[WS]扉門リコリコ研究成果
はじめまして、かりんザウルスと言います。
今期の地区も一通り終わり、残すは全国大会のみとなりました。
自分のような一般プレイヤーには縁のない世界なので、自分の今期のヴァイスはここで終わりとなります。
今回は発売から今日に至るまで使用してきた扉門のリコリスリコイルについて、構築などについてつらつらと書き殴ろうと思います。
構築と各カードの採用理由、マリガンを含めた立ち回りについて記載します。もう直ぐ環境も変わるので特定のタイトルに絞った立ち回りは記載しません。(需要もないと思ってます)
戦績
まず今期の戦績から。(ちょっとだけ勝ってる構築アピールです)
プレシーズン東京 2 - 2
東京地区 1 - 2
仙台地区 3 - 0
京都地区 4 - 2 (トナメ1没)
東京地区でリコリコは諦めようと思いましたが、勝てないながらも手応えを感じて続投。構築は大きく変えずプレイングに関して大きく見直し、これが好じて以降の仙台、京都とそこそこ勝ちを拾えるようになりました。
構築
構築概要
クライマックス構成は上が「これからも続く日々 千束」「これからも続く日々 たきな」のデュアル連動の扉、下が「相棒 千束&たきな」の門連動というよくある構成だと思います。
上の扉連動は堅実に組むならこれ一択かなと思っています。
ロングレンジから詰めることも堅実に詰めることもでき、なにより千束にCIPで控え回収がついているため最終ターンに必要な手札が少なく済むのが強みです。
下の連動については「日常を守る存在 たきな&千束」の扉連動との選択かなと思います。
自分が門を採用しているのは下記のような理由からです。
パワーラインが扉連動に比べて1000高い(対応 + 応援8000)
対応 + 応援で8000まで出る (チェンソーの岸辺2面と同値
ストックを綺麗に積むことができる
2周目の山を強くできる
次ターンにストックを崩す必要がない = 最終ターンの利用可能ストックが増える
確定ではないものの控えからパーツを集めることができる
次ターン、または詰めのパーツを集められる
”門”のトリガーであるため各CXコンボの再現性が高い
4ルックに比べると山札コントロールがしにくいのが難点ですが、必要に応じてCXをトリガーしてアドバンテージを稼いだりと器用な立ち回りができたり、後述のストックブーストと相性が良い点なども考慮してます。
環境の1のパワーラインが変わったり、電源タイトルが流行した際には扉連動も採用価値が上がると思います。
構築としてレベル0からカード損失なくアタック面の確保でき、後攻からでもしっかり戦っていくことができます。
コストはかかるものの相手の盤面を崩す手段にも長けており、最終盤に必要なリソースが少ない利点を活かして中盤からも相手に楽をさせないゲーム展開が可能となっていると思います。
ストックを利用せずに山を進める方法もしっかりと採用しているため、序盤からしっかり山をコントロールでるのも強いポイントだと思います。
相手への対応力が高い反面、早出しヒールがなかったり返しのパワーが低かったりと有利展開を押し付ける能力が低いのが弱みかなと思います。
それではレベル毎の採用カードについて細かく記載していきます。
レベル0: 23枚
「選んだ居場所 たきな」 4枚
自ターン4000 + 中学生互換とわかりやすくハイスペックなカードだと思います。後攻不利とされるヴァイスにおいて、相手の盤面を処理しつつストックを手札に変換できるのはかなり強い行動だと思います。
レベル1以降でも4000という高いパワーから相手の盤面に触れつつ、そのまま1連動を中学生効果で回収して次の攻め手にしたりとできることが多く、さらに青色というのも色発生の観点から使いやすいため4枚採用。
「私服のたきな」 3枚
ストック相殺 + コストを使わず山上回収という非常に便利な効果。
先行でも後攻でも1ターン目に来ると非常に強い動きができます。アタック順を最後にしてリバース時効果を使うことで次のターンのキャンセルを誘発しやすくなります。
望ましい展開ではないですが、レベ2以降で相手のキャラに下からアタックする展開になった際にこれを利用することで、リソースを切らさずに戦うことができるので覚えておくといいことがあるかもしれません。
4枚採用していましたが、枠の都合から3枚に減らしています。
「ウォールナットの正体 クルミ」 3枚
集中 + 相手の山上チェックという他タイトルにはない強みを持つカード。
最後の詰めのシーンでは必須、かつ中盤にはトップでキャンセルさせることで打点効率をあげることのできる優秀な効果です。集中効果も自分のターンにストックを強く使える行動で、CXはもちろんゲーム中に利用したいパーツが序盤にストックに埋まった際に無理なく救出できるのも便利です。
2枚目以降は不要ではあるものの、早い段階から後列に置いておきたいカードとなります。以前は2枚で回していたのですが自然と縦引きできる展開の方が圧倒的に回し安く感じ、他カードの枚数を削ってでも多めに採用しての3枚となります。
「3コール たきな」 3枚
ノーコストで山を進めることができる効果と、後述する早出しを思い出に飛ばすことで実質的な1枚圧縮を行うことができるカードです。
早出しギミックの観点で見ると、指定カードを思い出に飛ばすという必要不可欠な手順を担っており、かつレベル置き場にも居て欲しいという役割を背負ったカードで、自然とクロックに刺さって欲しいし自然に手に来て欲しい1枚となります。とはいえ盤面への干渉能力で見ると貧弱であり、あまり引きすぎても強くないのでギリギリの3枚採用。
「遊びに行こう 千束」 2枚
純移動 + PIG効果で控えオカ研とハイスペックなカードになります。これも後述の早出しギミックのためにレベル置き場にいて欲しいカードなので複数採用したいカードになります。強力な効果の反面パワーが低く先行1ターン目以外では強く使うのが難しく、ゲーム展開にとくに絡まなくてもいいので枚数控えめの2枚採用。
「送り迎え ミズキ」 2枚
CIP/PIG両方でフィレス互換の山からの横引き効果。必要なパーツは集められるもののアドバンテージを稼ぐカードではないので、積極的に使いたい効果ではありません。どちらかと言うと序盤のストックと手札を綺麗にするために使う目的での採用になります。基本的にストックを能動的に使う方法はこれと集中しかないので、3面アタックの1回目でCXやレベル2以降の必要パーツをトリガーしてしまった場合に必須のカードとなります。逆にいうとこのカードも1連動も絡まずに3パンするのは少しリスキーな行為となるので注意。
終盤にリソースが余裕がある際にはパーツ集めの役割も持てなくないので2枚の採用。3枚だとよく引くわりに使いませんでした。
「ファーストリコリス フキ」 2枚
ストックを使わずに山を進める効果 + 後攻1ターン目の盤面処理に貢献する1枚。最序盤にCXが見えすぎてしまった際の緊急山掘り手段としてはもちろん、先上がりから詰めたい展開でストックも手札も減らずにクロックのみ進めることができるため出番は割と多いです。
1枚採用だと本当に欲しい時にストックやクロックに埋まってしまい使えず困ることも多いため2枚は必須だと思います。勝ち負けに直結する1枚になりますが特定シーン以外では本当に出番がないので、入れすぎても邪魔なので最大枚数も2枚で良いと思います。
「私服の千束」 1枚
1ディス1ドロー + 収録中互換と手札入れ替えに優れたカード。
2枚採用も検討する価値のある便利なカードですが、パワーも低く他の役割が持てないので1枚の採用。リフの直前くらいに拾えれば役割遂行できるので1枚でもあまり困りません。
「喫茶リコリコinハワイ ミズキ」 1枚
ストックを使わないCX入れ替え。終盤にしっかりストックを残したいのでストックを利用しないこれを採用。「私服の千束」や「3コールたきな」といったCIP効果以降役割のないカードをコストにすることで、比較的無駄なくコストを捻出できる印象。
「私の役目 たきな」 1枚
自キャラの3000パンプと特徴消しができるリコリコの強さを支える1枚。ただ使用タイミングはかなり限定的なので思い切って不採用でも良いかなと思いつつの1枚採用。
「最後の役目 千束」 1枚
4点バーンメタ + レベル置き場入れ替え + 500応援。
後述の早出しギミックの条件を満たしつつ、500応援によって面取りに貢献できる1枚。4点バーンメタも輝く時はありますがどちらかと言うと他の効果がメインのカードになります。
レベル1: 8枚
「相棒 千束&たきな」 4枚
概要欄でも説明したこのデッキの1連動でありデッキの核となる1枚。
たばこ互換の連動で融通は効かないながらも山が進むのはもちろん、繰り返しにはなりますがストックが綺麗に詰めるのが非常に便利。
後述のストブの補助にもなるのGoodポイント。
「いのち大事に 千束」 2枚
CXに連動したストブ効果もちで、本構築のレベ1サブアタッカー。ゲーム中に1回成功すれば十分なので枚数抑えめの2枚。
「未知への興味」 2枚
ストック消費無しの4ルック + レベル置き場入れ替えイベント。
緊急時の山堀に加えて、後述の早出しギミックのためのレベル置き場を作れるカード。もう少し枚数を採用したいところですが枠もなく2枚の採用。
レベル2: 1枚
「応えるワケ 千束」 1枚
ソウルパンプ + バウンスで、相手の整った盤面を崩しつつ打点を通せるカード。基本的にはスタンバイアイコンのCXを使った硬い盤面のデッキに対して、レベル2から打点を通すのが主な役割となります。詰めの展開でダイレクト面を作ったり、ソウルパンプを活かしたサイドアタックで相手の防御札を避けることもできます。対面によっては1連動で積極的に拾うこともある1枚となります。
レベル3: 10枚
「これからも続く日々 千束」 4枚
「これからも続く日々 たきな」3枚
このデッキの詰めとなるカードたち。それぞれ最大で3枚、2枚と必要になるので必要数+1枚づつの採用。「これからも続く日々 たきな」については2枚目を使うシーンはほぼないので思い切って2枚にしてもいい枠ではあります。ただリソースに余裕のあるデッキでもなく、千束の回収効果で拾える位置or手札に自然に来ないときついので、調整していた感じではこれ以上減らすのは微妙に感じました。
「どこにいようと たきな」 2枚
条件達成で手札2枚からエリア3000パンプとともに登場できるカード。
「これからも続く日々 千束」が詰めに必要な手札要求が少ない代わりにストック要求が高いので、手札コストのみでしっかり盤面を取れるこのカードとは相性が良いと考えています。
思い出に飛ばなければならないので、1枚だと狙ってもギミックがアクティブにならないことが多く渋々2枚の採用。思い出に飛んでいるだけで圧縮に貢献できていると考えると無駄になりにくいカードではあります。
「久々の再会 たきな」 1枚
Xルックで必要なパーツを集めつつ、1点バーンを刻むことのできる非常に強力な1枚。勝ちの多くに絡むカードで2枚以上採用してもいいかなと思う1枚になります。実際仙台、京都とそこそこ勝てた地区の勝ち試合全てに登場しました。
立ち回り解説
最終的にはレベル3に先に上がり、下記いずれかの形を作って相手を一気に倒しに行くことを目指します。
パターン1: 必要ストック6, 手札コスト3枚
一番使うパターンになります。このパターンを目指すようになってから勝率が上がりました。最大ダメージは下記の通り
[ 1点バーン * 3 + ソウル3アタック * 4 = 15点 ]
本体打点を2本、1点バーンが2点分くらいがよくある通り方なので 2 - 6、リフレッシュポイント込みだと2 - 5くらいがリーサルになります。
クルミの効果でCXが見えた時は、CXじゃないのを上にして「日々の再会 たきな」自身の効果で1点ダメージを与え、その後「これからも続く日々 たきな」の効果でCXを控えに送り1点ダメージを与えます。
クルミの効果でCXが見えなかった場合には「これからも続く日々 たきな」のアタックから入ります。他には直前のアタックがキャンセルされた直後に「これからも続く日々 たきな」のアタック、キャンセルされていない場合には「これからも続く日々 たきな」の効果が付与されたキャラからアッタクします。
またこの形は「これからも続く日々 千束」「日々の再会 たきな」にそれぞれ手札が増える効果があるため、ターン開始時手札4枚からクロック2ドローの合計6枚で作ることができるので再現性が高いです。
パターン2: 必要ストック8, 手札コスト2
最大ダメージは下記の通り
[ 1点バーン * 4 + ソウル3アタック * 5 = 19点 ]
最大打点としてはこれが実質最大になります。相手が2 - 3などから詰めるしかない場合の選択肢になります。だた使っていた感じ千束の本体打点が非常に通りにくく、なんなら3 - 0などから耐えられることもありあまり強い形とは言えません。
明確な利点としてはパターン1に比べてさらに手札要求が少なく、手札5枚からキャラ3面 + CXカードを使用しても千束のコストが確保できるのが魅力です。
マリガン
先行、後攻問わずレベル1の対応CXを探します。
あとは「私服のたきな」「選んだ居場所 たきな」はレベル0を優位に進められるのでキープ、もしくは探しに行きます。
後攻では特に相手の舞台のキャラを倒しつつ自分のリソースを残せる上記の2枚の重要度は高く、それ以外のカードは全部切っても探します。
相手によっては「ファーストリコリス フキ」によってリバース時効果を避けたり、純粋なパワーダウンで倒すことができるのでキープします。
先行では余裕があるので「ウォールナットの正体 クルミ」やギミックに必須な「3コール たきな」をキープすることがあります。
「遊びにいこう 千束」は先行ではかなり強いのでキープ、後攻では相手の舞台のカードが倒せるパワーの時のみキープします。
レベル0
主な立ち回りとしては下記の通り。
相手の舞台のカードを倒す
自分の次ターン以降のアタック面を確保する
アタック面を抑える
ストックを綺麗に積む
レベル0で長く戦う
レベル1の準備
「選んだ場所 たきな」など返しに効果があるカードでも、相打ちを取ってでも倒します。構築上レベル0のカードが多いため、相手がキャラを展開できず長くレベル0が続いた場合には試合を有利に進めることができます。
また自ターン中にストックを使う手段に乏しいので、3回アタックした時に最初にCXや重要パーツが埋まった際に、そもそも救出できないという状況に陥ってしまいます。そのため後攻1ターン目では多くてもアタックは2回までに抑えます。またレベル0が強いため、できれば後攻2ターン目もレベル0で戦いたいので、そういう観点からも後攻1ターン目のアッタク数には気をつけています。先行後攻問わず2ターン目以降、「選んだ場所 たきな」や「遊びにいこう 千束」等の相手ターン効果を含めて、次の自ターン中に3ストック使い切れるかどうかを意識しており、これが困難な場合はアタック数を絞ります。
また可能であればこの時に「3コール たきな」の効果で「どこにいようと たきな」を思い出に飛ばすのが理想になります。
レベル1
基本的には「相棒 千束&たきな」のCXコンボを狙います。この時「いのち大事に 千束」を横に一人添えてストック確保も狙います。
「ファーストリコリス フキ」が自身の効果でクロックに行くため、必要な色条件を満たしてくれるのでレベルアップ時には意識します。
「相棒 千束&たきな」で回収するカードの優先順位はおおよそ下記の通り
「これからも続く日々 千束」の1枚目
集中以外で狙ったカードを拾う手段がないためこの時からキープ
1枚あるだけで自身の回収効果のため最終盤面の再現性が高い
「ウォールナットの正体 クルミ」の1枚目
とにかく後列にいないとゲームを作りにい
「最後の役目 千束」
レベル置き場入れ替え効果で早出しギミックに貢献
応援効果も結構ためになる
「相棒 千束&たきな」
無難な後続カード
レベル2でもCXコンボを使いたいため「最後の役目 千束」より優先することも多い
「選んだ場所 たきな」「私服のたきな」
相手の盤面に触れるなら「選んだ場所 たきな」
下からアタックする展開になりそうなら「私服のたきな」
その他相手のデッキタイプに応じて「応えるワケ 千束」「私の役目 たきな」を拾います。それでも優先度2番目までの「ウォールナットの正体 クルミ」の1枚目までの方が優先度は高いです。
その他リソース状況が非常に悪い場合には「相棒 千束&たきな」のCXコンボであえてCXをトリガーしてリソース確保を狙います。
場合によっては2周目の山に戻るCXを減らしても門をトリガーして1連動のCXカードを確保することもします。
また「これからの続く日々 千束」の回収で拾える下から3ストック目以降に、最終ターンで必要なパーツが埋まった場合にはなるたけそのままにして、最終ターンに回収します。
レベル2
基本的には詰めの準備を行います。この段階で詰めの手札要求数が少ないことを利用して「どこにいようと たきな」の早出しギミックで相手の舞台キャラを倒しに行きます。最初に話した通り先にレベル3に上がって相手を倒し切りたいので、ダメージの与えすぎには注意します。
また基本的には「相棒 千束&たきな」のCXコンボをもう一度狙うのですが、この段階では「ファーストリコリス フキ」の優先度が上がります。フキはリソースを使わず自分のクロックが進み、かつ山札を進めるのでリフレッシュポイントによってさらに自分のクロックを進めることがあります。
先にレベル3に上がるゲームプランを取る上で非常に有用な1枚となります。フキは山札からキャラを探すのにも使えますし、CX入れ替えのための控えに3連動の扉のCXを落とすのも狙えたりと非常に役割が多いです。
レベル3
走り切りましょう。
「日々の再会 たきな」のルック効果で必要以上に山札を進め、返しに相手の詰めを耐えなければならなくなった時に必要なCXを落とさないようにするくらいしか気をつけるポイントはありません。
おわりに
ここまでご拝読いただきましてありがとうございます。
リコリコは他の環境タイトルと比較して低い評価を受けていますが、個人的には十分に戦える強いタイトルだと思います。
これを機にリコリコに少しでも興味を持っていただければ幸いです。
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