アルパラ完全態への道part1
今回、初めてNOTEを書いてみました
普段僕が使っているデッキを紹介してみたいと思います
使い方もよくわからず、みにくいかも知れませんが、見ていってほしいです
デッキリスト
採用カードリスト
このデッキの契約に決めた一枚
ドロー効果でデッキを回し、欲しいカードを引き込むための採用。
最初の一枚だけで充分なので、一枚採用。
シャックが魂状態になった時の再利用や、リーサルプランを取れないときにもっとカードを引き込むための契約煌臨カード。
たまーに煌臨しないで出すこともある。
ドローは欲しいので三枚が落ち着く。
貴重な防御札兼全色要因なので三枚。
メインステップのドローかコアブ効果を使うためだけに召喚する事は稀。
バースト以外で出すなら後述の奴らに繋げよう。
デッキの主力その1
言わずと知れた最強カード。
バーストメタ兼全色要因兼フィニッシャーと出来ることが多すぎる。
シャックで一度殴るだけて後はこいつで決めるプランを候補に入れられるので三枚。
デッキの主力その2
自分の効果で手札から破棄された時に無料召喚。
シャックやパンサー等で捨てられたこのカードを出し、普通に殴ったり後述の煌臨カードに繋げたり前述のクロノのリーサルの理想の三点にするために使い捨てる事も。
ほぼバニラだが出来ることが多すぎるので三枚。
原環境の必需品。ゲーム中に1回とはいえ、召喚時や煌臨時を止めて、使おうとしたスピリットを消滅させるこのカードは相手の計算を大きく狂わせる。
手札に来るのは一回でいいので一枚…と言いたいところだが引ける自信が無いので二枚。
新弾で出た強力なバースト。
相手が増やした手札の枚数コアを増やし、手札が五枚以上なら7以下三体破壊。おまけに破棄耐性があるのでスピッツァーも怖くない。このカードは特にオーバースターを超えるだけのコアを調達してくれることが多い。理由
キャスゴや赤白、使徒デッキ等オーバースターが入る可能性のあるデッキは二枚以上手札を増やす手段が多く入ってる。
あと、ハンドリバース系の緑の手札交換カードにこのカード当てるとエラい事になる。
他のカードに枠を割いたりして二枚にした。
今も尚、輝き続ける最強核のバースト。
召喚、煌臨時に反応しバースト召喚して、召喚、煌臨時持ちを一体破壊し、相手のターンなら強制終了させてしまう恐るべきカード。
とあるカードが環境に多いものの、発動できたときのアドバンテージは揺るがないので二枚は採用している。
デッキの主力その3
アレックスやクロノ等の全色を求めていた理由はコレ。
以前のアルパラでもこのカードはずっとフィニッシャーとして大活躍だったし、今回も二枚採用。
煌臨時に相手を10体疲労させることでブロッカーを無力化しつつ緑と青のスピリットに煌臨すれば相手の手札のコスト4,6,8のカードをターン中使えなくさせるという優れもの。
レベル2ではアタックでライフを減らしたときに更にライフを2つ奪うので、このカードだけで最低でも3点もぎ取れる。ちなみに、このカードは相手のターンにも煌臨出来るので、ジャマーマジック(全てコスト6)を止めて安全に防御札を使うというプレイも出来る脳筋な見た目をして意外と器用な奴。カシウスは越えられ無いため、注意。
デッキの主力その4
元々蒼波にバタフライジャマーとか言う契約殺しに対抗するために採用してみたらとんでもなく強く、ファイター乗っけたら強そうだなと思ったのが全ての始まり。
コスト4以上に合体できるのでクロノとの相性は抜群。合体時の効果は最大レベル化と左右に異合、剣獣が合体していれば手札見てスピリットを破棄させる効果を持つ。
最高レベルの効果がクロノとの相性が良く、少ないコアでも転醒させることが出来る。だけでなく、前述のファイターへの煌臨のハードルを下げてくれる超優れもの。
最強過ぎて盤面に出せたらめちゃくちゃ強いので三枚。
初動。契約対面にこのカードを張れるかはとても大切。相手の契約を潰し、こっちのペースへと持ち込める。契約の無い対面は赤白や導魔の可能性もあるので焦って出す必要は無い。器用すぎて使いこなせないが、三枚確。
ドローソース兼グリズの為のカード
対面毎に欲しいカードが異なるこのデッキの為にデッキを回してくれるこのカードはとても大きい。ただのドローソースだが、それだけでも強いのに、蒼波カードを破棄すればコスト3以下を、カウント5以上なら8以下を破壊する事も出来るので、使わなくなった蒼波はここで切る事を考えた方が良い。スタークやフェニルを簡単に破壊する事が出来るので、三枚採用。
デッキの主力その5
煌臨カードが無い時の為の選択肢。BPの低いシステムスピリットなんかにこれを当てて、打点を伸ばし、全色にする事でファイターの力を最大限に活かせるカード。
カウント3はすぐだし、普通に3点に出来たり、金雲を返せるカードでもあるので、三枚採用。手札に沢山来たら適当に相手のBPを下げてバトルで処理しよう。
強力な防御札であり、再録された今でもそれなりの価値がある。書いていることが強すぎて防御札としてだけではなく、合体すれば打点としてもそれなりに活躍できるので三枚。
制限カードその1
轟魔神と同様、バタフライジャマーを越えられる一枚であるとして、3色の超装甲で相手の効果を弾くため超強力と言える。
このデッキには必須。
制限カードその2
使ってみて思った。このカードはとんでもないカードやて
デッキから超強力なブレイヴを持ってきてそのまま二回攻撃+完全耐性と、強いことしか書いていない。引けたら勝ち。最悪煌臨時使わなくても耐性と二回攻撃はある。合体していれば最強のカードとなる。
制限カードその3
働きにはそれ相応の対価がいる。それを象徴しているカードこそがこのアルケーガンダムである。スピリットの破壊かアタックでライフを減らせば召喚が出来る。さらに追加でコストを支払えばそのコストに応じた効果を使える。今までのアルパラとは違い、コアはあまり貯められないのでよく考えて効果を使わなければならない。
だが、そんな状態でも最強カードの一角なので良く考え、活用するべきである。
制限カードその4
このパラディンモードは、コラボ族特有のチェンジ効果がある。最もコストの高いスピリットを破壊し、トラッシュを全て除外してコスト7以上のスピリットと入れ替わる。この効果こそが一番の目玉であろう。ちなみに入れ替わる効果は本来のコストではないため、グリズクラッシュやアルケーガンダムは勿論、アレックスに轟魔神や幻魔神を合体すればそいつとも入れ替える事が出来る。レベル2以上でアタックまたはブロックすればトラッシュからコアを全て戻し、相手のスピリットを全て疲労させる事が出来る。アルケーガンダムの為のコアも、これで確保することが出来る。あの二枚が揃えば、無敵。アルパラはそれぞれ一枚しかないのに、デッキ名として語り継がれる理由が良くわかる。
不採用カード
スピッツァーが環境に多いこともあり、今回は採用を見送ったカード。全色のコスト7であり、ファイターモードとの相性は特に良いカードで、凍れる火山等のアンチドローネクサスを破壊できるので、スピッツァーが減れば採用を検討出来る。
こいつはスピッツァーの対等とは別に、自発的にバーストを開きすぎるとカウンターに使えなくなるので、バーストは守り札の少ないこのデッキには攻めでバーストは切りたくないため不採用。
効果は強いので、枠があれば採用してみる。
νジークという制限カードやバーストで出てきたスピリットと合わせるのならこっちの方が強い。ただ、今回はバタフライジャマーを越えるのをひとつのテーマにしたため、ジャマーが鳴りを潜めたら轟魔神からこっちにすることも検討している。
最近の環境には、バジャーダレスや前述のスコルエンペラー等破棄されないバーストや破棄されても発動するバーストが多いこともあり、今回は不採用。ファラオム等がまた増えればまた採用の可能性あり。
最後に
このデッキはまだ未完成であり、今後の研究でもっと強いカードがあれば、そんなカードをまた試すし、このデッキが完全態となれば、またNOTEに書くだろう。
では、ここまで見てくれてありがとうございました。