【season14 ダイヤ1到達】命削りリリスコントロール 解説(3/9一部修正)
追記修正報告
3/9 ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴンの項目で、クリスタルクリアウィングorクリアウィングを召喚カットイン持ちと誤記していた点を削除しました。大変申し訳ございません
ほか、誤字脱字、一部分かりにくい表現を訂正しました。
はじめに
3/1深夜帯にぎりぎりダイヤ1に到達することができました!
前回記事やダイヤ5到達時点にも多くの方から賞賛を頂き非常に励みになりました。本当にありがとうございます。
特に専用の計算機を作成頂きましたデュエルアカデミア数学科さん(デュエルアカデミア数学科|note)にはこの場で改めて深くお礼を申し上げます。この計算機が無ければプラチナ帯すら突破することはできなかったと思います。
各カードの詳細解説は前回記事参照頂ければ幸いです。
【season11 ダイヤ1到達】命削りリリスコントロール 解説(2023.2.23追記修正)|ゆめきゆう|note
前回に引き続きレシピの解説に終始して立ち回りなどを書けずに力尽きてしまっていますが、少しでもリリスコントロールに興味を持って頂ければ幸いです。
今季のデッキレシピ
デッキコンセプトの追加
これはseason11(前回のデッキ紹介記事参照)で掲げていたコンセプトです。
ここへさらにseason11から使いはじめたズァークに対する認識とプレイングの変化から、1項目増やしました。
4.可能な限りキルターンを縮める
これを意識してからプレイングと構築が大きく変わりました。
これはズァーク登場以前、命削り・強謙規制前のプレイ―リリスの打点に合わせて5~10ターンかけて相手を倒す。罠を大量に引き込んでゆっくり返す。またはトップ削りで捲るプレイーの癖が抜けておらず、ズァークをただの魔法妨害要員としか捉えられていなかったのが、シーズンを跨いで改められた形です。
具体的には、
・天獄の王で覇王龍の魂を伏せる(計7,000打点の用意)
・覇王竜の魂発動後トラップトリックで2枚目の覇王竜の魂を発動する
・リリスで相手のターンに覇王龍の魂を用意する
など、相手に対応される前に短いターンでライフポイントを詰めきるプレイを意識し、それに合わせて構築も変わり、覇王龍の魂3枚、トラップトリックの2枚採用に繋がりました。
そして次項で触れますが、このキルターンを早める考え方に至ったのは、 デュエルアカデミア数学科さん(デュエルアカデミア数学科|note)に作成依頼していた計算機が届いたのがきっかけでした。
リリスの目標発動回数と通常罠採用枚数
私がこのデッキで1番頭を悩ませ、ずっと答えを出せずにいたのがこの点です。
前回記事ではリリスを5回発動で通常罠を7~9枚程度としていましたが、各種ドローソースを含めた確率計算をしておらず、確信が持てていない状態でした。
season13からの命削りの宝札・強欲で謙虚な壺の規制でデッキパワーを落として以来、2/20までプラチナ5で構築が迷走している状態でした。
が、2/20にデュエルアカデミア数学科さんにご依頼していた命削りリリス専用の計算機が届き状況が一変しました!(文章力がなくて通販の広告のようになってしまいましたが事実です)
初めて開いた瞬間から専用機じゃん…で語彙が無くなってとても良きでテンションぶち上りでした(語彙が無い)
この計算機なんと3ターン目までのリリスへのアクセス成功率とリリスが着地した後の目標発動回数分発動できる確率を、各種ドローソース、サーチカード、天獄の王にトラップトリックの枚数まで考慮して計算してくれるんです。
この目標発動回数は変更することが可能で様々試算している内に、目標発動回数を1回減らす毎に、発動回数達成率が約20%上がることがわかりました。
これが大きな気づきとなり、リリスの発動回数目標を5回から3回に減らし、覇王龍の魂からのズァークでゲームエンドを早める方向に舵を切ることができました。
また同時にトラップトリックを増やしても確率的に無理のない構築にできることにも気づくことができ、覇王龍の魂へのアクセススピードを上げつつ、両ウイルスにも触れる機会を増やす現在の構築に至りました。
各採用枚数の変更
※season12、13の記事を公開してないため、便宜上season11のレシピから見た変更枚数を記載します。
命削りの宝札・強欲で謙虚な壺 3枚⇒2枚(準制限)
第一次神碑規制の巻き添え。
この規制のためガバ伏せ制圧やロングゲームが難しくなり、現在の形に。
この構築に辿り付くまでにseason13を不意にしながら、如何にこの2枚に頼っていたのかを思い知らされました。
使い方自体に大きな変化はありませんが、この2枚に依存せず、この2枚を引けたら上振れという構築を目指すという意味で大事なカードです。
強いて言えば次の相手ターンに覇王龍の魂⇒ズァーク⇒墓地の覇王龍の魂の起動効果を通すため、こちらの強欲で謙虚な壺でチェーン確認が長かった際、めくれた中から命削りを選択し、それを即使用してうららを打たせるというプレイができるようになりました。強いカードを手放すプレイができるようになったのは素直に成長を感じますね(自画自賛)。
闇黒世界 -シャドウ・ディストピア- 3枚⇒2枚
season11~13の途中まではリリスの打点に合わせたロングゲーム(往復5~10ターン)に備える意味で3枚投入し、ディストピアへの相手の除去を通しつつ、貼り直しながら捲っていくスタイルでした。
しかし、命削り・謙虚の規制で中盤以降にディストピアと合わせて捲り札を引き込むのが難しくなり、かつディストピア単体でトップドローしてしまい、何もできずに返しのワンターンキルで負けてしまうゲームも頻出するようになってきました。
そこでデッキ内のディストピアを引かないようにするために、そもそもの枚数を減らし、さらにアフリマ、テラフォーミングでデッキ内のディストピアを枯らして意図しないタイミングで引いてしまうことを防ぐようにしました(またその逆で1枚だけデッキに残しておくプレイも2枚採用のおかげで管理が楽になりました)。
以前からのデッキコンセプトに掲げる通りディストピアに依存しない戦い方は普段から意識していたのでこの変更は上手くいきました。
ディストピア2枚に対してアフリマ3枚・テラフォ1枚を維持しているのは、デッキ内のアタッカーを減らさないためと、その内の何枚かは相手のうらら(アフリマには墓穴の指名者も)を当てさせるためです。
覇王龍の魂 2枚⇒3枚
ズァークで2回殴るとデュエルに勝利できます。
これに気づくのに1シーズン強もかかってしまいました。
天獄の王で用意して合わせて7,000点。
トラップトリックで2体並べて8,000点。
コストもLP半減と非常にリーズナブルです。殴り勝てばこちらのライフポイントは関係ありません。
3枚に増やしたのは、自分のターンにリリスから持ってくるときにトラップトリック込みで抽選し、トラップトリックが選ばれるとデメリット効果で次の相手ターン中の妨害手段が減ってしまうのと、トラップトリックで2枚目を張ってキルしに行くことが増えたためです。
自然、素引きしてしまったり手札で被ってしまうことも増えましたが、トップで引いた覇王龍の魂からバトルフェイズにズァークを出して1ターン耐えてから罠で捲れたり、2枚発動できればしつこいですがキルできるので良い影響の方が大きかったです。
トラップトリック 1枚⇒2枚
今季自分の中で一番革新的な変更点でした。
覇王龍の魂にアクセスし打点の確保、ウイルスへのアクセスが今季の目標でしたが、リリス・天獄からのアクセスはもちろん素引きでも十二分に仕事を果たしてくれました。
リリスで主に相手ターンにサーチしデメリットの気にならない自ターンで発動するのが理想的です。
既に伏せて相手のターンに回せた場合はエンドフェイズに発動して自分のターンに不要罠(今季は特にウイルスのダブり)を素引きすることを減らせて事故軽減にも貢献。
覇王龍の魂2連打からのキルも達成しやすく、今季のメインウエポンになりました。
闇のデッキ破壊ウイルス 1枚⇒2枚
season12では神碑対策で3枚積んでいましたが、斬機・スプライトが増えてからは魔デッキの方に枠を優先。トラップトリックでサーチできる最低2枚
にしました。相手の初動を見て2種のウイルスを打ち分けられるのは強み。純神碑の数も減り、マッチングしても同程度の力量の相手であれば闇デッキを1枚通すか、3枚に増やした覇王龍の魂からの4体召喚で押し切れば勝てます。
魔のデッキ破壊ウイルス 2枚⇒3枚
スプライト・斬機・エクソシスターを壊滅させられるので増量しました。
これらのデッキに対してウイルスを通し永続罠で蓋をするのが目標です。
また、中々狙えないですが相手ターンにトラップトリック発動公開中天獄特殊召喚→魔デッキ、命削りセット。自分ターンに魔デッキで相手のうららを落としてから3ドローを狙えます。
新規採用カード
センサー万別 2枚(準制限)
season14のダイヤ3より投入。
この2枚の枠は途中までモンスター除去枠(エアフォースやいたちの大暴発、ドラグマパニッシュメントなど)に当てていました。実際、途中まではエアフォース+龍皇の波動で捲る形だったのですが、捲った後に場に蓋できるカード(例えば結界像や虚無空間のようなカード、それに準ずるシステム)がデッキ内に足りず、エアフォース自体も単体ではスプライトを手札に返してしまうだけだったので、捲りつつ蓋ができるこのカードに白羽の矢が立ちました。
覇王龍の魂との兼ね合いなどから今まで食わず嫌いしていたのですが、まあ滅茶苦茶強いです。
今改めて自分が書くまでもありませんが、環境デッキは同族を横に並べて展開するので、そりゃあ刺さる。先行御前+ディストピアで構えた時の闇属性テーマによるすり抜けも防ぎやすくなります。
気になっていた覇王龍の魂との兼ね合いも例えば天獄+ズァーク+リリスで殴ればちょうど8,000点で事足りますし、むしろ異種族の高打点を並べやすいというこのデッキのメリットに気づくことができました。
2枚目の天獄やズァークで殴りたければバトルフェイズ中にリリスやウイルスでリリースして場からどかしてしまえば問題ありません。
また、蓋ができる永続罠を増量できたことにより先行の勝率が上がりました(普段から勝敗統計を付けていないのであくまで体感で申し訳ないのですが)。
永続罠同士重ねて引けば拘束力は強まりますし、コスト無しの任意タイミングで発動できる永続罠が増えたおかげで天獄の発動タイミングを選びやすくなったのも利点です。この点はseason11での考え方に先祖返りした感じですね。
season11の記事で提唱した永続罠を多く採用することによる“罠詰まり”(ターンを経て手札や場で処理できない罠カードが溜まり、命削りやリリスを発動できなくなること)も、そうなる前に殴って倒すというシンプルな考えに決着しました。シンプルが一番。
龍皇の波動 3枚
横並びした効果モンスターをスペルスピード3で捲った時にしか得られない栄養があります(それは主にドーパミン)。
上述したエアフォースのような全体除去通常罠+効果無効カウンター罠の組み合わせを期待して採用していたのですが、エアフォースが抜けた後も永続罠との嚙み合わせを買って残しました。
採用している永続罠(スキドレ、御前、万別)が全体除去に等しい効果範囲を持っており、それらと重ねて引くことで先行の安定感に貢献し、引ければ後攻時の捲りの難易度を大きく下げてくれます。先行展開+カウンター罠を構えるデッキ(トーカー斬機、竜星、セフィラなど)を使う層がスプライトに流れてくれて環境に少なくなったのも追い風です。
同じ役割ができて効果範囲も広い神の通告も採用を検討していましたが、召喚の着地狩りはリリスやウイルスで間に合っており、手札まで及ぶ効果無効の範囲の広さも、打ちどころの灰流うららになると思いますが、その避け方・使わせ方さえわかっていれば打たなくてもよく、
使用感に差がでないと考えて固定LP支払いの無いこちらを採用しました。
また、現在のデッキとプレイングでは覇王龍の魂を多用するようになった関係で固定LP支払いがとても辛いです(スキドレの1000さえも)。
このカードの名称ターン1を嫌って波動2・通告1のように散らしたこともありましたが、LPが少ない中盤に引く通告が弱く、そもそも発動できないことの方が多かったため、いつ引いても発動できる強みを買って3枚になりました。
モンスター奪取効果は今季は使いませんでしたが、フュージョンデステニーの緩和でデスフェニが増えてくれば意識して使えるかもしれません。
EXデッキについて
EXデッキの変化
season11からメインデッキ及び環境の変化にともない、EXデッキも様変わりしました。特に以下の2点の影響が大きかったです。
1,超融合の不採用
season12から不採用を続けています。
理由としては、
1,ディストピアが通らなかった際に捲り札として成立しない。
2,1の理由に目を瞑る以上に罠で捲るプレイや構築が出来た。
3,環境がデスピア一色ではなくなった。
4,ほぼ使用しない対面(神碑)の環境入り
この4点が挙げられます。
特に3、4番の影響が大きく、調整していく上で抜けていきました。
2,ドラグマ・パニッシュメントの不採用
season13から不採用になりました。
理由としては、
1,後攻時の弱さ
2,相手への影響が少ない
3,覇王龍の魂との兼ね合い
この3点が挙げられます。
自分の中でもドラグマパニッシュメントは長い間リリスコントロールに必須だと考えており、調整の際にも手つかずの部分でしたが、ひたすらレシピ調整を行った上、自分の構築には合わないと決断し不採用としました。
1,後攻時の弱さ
season13から登場した斬機や新興し始めた神碑、ラビュリンスほかの後攻が辛くなってきました。このカード+αで返そうとしてもエンド超階乗で削られ、罠型神碑と分かった時には既に役割が薄く(EXゾーンゲーリを対象にして泉破壊など打ちどころはあります)、ラビュリンスは28打点が高くヌトスで後ろの罠に触れない。season12以前よりはるかに後攻でのドラパニが使い辛い環境に入ってしまったと考えました。
2,相手への影響が少ない
1を加味しても着地狩りでヌトスと合わせて2枚破壊できるのは明確な強みなのですが、例えば先行でドラパニを構えた時、2枚破壊を目指して相手の初動を通すことがままあります。ただ現環境だと特に素通しした後にキャロットが出てくるのが良くなく、仮にレベル2が並んだ時点で潰せてもスプラルーンのような初動の後出しを行うデッキに無力なのが痛く、展開系相手には結局永続罠やカウンター罠と合わせて持っていないと安心できないことままがありました。
ウイルスのような残存効果もなく(ある方が稀有なのですが)、相手の初動をマストカウンターしなければその後の展開も止められず、多くのテーマと構築が増えていく中、使いこなしていくのに難しさを覚えました。
3,覇王龍の魂との兼ね合い
キルターンを縮める上で覇王龍の魂を多用するようになった以上、デメリットのEXからの特殊召喚不可が重くなってしまいました。またズァーク着地後に使っても覇王龍の魂の墓地効果での特殊召喚も不可能になるため両立が難しく、これが決定打となり不採用を決めました。
season14でのEXデッキのコンセプト
大幅に枠が空き、メインデッキからも覇皇龍の魂と強欲で謙虚な壺でしか触らないため、空いた枠をサイドデッキのように運用できないかと考え、
1,メインデッキでは対応できないジアライバル対策をする
2,詰めの場面でアーゼウスを立てる
の2点をコンセプトに今季は構築しました。
が、実際は一切触れず仕舞いだったカードもあり、汎用リンクの方が丸かったかもしれません。
EXデッキの各カード解説
season11で触れたカードは軽めで書きます。
覇王龍ズァーク 3枚
今季の功労賞。
次ターンエンドフェイズまでにリリースコストにしてしまうと無駄がなかったです。例えば帰還予定の自分のターンのバトルフェイズ時、ズァークで殴り、攻撃前のリリスでリリースするなど(攻撃前なのはサーチ効果を無限泡擁されると効果無効で攻撃力が2000に戻るため)。
スターヴ・ヴェノム・プレデター・フュージョン・ドラゴン1枚
覇王龍の魂要員。
超融合が抜けたこともあり、スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンと入れ替え投入。
着地時に召喚カットインが入るため、テキスト確認を中断させられます。
冗談でなく、ブレイブアイズの効果テキストを隠すためブレイブ⇒スターヴの順で特殊召喚していました。
このカード自身もややマイナーで長文の効果テキストを持つため(このデッキには一切関わらない効果ですが)、召喚カットイン含め相手の意識を逸らすのに役立ちます。
ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 1枚
覇王龍の魂要員。
攻撃力0のモンスター効果無効化により神碑の登場から大きく株を上げました。マイナー寄りのカードのため、効果テキストを読まれないことも多く、効果を読まない相手のフギンをよく無効化してました。手札誘発も防ぐのでうららも無効にできます。
またサクリファイスアニマも無効にできることに気づきEXモンスターゾーンに置くようになりました。
環境に二ビルが減ったこともあり、覇王龍の魂で4体全て出す際は以下の順で並べていました。
1,ブレイブアイズ(EXモンスターゾーンへ)
2,スターヴ・ヴェノム・プレデター(召喚カットインでブレイブアイズのテキスト読み妨害)
3,アーク・リベリオン
4,クリスタルクリアウィングorクリアウィング(高知名度かつ、対処のためテキスト確認の優先度が高いと判断し、ブレイブアイズからヘイトを逸らすために一番最後に召喚)
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン 1枚
覇王龍の魂要員。
神碑登場以後はクリアウィングの選出が多くなりました。
全体除去2連打などの裏目があることも分かってきたため(ライトニングストームに覇王龍の魂で守備表示展開した後のサンダーボルトなど)、大体1:9位の選出でした。
それでも詰めの二ビルケアや自身のリリス無効化での打点upなどこのカードだけの強みがあるので抜けることはないです。
クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン 1枚
覇王龍の魂要員。
書いてあることが全部強いですが結局ターン1なので、例えばディストピアがない状況で御前試合を発動した際に既に効果を使っていれば他3体を残して壁にした方が自分にターンが帰ってくる確率が高いです。
天霆號アーゼウス 1枚
今季のEXのコンセプトカード。
出し方は以下の3通り。
1,ズァーク×2での正規召喚
2,オッドアイズ・リベリオンに乗せる
3,ジャガーノートに乗せる
実際に出せたのは2番のみで、それも2回程度でした。
出す前に殴ってゲームエンドになるため、良い傾向ではあるのですが。
スキルドレイン下でも立たせておけばプレッシャーになるので無駄な試みではなかったと思います。
超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ1枚
今季のEXのコンセプトを2つ兼ね備えたカード。
グスタフに乗せてからアーゼウスを出すか、打点でアライバルを超えます。
グスタフが出ず結局一度も出せませんでした。
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス 1枚
ジャガーノートリーベの下敷き。
出し方は天獄、ヴェノム・プレデター、クリアウィングでのエクシーズ。
結局1度も出せませんでした。
2000バーンだけでも詰めに使えるので、意識していればもっと楽なゲームはあったと思いますが、そこまで頭を回せなかったというのが本音です。
EXに余裕がある限りは入れておきたいカードです。
覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード 1枚
アーク・リベリオンからアーゼウスへの中継のためだけに採用。
アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 1枚
覇王龍の魂要員。
二ビルが減る前はこのカードの特殊召喚を控えてズァーク+3体の4体召喚に抑えることが多かったです。
ダークリベリオンエクシーズドラゴンは入れてもレベル4エクシーズが現実的でないため打点優先でこちらにしています。
閉ザサレシ世界ノ冥神 1枚
今季のEXのコンセプトカード。
通常召喚+天獄+ズァーク×2(及び覇王龍の魂から出たカード)でアライバルを吸い込むため採用。かなり薄い線ですが、無いよりはマシということで入れました。
実際にアライバルに1度だけ遭遇しましたが、モンスターを並べられず負け。打点で超える手段に絞り、もう少しカードを探せれば良かったです。
暗影の闇霊使いダルク 1枚
コンセプト的にはシャドウトークンを効果モンスターに変換できて、かつ相手の墓地からリンク数を稼ぎ冥神に繋げられれば、という考えで採用しました。
実際にはスキドレ下でのふわんとの対戦で相手のトロイメアフェニックスに特攻しリリスをサーチして勝利に貢献する男っぷりを発揮してくれました。
リンク2帯では消耗戦の際に守備のうららを超えられるのかどうかで、汎用性のフェニックス、魔デッキ対応のパーペチュアルキングデーモンとの比較になりますが、前述の通りリリスのサーチが大きく採用の決定打となりました。
リンク・スパイダー 1枚
シャドウトークン1体からリンク召喚。
センサー万別下でシャドウトークン(悪魔族)がいるためにリリスが出せない状況を避けるために採用。
今季は出番はありませんでしたが、拮抗勝負ケアでトークンを場に残してターンを返さないことが重要なため、ダルク含め余裕があれば必ず採用したいです。