【公式ナーフ発表】オウカのナーフについて考える【ハトクラ】
最終更新:2024/10/16
先日、ハトクラオンラインのプレランクマが終了した。
そして公式は、オウカ強すぎるからナーフするでというお知らせを出した。
今回はこのナーフについて、どのようなナーフが考えられるかを書いていこうと思う。ちなみに、当たってたから何?という話なので、面白記事として見て欲しい。
自己紹介
どうも、マリアと申します。ハトクラはオンラインからの参戦者で、ハトクラオンラインがリリースされた初期からプレイしています。また、現在のプレイ時間は124時間です。勝率はよくわかりませんが、低くはないと思います。
現在のオウカ
さて件のオウカだが…
〔手札かプレイエリア〕にある、コストが6以下で異なる名前を持つ《領地・災い》以外のカードを2枚選んで追放する。そうした場合、〔追放したカードの合計コスト-1に等しいコストを持つカード〕をマーケットから1枚選んであなたの山札の一番上に公開して置く。この能力はセカンドフェイズ終了時に1回のみ使用できる。
という能力である。テキストで読んでも分かりにくいのでどういうことか説明すると、
プレイエリアに4コス《補給部隊》とハンドに2コス《見習い侍女》が存在する場合、この2枚を追放して場から(4+2-1=)5コス《錬金術師》をデッキトップに置くことができるというもの。
この能力がま~~~強い。フラマリアやクラムクラムと同様に速攻型の姫に分類されるオウカ。前二人は《見習い侍女》ことダメイドを継承点として貼ったり別の方法で除去する必要があるのだが、オウカはそれを自前の能力でやってのける。弱いわけがないんですねえ。
まあ同名は不可能だったり、コスト6以下(慣れないうちは大名追放しようとしたりよくやらかした)という縛りはあるものの、現状最強の姫でしょう。
問題点
まあ強すぎるっていうのはそうなのだが、個人的には他の姫を食っているというのが一番の問題かなと。ハトクラはそのサプライ、その手番、そのハンドで最適な購入と姫を擁立していくゲームだが、オウカはほぼ全てのサプライにおいて丸い、強い選択肢になっている。
強いのは別にいい。汎用性が高すぎるのが問題なのだ。ハトクラの臨機応変性が損なわれているというのが問題なのだと筆者は考える。
ところで、このオウカは第二版で、第一版からエラッタされている模様。旧オウカも勝率が高い上にデザインミスと言われていたようだ。
ナーフ案
っと話が逸れましたね。では筆者が考えるナーフ案を以下に記します。
1.取得したカードを捨て札にする
現在のオウカは能力で得たカードをデッキトップに置く。この能力が強すぎる所以だと考えるナーフ。得たカードを捨て札にすることで、次ターン以降の動きも強い、という可能性を減らすことができる。
例えば得た《大名》を次のターンにすぐ使えたり、得た《公爵》を次のターンに即貼れたり、デッキトップに置くという能力はいささか強すぎると筆者は考えている。捨て札にすることで、現在のデッキを1周させてもいつハンドに来るか分からない、という不確実性を持たせることができる。
感覚がマヒしてるかもしれないが、取得したカードが捨て札に行くのは本来普通のことなのだ。
2.カウンター制にする
双子カウンターのように回数制限を設け、どのタイミングで能力を使用するか考えさせるというもの。能力が無制限に使用できることが強すぎる所以であると考える場合のナーフ。
能力に回数制限を設けることでダメイドに使うことを避けたり、ダメイドを継承点として貼る、といった選択肢が生まれるだろう。
この場合は何回が理想なのだろうか。3回以上使用できるなら結局ダメイドに3回使って終わりな気もしてしまう。かといって2回以下だとさすがに少なすぎる気もする。まあこの辺りは考えなくともよいか。
3.能力をハンド限定にする
プレイエリアにある行動カードも能力に使用できることが強すぎる所以と考えた場合のナーフ。能力をハンドに限定することで、《冒険者》などのようにカードを使用しないという選択肢を強いる。
これによって、本来なら8金出てたのに~といった、カードを使う使わないの選択肢が増える。また、能力でハンドを2枚使わせるので、動きがさらに弱くなる。
カードを購入しつつさらに能力で強カードを取得という、1ターンで複数枚の強カードを入手できる可能性を各段に減らすことができる、かなり弱体化するナーフ案。
《冒険者》で《大都市》を《公爵》に、さらに6金で《宮廷侍女》2枚買いみたいな動きがリリース初期は強かった。今でもこの動きが強いサプライは少なからず存在する。
4.取得できるカードを《行動》カードに限定する
オウカの能力で、《領地》カードだろうが《継承権》カードだろうがなんでも取得できることが強すぎる所以、と考える場合のナーフ。これにより取得できるカードの範囲がぐっと狭まる。
現状フラマリアやクラムが弱いサプライでもオウカだけは腐らないことが多く、大体の場合でオウカは強い。しかし、取得できるカードを《行動》カードに限定することで、《皇室領》や《港町》などのカードが取得できなくなり、かなりのパワーダウンが見込めるだろう。
これにより、問答無用でオウカを選んでいたはずがフラマリアやクラムも選択肢に上がるようになり、姫の多様性が図れるようになると考えられる。
だがこの場合は《辺境伯》や《大名》は取得できるのか。まあサプライ毎に強い姫が変わるのがハトクラの醍醐味だから問題ないか。
本命
は1.取得したカードを捨て札。1番最初に考え付いたナーフで、これだけでも大分弱くなると考えるため。しかしこのナーフだとオウカの汎用性は失われることはなく、相変わらず高い使用率を誇ると考えられる。
と考えると3や4もあり得なくはないナーフかなあと思う。まあ第一版から第二版のように、全く別の能力になる可能性も十分にある。楽しみに待ちましょう。
終わりに
以上オウカのナーフ考察でした。今回のお知らせで何より嬉しかったのは、勝率が高い姫を放置しないということですね。予想以上にしっかりした視点を持っているなと思いました(ランクマ開催するんだからそれはそう)。ナーフだろうがバフだろうが、今後カードの能力変更も行われる可能性があるだけでワクワクしました。
まだまだ実装されていないカードも沢山あるし、なんなら姫ももっといるらしい?今後も楽しみです。
p.s.
フルパワーのオウカが使えるのは今だけ!
今のうちにオウカを擦り倒しておこう!
え?そもそもハトクラやってない?よくここまで読めたな今すぐSteamでHEART of CROWN Online を買いましょう。
では、また別の記事でお会いしましょう。
もしかしたらハトクラ未履修者向けの記事を書くかもしれません。期待せずに待っていてください。
おまけ
旧版のオウカ
〔手札〕から《領地・災い》以外で異なる名前を持つカードを2枚選んで追放する。そうした場合〔追放した2枚のカードの合計コスト-1に等しいカード〕をマーケットから1枚選んで手札に加える。この能力はあなたのメインフェイズ中に1回のみ使用できる。
…エグい。即ハンドはダメだって!序盤ダメイド追放して得たカードが即使えるんでしょ?強すぎるよ!コスト制限もないから《公爵》と何かで《帝都カリクマ》や《皇帝の冠》も簡単に狙える。デザインミスと言われるのも納得の強さ。
もしかしたら旧より新の方が強いのでは、とか期待したがそんなことは全くなさそうだ。圧倒的に旧オウカの方が強いと思われる。
旧オウカと新オウカを比べてみると、〔追放した2枚のカードの合計コスト-1に等しいカード〕がコンセプトなのかなあと感じる。ハトクラ算などと揶揄されるこの効果だが、個人的には好き。
次のナーフでもこのコンセプトが崩れることはないだろう。今度こそちょうどいい強さになってくれると、調整班を信じて待ちます。
どうやら10/18 からランクマが始まるらしい。果たしてオウカのナーフは間に合うのか!?乞うご期待!って感じですね。
実際のナーフ
10/16、公式からオウカがどのようになるのか発表された。
うーん、予想の斜め下というかなんというか…。まあ時間が足りなかったんやろうなあという感想。最終決定ではないと言ってはいるが、最終にしてもらっては困るといった内容。
これは予想なのだが、この程度ではオウカの勢いは止まらないと考えられる。フラマリアは擁立後のターンでダメイド3枚貼っても1位をかっさらっていくので、擁立時のマイナス継承点であれば6点が妥当かなと考える。
そしてアプデが10/19、1日遅れになるらしい。色々な機能を追加しようとしてあっぷあっぷになってる様子が見受けられる。discordでも言われていたが、オウカを禁止するなどで対策したり、間に合わんかったから延期させてもらうで~でも私は全く構わないのだが。
まあそれはそれとして、第一回ランクマッチ楽しみですね。新カードたちは単体では弱そうだけど、組み合わせで化けるサプライが多そうだ。
特に《お金好きの妖精》は《早馬》などの軽いリンク2と組み合わせたら大化けしそうな凶悪な効果を持っている。1金使うものの、《交易船》の代わりとしても使えるし何より安い。いいカードだ。
《鬼族の戦士》はどうだろう。基本的に《歩兵大隊》の下位互換だと思う。《歩兵大隊》は《領地》ならなんでも落とせるのに対し、《鬼族の戦士》は《農村》のみ、しかもデッキトップ。バリューが高いのは序盤なのに、トップに置かせるからダメイド引く確率が下がる(つまり速攻擁立がされやすい)というなんともな性能。
まあ実装されてみないとわからないんですけどね。非常に楽しみです。