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ハイドラギアの話

はじめに

はじめまして、お疲れ様です
しろanagraむと申します
今回はTwitter(自称X)でハイドラント、及びハイドラントカスタムのギア等についてのnoteが流行っていたため、流れにあやかって拙文ですが書かせていただく次第です
推敲等は一切しません
また、筆者はハイドラント無印を使っていること、基本的にXマッチルールを想定した話をします
よしなに
✨special thanks✨
noteを書くきっかけを下さった皆様方
この度は気軽に投稿する機会をくださった方にとても感謝しております
というわけでこれ読んだそこのあなたも是非note書きましょうね(暗黒微笑)

こちらの記事ではギアについてのお話と、それに付随するちょこちょこした私なりの考えをぶちまけます ついてこれるか、この自分語りに
最近の筆者はスプラトゥーンを全くあんまりやっていないため、最新の環境には疎いとおもわれます どうせウルショエナスタ環境だろ
追記:久しぶりにプレイしたところ、ウルショトルネグレバリエナスタあたりが環境のように感じた
バランス…いいのか?グレバリがウルショメタになってるのはいいなと思った


筆者のウデマエはこんな感じです

うーん

さて本題です

ハイドラ、ハイカスにおける強いギアとは

人によって様々な定義があると思いますが、私が思う強いギアは、勝つためにプレイヤーがやりたいこと、やらなければならない強い動きを通せるギアだと考えております
そのため、筆者の答えとしては人やその他の状況などによって変化すると考えます
また、ブキの理解度が深まっている場合は理論値を基準としたギア構成も可能になると思います
筆者はブキの理解度が浅いため今回は割愛します
筆者 は 理論値 から 逃げだした !

ギア選びの基準

ずばり(メガネクイッ)

人性能×ブキ性能×やりたいこと×その他
が筆者のギア選びの基準です(メガネクイクイッ)

各項目については、
人性能:プレイヤーの立ち回り、得意不得意の調整
ブキ性能:ハイドラ種の得意不得意の調整
やりたいこと:プレイヤーがやりたいこと、不可能を可能にできるもの
その他:ルール、ステージ、環境など

筆者はこれを基準にしています
結構似たような人いるんじゃないでしょうか?
プレイヤーによって変わる部分としては、プレイヤーの得意不得意、不可能を可能にできるものが該当するかと思います
求めるもの全てを叶えてブキと相性バッチリならきっと最強に手が届くのではないでしょうか?
しかし筆者の場合現実はそう甘くありません
求めるもの全て叶えようとするとギア枠が足りません(´Д`)
具体的にはメイン2個とサブ6個くらい追加で欲しい
なので筆者自身は妥協したギア構成をしているという認識があります
満足していないとはいえ、はたして妥協している現状のギア構成は強いのか?という疑念が残っている次第ですXパワーが全てを物語っている←うるさいですよ

そんな筆者が使っているギアはこちら

使ってるギア

これしか使ってません

全ルール全ステージ上記のギアを使っています。
気分転換でステジャンの部分と、ジャン短0.1、安全0.2の部分をいじることがあります
各ギアの採用理由については、

・ヒト速2 (最低1.3〜)

筆者が思う最低ラインです
ヒト状態での活動時間が長い都合上、おのずと重要度が高まるこのギア、特に物陰から左側に顔を出す時に恩恵を強く感じます
インクの消費量や敵を倒す弾を少しでも早く出せるようになるのは強いんじゃね?という考えです
あと壁に弾が吸われる数を減らせれば塗りが発生してスペシャルも溜まりやすくなるからそこも大きいと感じます スペシャル弱いけどね←うるさいですね
まあメインよりはスペシャルの方が強いか!←本当にだまれ
話逸れますが、スペシャルにおける強みって強制○○を活かすことだと思うんですけど、それをいつでもできるスペシャルと、条件付きでしかできないものとで格差が広がってる気がするんですよね、どうなんでしょうか?

閑話休題

・イカ速0.4(最低0.2〜)

こちらも必須ギアだと思います
初動やポジション移動の隙を減らす恩恵が特に大きいと感じます
この間(1月13日)プレイした環境的には、もう少し欲しいかもと思いました
グレバリから微妙に逃げれない^^;

・安全靴/相手インク軽減0.3(最低0.1〜)

個人的にはなるべく付けたいギアです
機動系ギアを大量に付けた時や、敵味方のインクが入り乱れる際のチャージ中に恩恵を強く感じるギアです
豆知識として、敵インクの上ではヒト速やイカ速は0になり、通常時より大きく移動に制限がかかります、その影響を軽減できるのがこのギアです
上記に加え、状況・人数不利時の行動などでも効果を感じます
筆者としては移動速度がガクンガクン変わるのにどうしても慣れないため、普通のプレイヤーより多めに詰んでいます
移動速度のギャップに慣れないというのは、筆者の未熟さの表れかもしれません

・スーパージャンプ時間短縮0.2(最低0.1〜)

特にリスポーン退却時に恩恵を感じます
が、退却する場面というのは不利なことが多く、ポジションを取られてしまうならば、相打ちの方がまだマシな場合も結構あるように思います
試合全体の有利性で考えた場合は0.1、もしくは0が理想になるのではないでしょうか
筆者は移動判断が遅いため、それらを補うために多く積んでいるのと、深追いしてキル→味方飛びの練習をXマッチ中にやりたいため、積んでいます

・ステルスジャンプ1(0or1)

パワーが上がってくると必要になるのでは?というギアです
筆者自身ステルスジャンプが必要なレベルの試合になかなか参加出来ないため、とりあえずで積んでいます
敵にボム持ちやチャージャー、遠距離スペシャルを持っている敵がいるときの復帰ジャンプや味方ジャンプで恩恵を強く感じています
特に敵スペシャル時の味方飛びで有効で、トルネやジェッパ等の着地狩りや、味方の位置バレも防げるのも強いと感じます  近くに飛べる味方が居ないことが多いため頻度は低めですが...
ホコの時はミスってデスした時のリスクがあまりにも大きすぎるので要らないと思います(味方飛び含め、飛び先でのホコショによる事故が超危険に感じます)
ヤグラ、アサリは積み得(ヤグラはステージによって多少検討の必要を感じる)、エリアは要検討、ホコは積まない方が良いという感覚です

特殊ギアについて

特殊ギアというものは不可能を可能にするのが最大の強みだと思います
※基本ギアでも一定量ギアを積むと、不可能が可能になるものがあります、が、割愛します
基本的にハイドラ種の特殊ギア枠はひとつしかないと思っています
2つ積んで特殊能力を追加しても、基礎能力が下がってしまい、総合的な強さとしては劣ってしまうことがほとんどだと思うからです。
これらを踏まえた上で、採用が現実的なギアについて触れたいと思います

・対物攻撃力up

筆者の考えとしては無しです
おそらく対物を積む際の思考基準は対スペシャルを想定していると思いますが、その効果量はハイドラの場合かなり薄く、当時まだ有効だったホコバリアの破壊についてもミラー枠であるフルイドの登場により消えました
筆者の基本的な考えとして、塗りが発生しない弾を出す行動は極めて不利になりやすいのではないかと考えます
状況に相当余裕が無い限り、オブジェクトスペシャルに対して弾を出すのは良い選択だとは思いません、そして筆者の場合、余裕がある時にはそもそも対物が無くても問題がない状況であることがほとんどです
筆者としてはイカ速を1つ積んだ方があらゆる恩恵が大きくなるのではないでしょうか(筆者は1.2くらい積みたい)
特大のインク消費によるリターンがオブジェクトスペシャルの破壊だけというのは、
・デスのリスク
・塗りが発生しない
・敵の位置を見失う可能性がある
・牽制行動等が取りにくい
・破壊後にチャージ解除
・スペシャルがたまらないのにインクが消える
・敵に位置バレしている可能性がある...etc
これらを踏まえた上で採用を検討しなければなりません
半チャージで効果が大きければかなりアリだと思いますが、これに該当するスペシャルはホップソナーのみ(たぶん)であり、今の環境やソナーの触れない置き方をされた時のことを考えると、環境でも無いスペシャルに対して採用するのはやはり微妙に感じます
唯一シールドに対してはアリかもしれないと思いますが、結局一瞬で破壊することは出来ず、必ず敵にいる訳でも無いため、今採用するのはやはり微妙だと思います
まとめると対物の採用は実験的な意味合いが強く、複数恩恵が得られる時に採用を考えるギアだと思います
これは2024年の7月時点で出した結論なので筆者の思考はそこで停止しています
現在はどうなのでしょうか?私、気になります!

・ステルスジャンプ

途中の項目である程度話しているのでまとめ気味で話しますと、よく分からんけど強みは感じる、筆者としては味方ジャンプを練習したいため、その補助輪として積極的な採用を考えたいというのが結論です
ホコでは恩恵を感じにくいため、それ以外のルールでの採用を検討したいと考えています

・サーマルインク

結論から言うとアリです
メインを当てた後の敵の行動を見て学ぶという点においてこいつの唯一性はイカれています
認識としては自転車の補助輪のような感じのため  採用する基準としては、敵のオブジェクト裏での動きがわからない人に向けてかなりおすすめしたいギアとなります
1確ではない射程が長いブキほどこの恩恵を得やすいため、ハイドラ以外だとジェットスイーパーやデュアルスイーパー、ガエンFF等も該当するのでは無いでしょうか
しかし一度覚えてしまえばいずれ必要が無くなるものです
射撃後の行動がある程度予測できるようになったら採用する価値は無くなります
ハイカス実装時にスミナガの補助としてサーマルインクの採用が流行ったようですが、筆者の意見としては、
・スミナガは同じ高さだけに投げて使うものでは無い、それ以外の使い方もある
・常にスミナガが展開されている訳では無い
・投げた後にチャージがリセットされてしまう
という3点の理由から、スミナガを理由とした採用は推奨しません
とは言っても筆者は熟練度5になる程度しか使っていないため、見当違いな意見の可能性もあります
是非ご自身でお確かめください

・スタートダッシュ

筆者としてはトップクラスで評価に困るギアです
結論としては他のギアの比ではない長い付き合いができるなら採用を検討できるギアだと考えます
評価に困る点として、筆者がマジで使いこなせない、特殊ギアなのに性能が上がるのは基本ギアパワーであること、そしてその上昇する基本ギアパワーのことごとくがハイドラに合致したものであるということです
その恩恵は凄まじく、積むのと積まないのではハイドラの性能が全く違うと言えるほどの変化が発生します
しかしデメリットとして、効果継続のためにキルを取り続ける必要があることと、リスキルに手が届くくらい強いが、それで勝てるかどうかは話が違うということです
あと筆者は移動が早すぎて制御出来ません
一般的なプレイヤーによるハイドラの認識として、
キルが入ると後衛がルール関与する
というものがあり、また
ハイドラのキルかどうかがわからないことが多い
というものがあります
この2点を並のウデマエ帯のプレイヤーが満たしていることは多くないため、それこそ、プレイヤー名で立ち回りを覚えているレベルでないと、このギアの効果を十全に発揮できないのでは無いかという疑問があります
事実、筆者のパワー帯におけるXマッチでのスタダ採用のガチヤグラにおいては、ハイドラがヤグラに乗るものという先入観のためか誰もヤグラに乗らないことがあります
もちろん乗りたい時もあるので一概に乗れというものではありません、しかし事実として後ろに立たされるとキルが拾いにくいものであり、ヤグラ乗りを無理に味方に任せてしまえば味方からの情熱的なアピールが飛んでくることも多々あります  やれやれ、モテるというのはつらいものでごわすな
飯を食うでごわす!(唐突なキチゲ解放)
ハイドラ種に理解ある味方と組めると新しい世界が見えるかもしれません
案外固定チームによる大会の方が採用しやすかったりする?
またステージ構造にも結構左右されやすいと思います
そのため、採用する際には高いレベルでのキル理解度とその再現性、そして効果が切れても活動できる地力の高さとメンタルを要求してくるお前本当にギアか?誰かの恣意的な意思が乗り移ってない?と言わんばかりのものを求められます(もしかして他にもあるのでは?)
これらの事を乗り越えないと
使いずらい
という理由で投げ捨ててしまうギアに成り下がります
もし積もうかな、と考えてる人には筆者としてはキルしな?というメンタル方面の圧力がヤバかったため、たまに効果が消えてるメイン1個分のアクションスキル強化として採用を検討してみてはいかがでしょうか
他に言えるのは、効果が消えた際に何も出来なくなってしまうという状況にならないギア構成にすることも意識する必要を感じます
先程も述べましたが、筆者は行動の劇的なギャップがかなり苦手です
そのため筆者のスタダにおける理解度は鼻で笑う程度しかないと思っています
ちなみにスタダの話になると使える人が羨ましいので捻くれた返事ばかりするようになります
ガキがよォ←( ・̆⤙・̆ )
とっ散らかりましたがまとめると知らん、他のやつに話聞け、です
よしなに

復活ペナルティアップ

結論から言うと採用はできるが環境に合わないと言うのが結論です
なお筆者は復活ペナアップが死ぬほど嫌いです、アンチです  バーカバーカ!
なのでかなり偏向の可能性があります、対戦よろしくお願いします
さて、ペナアップそのものは人を選びますが結構有効だと思います
具体的にはあまり死なずに前めに戦えて勝ちに繋がるキルをコンスタントに取れる実力ならば、かなり採用の余地があります
しかしエナスタにフルボッコにされたり、スタダが競合してきたり、同時採用は難しかったり、敵が強いと宿主に牙を剥いてくる等の理由であまり流行らないのが現状です
なによりもほぼ間違いなく死ぬけど行かなきゃ行けない時とかに結構プレッシャーがかかってきます
筆者のメンタルでは耐えられません
エナスタが環境から消えると採用の機会が出てくるかもしれません
その時はリッターが環境になりそうですケド

その他特殊ギアパワー

その他のギアパワーについては、ハイドラ種では採用しないんじゃないかなと考えています

採用していない基本ギアパワーについて

・アクションスキル強化

筆者が採用するならメイン1というところです
弱いとは感じませんが筆者の立ち回りでは採用する恩恵は他ギアよりは薄いと考えています
ジャンプ撃ちが多いプレイヤーは一度使ってみるべきだと思います

・メインインク効率アップ、インク回復速度アップ

以前使っておりましたが、アップデートによる射撃時間増加により使用しなくなりました
0.1採用です
当時の筆者が感じた恩恵としては、インクタンク1本あたりの活動量が増える、というものでした
アプデに伴い必要ギア数が増えたのと、それならインク回復速度アップ0.2でもええんやない?という理由から使わなくなりました
ちなみにインク回復速度アップはエリアでしか恩恵を感じなかったため筆者は採用しなくなりました
大体の場合半チャキルでよくね?
筆者としてはバレルのキル速がプライム〜ジェットスイーパーの射程で飛んでくるのって結構脅威だと思うんですよね
エリアでは塗り合いが発生するため採用の価値アリ、です

・スペ増

スペ増は無印ならアリかな、と思います
カスタムはわかんないっス
採用する際には後ろめの立ち回りになりやすいことに留意する必要があると思いました
筆者が積むなら0.2です

・スペ減

無印カスタム、両方とも採用の価値があると思います
無印は復活後の15秒後に恩恵を感じやすいです
カスタムはデスの重さ(復活後の塗り行動から再度スペシャルが溜まるまでの時間)を軽減できると思います
こちらは打開時には無印と比べると恩恵を受けにくいと感じました
筆者が積んでいたのは0.2です

・スペシャル性能アップ

無印で面白枠として採用していました
ナイスダマアプデ以降使わなくなりました
今はどうなっているのでしょうか
筆者は0.2採用でした

・復活時間短縮

これを積むなら別ブキの方がいいと思いました
ハイドラの連デスは重罪です  古事記にも書いてある
筆者の立ち回りでは全く合いませんでした

・サブ性能アップ

無印はインクロックの都合上別のインク系が必要になるため論外、カスタムでは機動力の問題がクリア出来れば採用の可能性がワンチャンありそうな予感がしました
ハイカスにおけるトラップは足回りが弱い武器種に対して結構な圧力がかかる性能のため、上記の条件に加えて再現性が高いならおもしろ枠として採用出来ると思います
筆者としては敵陣にトラップ設置できるならそのままそこに居座る努力がしたい
機動力が犠牲になるため、カスタムのただでさえキツい打開がさらに味方依存になるのが難点です

・サブ減

筆者としては採用は無しです
前作ではジェットパックなどの爆風ダメージも軽減できていました
しかし今作では敵のサブでしか機能せず、アプデによりタンサン爆風を連続で被弾しにくくなったため採用していません
もし採用するなら対バケツ用に安全靴0.2とセットで0.1採用になるかと思います
しかし来るかどうかも分からないバケツにサブ枠0.3は筆者としてはもったいないように感じます

終わりに

最後まで読んでくださり本当にありがとうございます
長々とした読みにくい文、筆者の強い自語り、唐突な発狂にもめげずによくここまで...  暇なんですか?
冗談はさておき、ここまで読んで頂いたということは相当にハイドラ種における思いや理解が深い方だと存じます
もしまだnoteを書いていないならば、今流行っているこの流れにあなたも乗ってみませんか?
私も書いていて結構気楽に参加出来るなあと思いました  私は今回のnoteについて責任をとるつもりはありませんし^^
遅筆な筆者でも5時間程度で書けたので、暇な時に、良かったら、その、是非、どうでしょうか?(コミュ障)
人に求めるのは勇気が要りますね...
もし何か書けることがあるならば、いちハイドラ使いとしてどうかnoteに書き記して頂けるようお願い致します
さて、スプラトゥーンというゲームにおいてギアというものは貴重なものであり、実験として気軽に自由に付け替えることは難しいのが現状です
スプラ3になってある程度改善したとはいえ、未だに時間がかかることに変わりはありません サモラン軟禁やめちくり
そのため、ハイドラハイカスの研究はまだまだ進んでいないと思っているのが筆者の現状の考えであり、それらを満たすには個人の活動では限界があると思う次第です
ちなみに筆者はネット回線とリアルの都合によりほぼ引退気味です
3も既に2年以上経過しており、プレイヤーも激減している現状ですが、もし良かったら(切実)あなたの考えを聞かせてください!
よしなに

p.s:アプデまだですか?

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