削りにうららを当てさせることもあります。逆はデメリットにより削りが発動不可になるためできません。
リリスや永続罠、神の宣告を探すために投入。
このデッキは2枚揃って効果が増大するカードが多く、安定感を高めるのに貢献します。削りで引いてき伏せても次のターンに6枚見れるのは大きいです。
先行初手の場合は以下の優先順位で除外しています。
①黄金狂エルドリッチ
②ドラゴスタペリア
③トリフィオベルトム
④ウィンドペガサス
⑤FGD
⑥ズァーク ※表側でEXにある場合は最優先に(2/23追記)
後手、超融合の有無、ドラパニの残数で以下のカードも候補に加わります。
⑦クリスタルウィングorクリアウィング
⑧ブレイブアイズ
⑨アークリベリオン
⑩ ヌトス※ドラパニ3枚目の見込みが無いときは①に繰り上げ
ブレイブアイズよりアークリベリオンの方を残すのは、オッドアイズリベリオン→アーゼウスの匂わせができることと、暴飲暴食発動中でも覇王竜の魂から特殊召喚できるためです。
闇黒世界シャドウディストピア:3枚
デッキコンセプトを象徴するカードであり、このカードの残数で勝敗が傾きます。以前は3枚投入に懐疑的で2枚+金謙で済ませていた時もありましたが、
・デッキに1枚以上ないとテラフォ、アフリマが発動できない→削りの手札調整ができない場面が出る。
・アフリマと被ってもアフリマを返し札にできる。
・自身が2枚被っても1枚目に妨害を当てさせることができる。
・1枚デッキに残っていれば削りから捲れる可能性がある
など、今は3枚である必要性を感じ、実際に3枚目のディストピアを通して勝てる試合も出てきました。
また同名ターン1が無いため、貼り直せば再度リリース効果を使うことができるそうです。これはこの記事を書きながらwiki見て今知りました。エアプかこいつ。
他にも細かい用途が多いカードなのでひとつずつ書き出します。
①リリス他コストリリースの補助
このカードを発動を通した時点で相手はフリーチェーンの抗えないコストリリースを警戒しなければいけなくなります。
この効果は闇属性をリリースに求める効果以外にも適用することができ、このデッキだと暴君の暴飲暴食の発動コスト、EXの黄金狂エルドリッチのアンデット族指定リリースのコストにも適用することができます。
②破壊・無効効果の的
ディストピアの効果適用後にリリスは召喚された場合ターンプレイヤーの優先権で効果発動しリリースすることができるので、警戒したバロネスやデスフェニなどの効果無効・破壊をディストピアに当てさせることができます。
このカード自体サーチが容易なので、2枚目3枚目を通して捲れることも多いです。
③闇属性への変更
この効果はそのままマリンセスやリバイアサンなどの対策になります。
超融合でデスピア以外のデッキを捲れるようになるのは勿論、相手のデッキを問わず御前試合の有効度を高めることができます(対ふあんでディストピア+御前が通せればほぼ勝ちです)。
また仮に一人のプレイヤーの場に光属性と闇属性のモンスターがいる状態でディストピアが適用され、その後、御前試合が適用されて、さらにディストピアが破壊された場合、プレイヤーは再度属性選択はできず、場には闇属性モンスターしか残すことができないまま強制墓地送りになります。
これはフィールドを新たにセットすれば能動的に起こすことができ、2枚目3枚目のディストピアを活用できます。
④トークンの生成
毎ターンのエンドフェイズ時、ターンプレイヤーの場にそのターンリリースされたモンスター分の闇悪魔1000/1000トークンを特殊召喚します。リリスで相手ターンにリリースしてもトークンを残し自分のターンで再度リリース…とデッキのリソースが続く限り罠をサーチすることができるデザインです。
自分の場で出たトークンは追加のアタッカー、ダブついた天獄をアドバンス召喚してトークンを増やし壁にするなど。
相手の場のトークンは御前で縛ったり、縛った上天獄やこちらの場のトークンを守備にしてロックをかけたりできます。また背反の調理人のロックを崩すこともできます。
トークンはトリフィオの融合素材になるので超融合で一掃することもできます。
自分のターンの生成は強謙、削りのデメリットで止めることができるため拮抗ケアがない場合は積極的に止めます。
エンドフェイズの生成効果発動は強制効果のため、リリースが行なわれなかった場合や謙虚のデメリット効果で特殊召喚できない場合も必ず発動し、これで相手の増殖するGを誤発動をさせることもあります。
また生成効果が発動するのは1ターンに1回で、処理後にリリースが行われても再度生成することはありません。これはリリスでお互いの場にトークンを残したく無い時に有用です。
様々書きましたが、このカードを直接守れるカードはこのデッキには神の宣告くらいしか入れておりません。やむを得ない時は維持を放棄し、他のカードで戦うことを構築から意識した方が良いです。
例えば天獄の王が公開されている時、ハーピィの羽箒を発動されるとこのカードは守れないが神の宣告と他の罠は守れるといった場面では、神の宣告を発動しないことがほとんどです。
相手ターンにこのカードを守れてもほぼ1妨害にしか繋がらず、それなら罠を使って自分のターンまで生き残ることを優先します。
サーチ入れて7枚もあるので使い捨て感覚でいいと思います。
墓穴の指名者:2枚
うらら対策としてうららに反応するカード(テラフォ、アフリマ、強謙)と合わせて9枚体制。
手札にこのカードがあり相手の墓地にモンスターがいない時に削りを打つのは賭けになってしまうので、削りの前にディストピアを発動して増殖するGを打たせられればラッキー。相手の残りデッキ枚数をみながらの読み合いとなります。うららが出なくても2ドローと割り切りです。
上記の理由から、初手先行では削りの項で紹介した方法を使いこのカード自体は相手ターンの妨害に残すのが理想。
うららに当てることができれば削りが通る他に、次のターンの覇王龍の魂の墓地効果発動まで保証できます。
基本的な対策に使える他、このデッキではディストピア下でコストリリースした相手モンスターをさらに除外し効果無効にしたり器用に使うことができます。
超融合:1〜2枚
2枚目の超融合はこのデッキの41枚目にあたります。
今季のダイヤ2帯で2枚採用。来季では各ランク昇格戦、ダイヤ2帯を除き削りで天獄と合わせて引かない用に1枚の予定。
後手からの捲り用+優勢時脳打点確保。特に変わった使い方はしないですが、解決力が高くダイヤ2帯のMVP。
融合先の解説はEXデッキの項にて。
魔のデッキ破壊ウイルス:2枚
ふわん・マリンセス・オルターガイスト・うらら絶対に殺すマンです。
2枚なのはトラップトリック合わせてリリスでサーチが効くのと、削りで2枚引かないようにするため。このカード含め相手ターンにリリースできるカードは8枚採用しています(リリス3・魔デッキ2・闇デッキ1・トラップトリック1・暴君の暴飲暴食1)。
リリースはディストピアで肩代わりさせられる上、自前でも天獄やセットしたリリスで先行から用意しやすいです。
破壊効果以外にも3ターンピーピングが非常に強く、リリスでの罠選択や金満謙虚の選択ほかマストカウンターがわかるので自分の行動の安定感が段違いに上がります。
相手が低攻撃力主体のデッキでなくともうららなどの誘発は根こそぎ落とせるので、壺、削り、覇王龍の魂の墓地効果を通すことができます。
またフィールドへの破壊効果は相手の場に出し過ぎたシャドウトークンを駆除するのにも役立ちます。
闇のデッキ破壊ウイルス:1枚
デスピア及び箒・ライスト対策。
魔デッキより求める攻撃力が高くて先行で自前で用意し辛く、ダブっても処理しにくく妨害が1枚遅れが致命的なので天獄からのサーチセット前提で1枚にしています。リリスでも33%でサーチできるので、その内取れればラッキー程度の気持ちです。
基本は魔法選択ですが、魔デッキで手札が分かれば素直に多い方を落としてます。
トラップトリック:1枚
3枚目の魔デッキ、覇王竜の魂、4枚目のドラパニです。
このデッキでの通常罠の2枚積みは削りで引き過ぎないようにするためと、リリスで66%でサーチできるということが前提でデッキ枚数を抑えながら複数種のカードを採用するためです。
このカードはそのリリスでのサーチ確率を100%にできますが、自身のデメリットが重く、また2回目を発動できるほどカードの種類が用意できないため1枚に抑えています。
発動条件により自身の魔法罠ゾーンに1枚空きがないと使用できないため、削りで引いた後のガン伏せで空きがないままターンを返す場合は注意が必要です。
デメリットについてこのカードにチェーンする分には何枚でも発動できるので永続罠をチェーン発動して妨害を補うことが多いです。
天獄からこのカードをサーチすれば除外されずに次の相手ターンに通常罠を用意できます。
ドラグマパニッシュメント:3枚
いつあっても良いので3枚です
ヌトスで1: 2交換を行えるのが基本的な魅力です。メインデッキでバック割りを行えるのもこのカードのみです。
落とすカードを試す過程でアプカスローネを落としてエリアルサーチしたりなどしてみましたが、最終的にヌトス落としの堅実さが勝りました。落とす候補は探せば色々あり複数種類採用したくなりますが、このデッキではどれだけ上手くヌトスでマストカウンターができるか、バック割りできるかに帰結しました。
ヌトス以外ではFGDでメガトンゲイルや相手ターンにアルゴノートを倒したりウィングペガサスを落とすくらいです。
ウィングペガサスは相手の除去(羽根箒など)にチェーンしてドラパニを打つことでドラパニの解決後即効果を発動できます。
またドラパニは対象の数値を参照するのでサクリファイスエスケープに弱く(人が罠使ってんのにのんきに旅の支度をはじめる鳥など)、それらが予想できる場合はディストピアでのコストリリースを優先して使いこちらを温存します。
デメリットで超融合及び覇王竜の魂が使い辛くなり、忘れた頃に召喚できなくて負けることもあります。ターン移行に気をつけつつ、使った後は影響がなくなるまで『ドラパニ、ドラパニ…』と呟くのが有効です。私はそうしています。
覇王龍の魂:2枚
ターン1のない4000打点用意の上、相手の魔法を牽制し、さらに高打点ドラゴンを4体持ってきます。このデッキにとってはスターライトロードとやぶ蛇を足して割らないくらい強い、このデッキに足りなかったもの全て満たしてくれたカードです。
3枚目よりは他に妨害が欲しく、リリスとトラトリで持ってこれるので2枚にしています。
基本は相手ドローフェイズに発動します。
墓地効果はうららに止められるので事前チェックか墓穴があると安心です。
クリスタルウィングとクリアウィングですが基本はクリアウィングを優先でバックを守ります。また一滴・ライスト対策のため必ず守備で並べます。
並ぶモンスターの攻撃力が全てウィルスに対応しているのも大きな利点です。
神の宣告:3枚
初手に何枚でも欲しいので3枚です。
このカードを何枚集められるかで対戦の難易度が変わります。
先述しましたが、召喚・魔法・罠へのカウンターをそれぞれ用意すると発動タイミングが縛られて魔法罠ゾーンを圧迫します。リリス・トラトリの発動や削り前のガン伏せのためにも魔法罠ゾーンはフラットにしておきたいので、多くの役割を担えるこのカードは非常に重要です。
アド損ですがが自身のカードにチェーンして魔法罠ゾーンを空けることもできます。削りのケアや伏せ過ぎときのフォローに稀に使います。
スキルドレイン:2枚
消費が少なく妨害を持続でき、天獄の特殊召喚補助、リリスのバンプアップにも使えるので最大枚数の2枚です。
LP固定のコストが、覇王竜や神の宣告のLP半減、デスピア相手のマスカレイドのLP強制で重くなるので、序盤に発動できると良いです。
リリスのみで殴る時は効果を無効にしてでも攻撃力を上げて殴るターンを減らした方が良いです。
御前試合:2枚
単体でも捲りに使え、ディストピアと合わせて相手を大きく縛れるのでこちらも最大枚数の2枚。
用法はディストピアの項で書いた通りです。
暴君の暴飲暴食:1枚
フリーチェーンで指定の無いリリースだがデスピア以外には腐りやすいので1枚。
気の早いデスピアにはサレンダーを貰えるカード。
実際には手札制限のデメリットにより、裏守備セットで耐えられると自壊までに削りきれないこともあります。
それを踏まえても拘束力、慣れれば自壊のタイミングを調整し魔法罠ゾーンを開けられる点でこのデッキによく噛み合ってくれました。
ちなみに発動時に即自壊させれば天獄も特殊召喚できます。
醒めない悪夢:1枚
天獄のトリガーになり自身の破壊含め魔法罠ゾーンの圧迫を解消できます。
特に電脳・エルドリッチの永続魔法罠でアドをがバック除去の薄いこのデッキではきついので入れています。
各カード解説(エクストラデッキ)
旧神ヌトス:3枚
ドラグマパニッシュメント用。
基本は先述の通りヌトス落としてのバック割りのため3枚使い切るつもりで採用しています。
覇王竜の魂から素材正規召喚も狙えますが、まだ試せてないです。
自分のカードも割れるため、不要な永続罠を割ってフィフティ・フィフティのように動くこともできます。
F・G・D:1枚
ドラグマパニッシュメント用。
3枚装備アルゴノート、メガトンゲイル、耐性の無いガーディアンキマイラ、稀にリンク2指定されたトーカーをドラパニ破壊するための採用です。
EXに入る5000打点の内、FGDを選んだのは、以前超融合を入れた構築の時にこのカードでなくLGDを採用していたために、ドラグニティの最終盤面を超融合で返せない時があったからです。
超融合を採用しない場合は好みで良いと思います。
こだわるなら一応召喚はできるLGD、やぶ蛇を匂わせる五光など。究極竜騎士は細かいですが5000打点で唯一の光属性でメルカバーのおそれがあるのでお勧めしません。
枠の都合で1枚採用ですが4000以下の打点で足りなくなったらズァークも落とします。
ウィンドペガサス@イグニスター:1枚
ドラグマパニッシュメント用。
序盤、リンク1狙いの通常召喚されたモンスターをドラパニで破壊したときヌトスだと自分のカードを破壊してしまう場面で使います。
落としておくと忘れた頃に助けてくれます。
覇王龍ズァーク:2枚
2枚採用の理由は覇王竜の魂にターン1指定がないため並べられるのと、1枚を再利用するよりウィルスのコストにしてしまいたい場面が多かったからです。
ズァーク+天獄で7000点取れるのが強いですが超融合で吸われてしまうので、ズァークでの攻撃後にウイルスでコストにし天獄を出すなどケアが必要です。
スターヴ・ヴェノム・フュージョンドラゴン:1枚
覇王竜の魂及び超融合用
超融合要員も兼ねることでEX節約に貢献しています。
ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴン:1枚
覇王竜の魂及びニッチな超融合要員も兼ねつつ。
効果はまだ使ったことがないです。
やむ得ず金謙で除外する時はアークリベリオンよりこちらを除外します。
2/23追記:現在は対ルーンでフギンの効果を潰すのに重宝しています。
カードの効果を読まれないのはマイナーカードの強みです。
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン:1枚
覇王竜の魂用。
相手のデッキがわからない時はクリアウィングを優先することが多いです。
2/23追記:バトルフェイズ時リリスで攻撃したのち、リリス効果を使ってこのカードで無効にすることで2000打点UPさせることができます。
クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン:1枚
覇王龍の魂用。
罠を全体破壊から守るため、こちらを優先して出すことが多いです。
2枚目の覇王竜の魂でもう片方を出せることも。
アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン:1枚
覇王龍の魂用。
覇王竜の魂から出る内で唯一レベルを持たないので暴飲暴食があっても特殊召喚できます。
オッドアイズリベリオンからのアーゼウスを匂わせられるので金満で残す優先順位がやや高いです。
黄金狂エルドリッチ:1枚
超融合用。
ふわんメタのアンデッドワールド型のエルドリッチ相手に刺さります。
リリース効果もディストピアで肩代わりさせられるので相手のドスハーラリリースでエルドを奪えば大きく有利な展開になります。
捕食植物ドラゴスタペリア:1枚
超融合用。
対デスピア。出せれば効果無効で押し切れて強いです。
捕食植物トリフィオベルトゥム:1枚
超融合用。
トークンも素材に融合できるためデスピア以外にも出しやすく、また相手の場を空けやすいため引導火力になります。