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【デッキガイド】アルケミーBO3赤単

こんにちは。ティムです。
皆さんは最高のフォーマットのアルケミー(諸説あり)やってますか?
今回は数か月間アルケミーラダーで気が狂ったように使って250位以内に入って遊んでいたら、DM等で赤単について聞かれることが多かったので使ってた所感を残しておこうと思います。

※有料設定してありますが、本記事は全文無料です。


■アルケミーの環境事情と赤単の使用理由ついて

アルケミーが誇るイカレ四天王

現在のアルケミーは黒を含む多色カードが非常にパワフルでそれらを携えたデッキが環境の大多数を占めています。
特に《豚の先触れ》,《巨大戦車の行商人》等の環境屈指のパワーカードを有するオルゾフベースの多色デッキが人気のアーキタイプで実力も本物。

ただこのつよつよ多色デッキ達にも一つ欠点が。
それがアルケミーの土地基盤があまりに貧弱であること。

確定縦置きの土地が有効色ファストランド4種・ダメランの2種で2色デッキでもタップイン土地多めに入っていることがしばしば。
特にマルドゥ等ファストランドが1種しか積めない色がこの欠点が顕著に出ます。

ダメージを許容するか 、タップインを許容するか

このリスクを抱えたデッキが環境に多くいることに目をつけ、1t目から圧力を掛け続けてマナベースの弱さを咎めやすい赤単が環境的に優れていると考えたのが、赤単を使い始めたきっかけです。

使い出した当初は黒絡みのデッキがミラーに寄せたリストが多く、シェオルドレッド等が減少気味なのも相まってかなりの勝率を出すことが出来ました。

赤単最強!!常勝デッキ!!うおおおおおお!!

と言いたい所ですが、イクサラン実装から暫くたった今は事情がちょっと変わってきました。
ちょっと前から指輪バーン等早いデッキをBO3でも見かけるようになり、それに比例して上位帯の人と当たるとしっかり赤単へのガードが上がっていて以前ほど簡単には勝てなくなっています。
また、イクサランで実装された《分派の説教者》が採用されている純正オルゾフが増えているのも赤単的には厳しい所です。

タフ4も能力もきつい

現状ガードが上がって厳しい面も多々ありますが、それでもエスパー等の多くの環境デッキと互角以上に渡り合えるパワーは十分にあります。
アルケミーのデッキの中ではゲーム時間もかなり短くラダー効率がいいのは250位以内を常に狙ってる身としては魅力的なので順位目的ならまだまだおすすめです。

カルロフ邸の土地もタップインでマナベース事情も改善しなさそう?

■デッキリスト・戦績

Deck
4 Monastery Swiftspear (KTK) 118
16 Mountain (UNF) 238
3 Monstrous Rage (WOE) 142
4 Phoenix Chick (DMU) 140
4 Charming Scoundrel (WOE) 124
4 Rally at the Hornburg (LTR) 142
4 Lightning Strike (DMU) 137
2 Urabrask's Forge (ONE) 153
4 Witchstalker Frenzy (WOE) 159
3 Mishra's Foundry (BRO) 265
2 Palantír of Orthanc (LTR) 247
4 Imodane's Recruiter (WOE) 229
4 Battlefield Forge (BRO) 257
2 Feldon, Ronom Excavator (BRO) 135

Sideboard
3 Torch the Tower (WOE) 153
2 Koth, Fire of Resistance (ONE) 138
2 Jaya, Fiery Negotiator (DMU) 133
2 Nahiri's Warcrafting (MOM) 155
2 Abrade (VOW) 139
1 Obliterating Bolt (BRO) 145
2 Twisted Fealty (WOE) 154
1 Palantír of Orthanc (LTR) 247
甘えたマナベースを咎めてぶん殴れ!
BO3 200マッチの結果

■カード選択

※説明が必要なさそうなものは省きます。

メインボード

《角笛城での結集》《イモデーンの徴募兵》

綺麗なシナジー

アルケミー環境は良質な除去が非常に多いので単除去に強い赤単にする為この2枚を軸にすることにしました。
先手1→角笛→徴募兵のブン回りは多少の妨害では止まらずゲームを決めうる力があるのが魅力的。
どちらもメインは重なっても困ることは少ないので4枚採用。
徴募兵の出来事面はサイド後ゲームが長引く事が多いので意外と打つ場面は多いです。

《魅力的な悪漢》

痒いとこに手が届いて便利

普通に殴れてフラッド、スクリューどちらも受けられるナイスカード。
サイド後3〜4まで確実にマナを伸ばしたい場面が多くそれに大きく貢献してくれるので4枚採用。
相手が除去を持ってそうなら大人しく宝物かルーティングをしましょう。

《ロノムの発掘家、フェルドン》

ちょっと採用理由がふわっとしてるのでいいカード探し中

火力に強い追加の2マナ域。
巨大戦車の行商人が立ってると角笛の場合止まってしまうが、こいつなら気にせず殴れる点はグッド。伝説で重なると困るので2枚。

《オルサンクのパランディール》

アルケミーのバグカード

モダホラ2.5こと指輪物語が生んだ環境のバグ。
ライフを詰めていく赤単に非常に噛み合っており、歴代でも屈指のリソースカード。
早期に定着したが最後、永遠とこちらは有効牌をドローし続けるので3t目に置けた場合大体勝ち。

《豚の先触れ》の本体で対処できると思われがちですが、こちらは3マナに対して相手は6マナかかっており、起動迄にアホみたいな占術とドローをこちらはすでにしているので、意外と問題ないことが多いです。
今は早いデッキが増えているのでメイン2枚に抑えてますが、環境次第で3枚に増やすのもアリ。

初回の起動は殆ど相手は墓地に送ることを選択してくるので欲しい物が見えた場合必ず2番目に置くこと。
後はかなり稀ではあるが、エンド時に捲れたカードを打ちたいなら必ず事前にエンドフェイズにチェックを入れるなどして飛ばさないように注意しましょう。(2敗)
激情が捲れてエンドなら打てたのに~とかサイドの塔の点火が捲れてエンドなら溶鉱炉のトークンサクれたのに~等稀にあります。

《ウラブラスクの溶鉱炉》

これだけで勝つマッチもちらほら

スタン環境ではサイドの定番ですが、単除去で溢れているアルケミー環境ではまず3t目にゴドリック等の除去耐性の無い生物は通りません。
なので今回のリストでは3マナ域は除去を打たれても困らないカードで固めたいのと、あって困るマッチも少ないのでメイン起用にしました。

《魔女跡追いの激情》

便利除去

デッキの性質上横に並んでいくので大体1~2マナで非常に使い勝手が良く、シェオルドレッドや最近増加気味の《分派の説教者》を確実に処理したいため今は必ず4枚欲しい。

《土地》

山は宇宙土地がお気に入り

赤白ダメランは徴募兵の出来事用。
土地の枚数は3マナ迄は確実に伸ばしたいので個人的には23枚で確定。
22枚派の人もいると思うが、ここは宗教上の違いだと思うのでお好みで。

サイドボード

《塔の点火》

便利除去②

主にミラー,《喜ぶハーフリング》,《苔森の戦慄騎士》等の処理用。
溶鉱炉のトークン、役割トークン等意外と協約できます。
明らかに《豚の先触れ》持ってそうな時はミシュラ起動してミシュラに打たせて協約でサクってフィズらせる上手ぶりプレイもたまに出来ます。

《焦熱の交渉人、ヤヤ》《レジスタンスの火、コス》

サイド後の主役達

サイド後の軸ずらしとして環境の殆どのデッキにサイドINします。
ただのアグロデッキだと思って単除去や全体除去を追加してくる相手にはこれだけで簡単に勝てるパターンも。

アルケミー環境は意識してないと実は結構PWを処理するのが大変です。スペルだと採用する枚数が少ない《シェオルドレッドの勅令》,《羅利骨灰》ぐらいでしか触れません。
環境デッキは低速寄りで速攻生物も少なく、ミシュラランドもこちらが+から入ると一撃で落とせる物は無く、起動が重かったり軽くてもパワーが低い物が多いです。
その為他環境と比べてPWがかなり定着しやすいのでサイド後のメインプランに据えました。

プランにするなら4枚は欲しいが重なると困るので2枚づつ散らして採用してます。

《歪んだ忠義》

無理な相手に無理やり勝ちに行く

稀にいる赤緑恐竜等火力で対処できないデッキに入れて無理やり突破する用。
環境にそういうデッキが増えるなら3枚ぐらい迄は採用してもいい。

《抹消する稲妻》、《ナヒリの戦争術》

ふわっとしてる火力枠

追加のタフ4以上焼く枠。ここの枠は3枚は多いかなと思うので別のカードに置き換えてもいいかなと思う今日この頃。

採用候補、不採用カード

《トーテンタンズの歌》

実質X火力

5枚目の角笛枠。
デッキには結構合っていてサイド後のロングゲームになった際に強さを発揮するカード。
ただ基本4〜6マナぐらいで打たないとバリューが薄く、強さにかなりムラがあるので今は採用見送り中。
今のフェルドンの枠が懐疑的なので一枚ぐらい指してもいいかも?

《魂標ランタン》

定番の墓地対策

最近流行りの青白メンターを強く見たいならアリ?
デッキにはあまり合っておらず青白メンターに今のところほぼ負けてないのもあって見送り中。霊柩車が恋しい。

《カイラの点火》

出たとき5点ぐらい飛ばしてくれ

調整中途中まで入れてて定着すればほぼ勝ちだが、重すぎて豚に割られるのと出たときの2点が弱すぎるので不採用。

《焼炉の懲罰者》

スタンでは結構活躍中?

アルケミーの土地事情的には結構いいカード。積むなら3~4枚積みたい。
溶鉱炉の項目で書いたが、除去耐性のない3マナを定着させるのは難しい環境でデッキの方向性と合わないので不採用。
ゴドリックやスクイー等も同じ理由で採用見送り中。

《危ない!火事だ!敵だ!》

カード名好き

一時期指輪のプロテクション貫通出来るやん!とウキウキで積んでたが、貫通出来るだけで別に勝たない挙句、指輪は入ってるデッキにそれ以外の効果効かないので速攻抜けました。一応ミラーでは結構強い。

■サイドボーディングとゲームプラン

※自分が当たった回数上位8デッキをピックアップしてます。

サイド後はPWで攻めるパターンが多いですが、こっちのデッキ事情を理解している人だと2ゲーム目それに合わせてくる時があります。

その為サイドボードは1~2ゲーム目の情報を見て結構アドリブで変えたりもするので、これから記載するものはあくまで参考程度に考えてください。

アグロプランかPWかどちらで行くのがいいかうまく見極めてプレイしましょう。

VSオルゾフミッドレンジ 

先手、後手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
2 《レジスタンスの火、コス》
1《オルサンクのパランディール》
1《抹消する稲妻》
2《ナヒリの戦争術》
2《削剥》
out
3《巨怪の怒り》
4《角笛城での結集》
2《イモデーンの徴募兵》
1《稲妻の一撃》

ゲームプラン
説教者が辛い所ではありますが、五分か微不利ぐらいです。

大体メインにコウモリ、行商人が合計5~8枚入っており、サイドから更に追加でバカみたいにハンデスを積んでくるのでトップ勝負になりがちです。
サイド後はどうせハンデスされるので土地多めのハンド等緩めにキープしていいです。無理にマリガンして自分の首を絞めるのは✕。

角笛城は残してると行商人等でイモデーンを抜かれて何もできない1/1が2体残るだけで悲しい思いをするので、シナジーありきのカードは抜き、全力でビッグレッドプランに切り替えることが多いです。
ナヒリの戦争術等の除去のサイドIN枚数は相手のシェオル、説教者の枚数によって変わってくるので相手を見つつ臨機応変に。
豚の先触れの本体で置物割られるとまずいので、そういう状況で出来事で打ってきたら自分の生物に除去を当て回避することも検討しましょう。

これがサイド後複数枚入ってると結構厳しい

VSアブザンミッドレンジ

先手、後手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
2 《レジスタンスの火、コス》
1《オルサンクのパランディール》
1《抹消する稲妻》
2《ナヒリの戦争術》
2《塔の点火》
out
3《巨怪の怒り》
4《角笛城での結集》
2《イモデーンの徴募兵》
1《稲妻の一撃》

ゲームプラン
マナベースの都合上こっちがマウント取れるパターンが多く微有利ぐらいです。
苔森があるので一応塔の点火を入れるぐらいでサイドもオルゾフと大体同じです。PWを定着させることを目指しましょう。

憎き赤単の敵が多く入ってるとちょっと嫌

VSジャンドミッドレンジ

後手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
2 《レジスタンスの火、コス》
1《オルサンクのパランディール》
1《抹消する稲妻》
1《ナヒリの戦争術》
3《塔の点火》
out
3《巨怪の怒り》
4《角笛城での結集》
2《イモデーンの徴募兵》
1《稲妻の一撃》

先手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
2 《レジスタンスの火、コス》
1《オルサンクのパランディール》
1《抹消する稲妻》
2《ナヒリの戦争術》
2《削剥》
out
3《巨怪の怒り》
4《角笛城での結集》
2《イモデーンの徴募兵》
1《稲妻の一撃》

ゲームプラン
五分か微不利ぐらい。
これも上の2つと大体一緒でサイド後はPWの定着を目指します。
相手のクルシアスとジャーシルにやりたい放題されると一瞬で負けるので基本常に除去は構えておきましょう。
先手ハーフリングからのブン回りが非常にきついので後手は塔の点火を一応入れてます。

圧倒的デッキパワー

VSエスパールスコ

基本有利だと思います。が、この色人によって中身かなり違うので(人形師、ルスココン、ミッドレンジ等)サイドボードがあまり定まってません。
その場のノリで結構決めます。
メインの構成を見てサイド後もアグロプランが通せそうか?PWで攻めるか判断しましょう。

色々いて良くわかんない(正直)

VS青黒テンポ

先手、後手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
1《オルサンクのパランディール》
out
3《巨怪の怒り》

ゲームプラン
有利そうに見えますが、意外と五分ぐらいです。
2色にまとめられているので1t目からハンデスや切り崩し等も打たれやすくいたずら屋が結構厄介で序盤の生物をすべて止められてしまいます。
相手側は着地したパランディール、溶鉱炉、ヤヤを止められるカードが潮縛りしかないので、どうにか相手にカードを使わせてこれらを定着させるのを目指しましょう。

チューインベイルと潮縛りに嵌められないように気を付けましょう

VS指輪バーン

先手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
out
2《オルサンクのパランディール》

後手
in
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
3《塔の点火》
out
2《オルサンクのパランディール》
3《巨怪の怒り》

ゲームプラン
基本相手の単体除去は有効に働かず、速度もこちらの方が早く有利なので相手が指輪置いてる間にとっとと殴り切りましょう。
サイドからダニ等の置物対策が入ってくるのでパランディールを盤面に蓋が出来るヤヤに変えます。
後手は速槍等に対応するために塔の点火を念のために入れることが多いです。

ドローと設置だけのターンが多いので比較的楽

VS赤緑恐竜

先手、後手
in
2 《歪んだ忠義》
2《塔の点火》
out
2《ウラブラスクの溶鉱炉》
2《オルサンクのパランディール》

ゲームプラン
ワーストマッチです。
相手の土俵迄持ち込まれるとかなり厳しいので速度で潰す展開を目指します。
相手は置物割るカードが大量に入ってるので置物はすべて抜いて点火等でマナクリを潰して速度が落ちることを祈りながら殴り続けます。
不利マッチなので速度の出ないハンドは積極的にマリガンしていいです。

全部きつい

VSミラーマッチ

先手、後手
in
3《塔の点火》
2《削剥》
2《焦熱の交渉人、ヤヤ》
out
3《巨怪の怒り》
2《オルサンクのパランディール》
2《フェニックスの雛》

ゲームプラン
まぁ五分です。
自分と同じような構成のリストとあまり当たったこと無いので何とも言えませんが、先手で溶鉱炉置かれると大体終わりなので削剥は適当に打たないようにしましょう。

3マナ域がゴドリック、スクイーならかなり楽

■終わりに

意外と長くなってしまいましたが、何かの参考になれば嬉しいです。
気になった点等質問があればTwitter(現X)等で連絡貰えれば自分の知識でよければ回答しますのでそちら迄。

アルケミーは悪い部分も目立ちますが、未開拓故に真面目に考えると意外と面白くまだまだ開拓の余地があります。
再来月には予選ウィークエンドのフォーマットにも指定されている激熱フォーマットなので皆さんもよければ遊んでみてください。

ではではここまでお読み頂きありがとうございました。
また要望や気が向いたら何か書こうかと思います。

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