NBA all-star gameを修正する方法、パート2:具体的な変化

同じ古いruleから世界最高のpickup gameを期待しないでください。

2023年NBA all-star gameは、analyst、fan、一部の参加者から総スカンを食らっている。先週の日曜日に行われた、Team LeBronとTeam Janisによるdefenceなしの184対175の試合は、Three pointsのヒーブとダンクが長く、競争心や、まあ...仕上げ以外の実際のbasketballらしきものが欠けていました。

本連載の第1回では、Mid seasonの定番ゲームから、かつての関連性や楽しさを奪っている本質的問題を考察しました。多くの人がこの問題を説明するために持ち出している「 playerの個人的動機」と並んで、私たちは環境的な傾向について言及しました。いくつかは、避けられないものでした。Social media、Ubiquitous Broadcast、highlightを多用する世界では、存在しなかった時代のように、単一のeventが重要性を持つ事はないでしょう。
しかし、1つの問題点として、Stellar Achievementsの安っぽさが際立っている。55点を平気で取れるというのは、雰囲気の問題ではなく、個人の選択と仕組みの組み合わせです。
NBAは、選手たちのapproachについて多くはできません。しかし、リーグはgame形式についてかなり広い自由度を持っています。systemを変えれば、活動する人たちの選択に影響を与える事ができる。よりbalanceの取れた認知度の高いgameへとshiftしていく鍵なのだ。
厄介なのは、既存のGame ruleで実現する方法がない。gameを好転させるためには、leagueは全く新しい考え方を採用する必要があるのです。現Systemでは解決できないたった一つの大きな問題に直面している。

無限の可能性

gameの軸となる重要な問題は、実質的に無制限possessionです。
行動はgame clockによって制限されますが、時間制systemは完全な競争的contestを想定しています。Exhibition gameが通常のgameに類似しなくなると、特に teamがdefenceしない事を選択した場合、前提は崩れる。
defenceはpossessionの質を制限するものだと考えるのが普通ですが、数を制限するものでもある。teamがPick & Rollを行い、阻止され、周囲にpassを出し、スリーを放つには、全て時間がかかります。defenceを取り除く事で、最初のscreenとその後に続く全ての必要性がなくなります。defenceのない直線的なdriveからの得点は、20秒ではなく、5秒かかる。このように、defenceを放棄した2teamは、12分間のquarterの中で、通常gameでは不可能なほど多くのpossessionを自分たちのものにできます。
このほぼ無制限の機会のbuffetが、連載第1回でお話ししたPoint inflationと安易なtrophy獲得を可能にしているのです。
そして、なぜ変わらなければならないのか?defenceのないsystemでは、誰も損をしない。相手が素早く得点しても、自チームが得点する機会が減る事はありません。むしろ、より早く得点できるようになるのです。また、自分の代わりに味方がpossessionで得点したからといって、何かが失われるわけでもありませんし、clockが許す限り、後にも必ずchanceがあるのです。
clockdownは、No defense styleの全体効果、全体possessionを減らし、scoreを正常化できるかもしれませんが、この問題がなくなるわけではありません。そうなれば、 teamにとって素早いscoringを可能にするincentiveが高まります
時間がgameの支配的な仕組みのままでは、possession無制限のballの利点を軽減できない。defenceを復活させたいのであれば、possessionをより貴重なものにし、basketをした時の結果をより意味のあるものにする方法を見つける必要がある。得点機会を大切にする事が、半競争的な playを復活させる鍵です。
幸い、basketballはまさにその前例がある。all-star gameは、しばしば「想像しうる最高のpickup game」として理想化されます。結果的に、pickup ballの慣習のいくつかを採用する事で、リーグはこの混乱から抜け出せるだろう。

包括的な道筋を示す

私たちがこれから提案する事は、この中心的な核心から生まれたものです。Possessionに再び意味を持たせる事で、参加者に少しhard playをするincentiveをシステム的に提供します。
同時に、選手やコーチから出される有効な注意も無視できません。彼らは怪我のriskを冒したくない。何分も playして疲れるのは嫌だ。対戦相手が自分を打ちのめしたり、Undercutの3Pやレイアップのような陰険な戦術を使ったりするのも嫌なのです。私たちは、競争力を高めるための道を提供する一方で、有害な可能性のある練習を排除するincentiveを与える必要があります。
また、ゲームを認知させ、わかりやすくすることも必要です。Elm endingを使っても、ピクリともしない人がいる。
その綱渡りとは、前例にとらわれず、現systemを大幅に変更する事です。私たちは、必要な変更を大胆に行い、過程でAccessibilityのreverse engineeringに挑戦するつもりです。

set upのこと:選手、大会、コーチ
私たちの変化は、早い段階で、選考processそのものから始まります。その理由は、ゲームそのものがどのようにplayされるかを見れば明らかでしょう。

15  player

改修の第一歩は、各all-starのrosterを15人に拡大する事です。これは長い間議論されてきた事です。我々の目的には必要だ。front coatとBack coatの区別は残ります。各conferenceに9人のforward/Centerと6人のguardからなる5人編成のteamが3つ必要です。
実現するのは簡単だ。現在のall-starの投票方法は、そのままでいい。人気投票で各conferenceから5人のstarterを決定する。コーチは、現在の7人から残りの10人のreserveを選出する。

2 conference

競技者としてのPrideを取り戻すため、また、選考や指導のプロセスとして本来あるべき姿であるため、現在のような「Captain's Team」ではなく、「東西対抗戦」の形式に戻す。
conference分けが行われた時、unbalanceさは大きな不満の一つでした。一方のconferenceが他方よりはるかに多くのSTAR選手を抱えていたらどうなるのか。game自体の設定方法によって、一部補う事ができます。残りはBusinessを行う上で必要costです。今のsystemも完璧ではない。

3 coach

各conferenceで最も成績の良いチームの監督とstaffがall-star のheadを務める事に変わりはありませんが、各conference2、3位teamのhead coachも必要です。首位teamのstaffの協力を得て、議事進行に大きな役割を果たします。

チーム分割

rosterは東西に分かれます。従来通り、それぞれ先発メンバーはあらかじめ決まっています。starterが、各conferenceの1st teamを構成する。
理想的には試合の1週間前、遅くともall-star休暇の初日までに、各conferenceを代表する3人のNBAhead coachが集まり、残りの10人の控え選手を5人ずつ、2nd teamと3rd teamに分けます。
これは、NBAの2nd teamや3rd team賞のように、才能を示すものではありません。これは戦略なのです。コーチは、競争力のある2つの予備軍を構成し、一緒にplayし、相手側の確率の高いline upとMatch upさせたいと考えるでしょう。
先発メンバーは投票結果、先発のままですが、2nd teamと3rd teamは重要です。ご覧のように、どの teamもほぼ同じように playし、重要です。

game

前述したように、clockがゲームの主要な統治機構である間は、possessionに価値を持たせる方法はありません。だから、clockは副次的な役割に追いやられているのです。
試合は4 quarterではなく、2halfに分けられ、それぞれ1st team、2nd team、3rd teamが3交代で対戦する。5人1組のチームは、前後半の2回、対応する相手と対戦する事になります。

20点まで遊ぶ

各shiftが時間制の代わりに、各 teamが20点満点で勝負する。1st team同士の対戦を開始する。どちらかが20点に達するか超えたら、そのshiftは終了する。短い休憩(Hello commercial)の後、2nd teamは互いに20点まで対戦します。次に3rd teamです。
20点という数字は、約8分間のshiftを想定していますが、誰かが "D "をやらないと決めたら、shiftはもっと早く終わるかもしれません。もし、この数字が小さすぎて、shiftが早く終わってしまうならば、次年度は25点に増やす事も可能です。
各shiftには時計があり、10分にSETされ、標準ruleで作動する。all-star gameの歴史を考えると、どちらかが20点取らずに10分経過する事はありえないが、もしそうなら、時計が切れた時点でshiftは終了となる。これは、選手が長時間 playする事を防ぐためである。
繰り返しになりますが、ある teamが他teamを本気で攻撃した場合、shiftはもっと早く終了する可能性がある事を忘れないでください。各shiftで playできる時間の上限が決まっている以外は、このSystemで時間に偏りはありません。
各sideの1st、2nd、3rdの teamが1回ずつ対戦したら、halftimeです。これを繰り返して後半を迎えます。

scoring

全shotは期待通りの価値があります:2点と3点、free throwは1点です。
rule変更はこれだけです。もし playerが偶発的なfoul、つまりshooterへのUndercutや激しい接触をした場合、foulを受けた teamは free throwを撃つ必要がなく、自動的に2点とballが与えられます。
片方が20に達した時点でshiftは終了し、marginが記録される。東が西に20-16で勝った場合、東は+4された。 20以上の得点はこの目的のためにcountされない。差は常に20から下位teamの得点を引いたものである。
次のShiftが始まると、2つの新しいteamがfloorに入ったため、scoreboardは0-0にresetされます。

最終決戦

両halfが終了し、各teamが相手と2回対戦した後、6回のShiftの結果が出ます。それぞれにmarginがあります。つまり、次のような感じです:

1stチーム(1)東+6
2ndチーム(1)西+3
第3チーム(1)東+10
1st team(2)東+4
2ndチーム(2)西+4
第3チーム(2)東+3

それらを足すと、東の合計が+23、西の合計が+7となります。東にとっては良い日だ。
しかし、まだ終わってはいません。
差を求め、3で割って、1チームあたりの平均勝率を求めます。
この場合、23-7=16となります。16/3は丸くなり5となる。これが、東がperformanceで得たadvantageだ。

これで東 teamは、最後の1試合で5点差の20点にspoilされる。この最終戦では、1st、2nd、3rd teamに関係なく、お互いに好きな選手を出場させる事ができる。また、通常通り自由に交代できる。先に20点取った teamの勝ち。この最終対決で、eventの勝敗が決まる。

(advantageに関するいくつかの小さなrule: 普通に切り上げたり切り下げたりし、両者の平均がちょうど0にならない限り、advantageのあるteamに与えられるpointは2より小さくならない。もしadvantageが2未満になった場合は、advantageのあるチームに2pointのadvantageを与え、最終決戦を開始します)。

playerの鮮度を保つ

この方式に反対する意見としては、他チームのShiftが終わるのを待っている間に、選手が寒くなったり、体が硬くなったりする可能性があるというものがあります。
そのためにWarm-up roomがあるのです。そして、コーチが3人。
conferenceで2番目と3番目に強い teamのhead coachを覚えていますか?それらのコーチは、試合で2nd teamと3rd teamを指導します。1st teamが playしている間、2nd teamとそのコーチはlocker roomやWarm-up roomで、stretchや準備をする事になります。2nd teamが playしている時、3rd teamも同じようにします。
それだけです。各conferenceに5人制のチームが3つずつあり、それぞれが最終決戦で有利になるように対戦し、何でもありの20点までのraceを行う。まるでお遊戯会のような、でもprofessional gameです。

より効果的な理由(たぶん)

時間制限ではなく、scoreで playする事で、私たちの重要な最初のkeyとなるpossessionを制限します。exhibitionでは、clock baseのsystemでdefenceをしない事にdemeritはありません(少なくとも2つmeritがあります)。point制の場合、defenceをしない事は直接的costとなります。相手が得点する度に、あなたはfloorからいなくなる事に近づきます。2分後に退場するのであれば、わざわざ来る必要はないでしょう。なぜ子供たちを連れて、あなたのplayを見に来るのか?あなたがここに来るために投票し、応援してくれた故郷のfanに対して、何と言うつもりですか?
このsystemでは、ジャ・モラントのflying Dunkをhackする事はないだろうが、彼が10本取れるようにlaneを開く事もないだろう。私たちは楽しんでいますが、限界はあります。
また、決められたscoreで playする事で、個人の持ち物の価値も高まります。自teamが平均して「X」回しかpossessionを得られないと分かっていれば、無駄にしたくありませんよね。10秒で終わってしまうからと、defenceをしない相手と対戦するのは避けたいものです。
ジェーソン・テイタムが時間制のgameで55点取るのをパスして(あるいはただ見て)いても、誰が気にする?彼がそんなに得点を取っているなら、自分も25点取るかもしれない。もしテイタムがこのsystemで55点取ったら、彼は時代遅れの核火山burnerになるか、彼に簡単に得点させる対戦相手に本当に腹を立てるか、どちらかだ。
このsystemは、 playerがまだ持っている時間的な投資、個人的な名声、職業的なPrideを活用し、play中にそれらをより重要視するようにします。
また、このsystemには、現在のsystemにはない心理的な説明責任という側面も内在。
12人編成のteamで、誰も努力しない中、数分間だけ代役を務めたとしても、誰も失望させる事はないのです。私は、どうでもいい曖昧なtapestryの、定義されない一部なのです。
もし、ある相手と4人で対戦する事になったら、その4人のteammateをがっかりさせたくはない。また、その相手に負けたくない......少なくとも2回、特に恥ずかしくないようにしたい。
責任範囲を狭めれば、その分強度も上がります。小さなGroupの業績が、大きなGroupの成功に何らかの影響を与えるのであれば、なおさらです。
また、このsystemによって、all-star gameがより競争的に行われた時代にもなかった、coachと選手の繋がりが強化されました。
コーチは左右の3 teamのうち2 teamをまとめる。彼らは理由と目的を持って行っているのです。その後、各コーチはその小Groupの責任を負います。彼らは、なぜ自分たちが集められたのか、誰と一緒に仕事をしているのかを理解しています。
ここでは、coachingと戦略の余地がはるかに大きい。最終戦以外は5人ずつに絞られるため、Match upは非常に重要だ。5人制のteamでは、前半と後半の調整も重要です。
これは、よりbasketballに近い感覚で、参加者をより緊密に結びつけるものです。私たちが慣れ親しんだNBAの48分というformatではありませんが、いずれにせよ、このformatはあまり似つかわしくなく、このような議論はしていないでしょう。
最終決戦の20分前、全試合フル出場して最後の1秒までplayした場合は30分に迫りますが、そのような事はありません。そのような事はあり得ません。おそらく、ほとんどの選手が16~22分の間にplayする事になると思います。これは軽い仕事量である事が保証され、その1分1秒が重要です。

楽しいfan参加型

このsystemでより重要視されるのは、選手だけではありません。また、現在のものよりもfanのengagementを高める事に繋がるだろう。
fan投票は変わりませんが、それでengagementは終わりではありません。
各conferenceから15人のall-starが出場する事で、fanのteamが代表として出場する可能性が高くなります。そして、このsystemによって、 teamの代表者が誰よりも多く playする機会が保証されるのです。
all-starに誰が選ばれるべきかというfanのいつもの議論だけでなく、各conferenceのreserve10人をどのようにteamに分けるべきかという信じられないような中間的な議論もあります。最高のscoring guardをteam2に入れるのか、2人に分けるのか?team3にback loadして相手を混乱させるか?どの選手が一番相性がいいのか?どのような構成でも、相手にとって自動的に頭痛の種になりうるか?
そして、Reserve team選抜の発表があり、そこでギザギザがどこにあるのか、誰もが知る事になる。両conferenceのcoachは、実際teamが発表されるまで、相手チームがどのようにreserveを配分するのかを知らない。reserve teamが決まったら、2nd teamも3rd teamも互いにmatchingさせなければならない。最終戦の20点勝負までは、互いにmatchingする事は許されない。どちらかが悪夢のようなMatch upになったのでしょうか?もしそうなら、補うような利点はあるのだろうか?各 teamは相手に対してどのように戦略を立てるべきでしょうか?
その最終決戦といえば、先発をまた自動的に投入するのか、それとも代わりに投入するような熱い走りをする人がいるのか。最終決戦の時、subはどうしますか?
後ろと前とでは playの仕方が違うのでしょうか?
全ての決定や議論のpointは、fanが推測し、意見を述べ、processに投資するためのもう一つのchanceです。現在のsystemでは、all-starの出場選手が決定した瞬間に、全てが停止し、誰もが自分のお気に入りのBubble guyが出場できなかったことに腹を立てる事になります。このsystemでは、event前後の両方で、何日間も決定について議論することができます。
議論のlevel、時間、複雑さは前代未聞で、理解costもそれほど高くないだろう。5人1組のteamがコートに立ち、2、3組目が後から入ってくるというのは、一度見ればほとんどの人が理解できるはずです。平均margin(6回のshiftを全て足して、3teamの3で割ったもの)の計算が複雑に思えても、相手に多く勝った方がいい、負けるより全然勝ったほうがいい、という事は理解できなくもない。

結論

全ての問題に対応できる解決策はありませんが、このようなSystem baseの改変は、現在のゲームにどんなincentiveを与えたり装飾したりするよりも大きな効果をもたらすでしょう。formatを変える事で、人々が最も不満に思っている、展望と参加形態が変わります。
5人1組の3teamが、play ground方式で対決し、最終決戦で優位に立つのは、わかりやすく、gameの原点に忠実です。NBAのバスケとは違うけど、今のformatで見せるのも違う。
新systemを学ぶ必要性を補って余りある、より多くの潜在的な決定によるfanの参加があるはずです。個人の責任とcoachingを再び導入する事で、gameの認知度も上がるはずです。
リーグは、このような事を試してみるべきだ。もっと良くなり、面白くなる可能性がある。48分間のNon-stop highlightが好きでなければ、これ以上悪くならないだろう。

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