作ろう!TRPGのソロシナリオ!(GM・KPレスシナリオの作り方)
はじめに
とあるディスコードサーバーで、「TRPGのソロシナリオってどう作るんだろ?」というお話があがり、自分の知見を纏めたら6000文字を超え始めたので、これはnoteに上げないとな、と思って公開します。
システム問わず利用できる方法なので、たぶん役立つはず。
基本的には普通のTRPGのシナリオメイクの応用だったりします。
人によってやり方が色々あるので、ほかにもTRPG勢が居たら「俺ならこうしてる」とかはある あくまで「オレ工法」なのでよろしくです。
とりあえず「TRPGなんも知らんけどとりあえず作れる」を目標に、ちょっと書いてみました。
(i):目的を決める
例えば、ファンタジーなら「宝を取ってくる」とか、サイバーパンク系なら「企業重役を始末する」とか、ホラーなら「脱出する」とか。
だいたいが「差し迫った危機」か、「やると確実に利益がわかる」ものを決めると良い。なぜならプレイヤーが基本一人で遊んで貰う為に作るので、
頭のどこかに目的を置いていても頭のメモリを食わないからだ。つまり分かりやすければ分かりやすいほど良い。
たぶんこの辺は
取ってこい
逃げろ
倒せ
のどれかに分類される(はず)。方法はともあれ。
で、今自分が作ってるのは新クトゥルフ神話TRPG(いわゆるCoC7th)向けなので、無難に「脱出する」とした。生き残るってのは最大の動機だ。
(ii):敵を決める
この敵というのは、大まかに「大ボス」「中ボス」「ステージ」のこと。
やはりファンタジーの例で行くと、
「大ボス:ホブゴブリン」「中ボス:巨大狼」「ステージ:廃墟の砦」という感じ。
こうして節目となる敵を決めることで、ザコとか謎とかを考えやすくなる。
たとえば、大ボスにはゴブリンがたくさん、巨大狼には狼の群れが付いてる感じがするという感じだ。
あと、なんでここでステージを決めておくかというと、単純にストーリーを決める時に「これは登場しないだろう」という線引きが容易になるのと、単純にステージギミック決めのためだ。
例えば廃墟の砦なら、すぐに想像できて、話に組み込める脅威として「見張り台」とか「罠の扉」だとかを思い浮かべやすくなる。
逆に、廃墟の砦に「古代エルフの喋る木」とかは登場させるのに一工夫いるよね、みたいな。
こうして、「どこに何がいるか」を最初に置いとくと、あとあと楽になるわけ。(手を抜く準備をするとも言う)
ちなみにこの中ボスというのは別に「強すぎるエリア」でも良い。ダークソウルで言うと、道中の方がキツいステージがそれにあたる。
そういう時でも、とりあえずゴールにブチのめすべき目標を置いておけば、とにかくスッキリと作りやすい。なんであれ、強敵を打ち負かしたときの爽快感に勝るものはない。
というわけで、ファンタジーならもうこれで「ゴブリン軍団がお宝を盗んだから、廃墟の砦に向かい取り返せ」というクエストが発生する。
(ね、簡単でしょ?)
で、俺が今作っているホラーシナリオで決めたのは、
……中々に味が濃いなぁ。
これと上で決めた目標を組み合わせると、
「魔法使いのお姉さんの部屋に来てしまったお前は、台風の退屈しのぎにお姉さんが繰り出す死のデス・ダンジョン空間を潜り抜け、なんとか魔女を出し抜き、逃げねばならない」という風になる。
まあ、この辺はガチャガチャやってるうちに見えてきたりする。
大体でOKとおもいます(投げやり)
(iii):遭遇を組み立てる
ここが一番面白い所。
つまり、ゲームの中身を詰めていく。
遭遇というのは、別にモンスターと出会う必要は無くて、罠の解決とか、手掛かりの入手とか、プレイヤーが技能判定を介して行う事象全てのことを自分は遭遇と呼んでいる。
ようするに、どのタイミングでどういう出来事を仕込むか? どういう分岐を作るか? 頭を捻る時間だ。
この段階では別に詰める必要なくて、「ただこういうステージがあると面白い」くらいで十分。
何となくだけど、俺はこういう風に組み立ててる:
「スタート」「遭遇1」「遭遇2」「遭遇3」「中ボス」「遭遇4」「遭遇5」「遭遇6」「大ボス」「ゴール」
見たらわかる通り(?)、小説のプロットとあまり変わらなかったり。
小説のプロット組みに関しては、逆噴射先生のこの記事が詳しい。
別に遭遇の数は「6個がベスト」というわけではなく、ただ解りやすいので6個にしているだけで、例えばニンジャのソロアドベンチャーなら通しで遊べば8個くらいはあったりした記憶。
ちなみにメモに「遭遇1」とかは書いても書かなくてもいい。脳内で練ることができるなら、それで十分かも。
このとき、「遭遇ごとの小さい目標」を立てると、非常に作りやすかったりする。
これは大目標と若干共通するところがあって、
例えば、
見つける
逃げる
戦う
それと、観察する
追いかける
あたりが大まかな要素。まあやればわかると思う。だいたいこういうところに落ち着く(気がする)。
で、(ii)で決めたものに沿うように、大体頭の中でもメモでもいいから決めるとこうなる
この分岐の量によって、実のところ遭遇は増えたり減ったりするんだけれど、基本的にステージの中を分かれ道を辿りながらゴールへと突き進むという作り方をすると、とても作りやすい。
「ゴール一緒じゃん!つまんねーの!」と思うかもしれないが、実のところ分岐で辿る道によって、想像の中でやってる事も違うし、ゴールについた後の事は「宝を奪って逃げる」なんてひねりを加えても全然面白くなる。
(ぶっちゃけソロゲーなのでその辺はご愛嬌である)
さて、今自分が書いているのはどうしているか?
……割とリニアな作りになるのが分かると思う。
とりあえずファンタジーとホラーで共通するのは、「大局的に見て、分岐に間違いはないが、行為に失敗すると危険につながる」という風に作ること。
なぜなら「扉の分岐をミスした瞬間、竹槍が飛んでくる」とかは完全にキャラシートを破り捨てるゲームになってしまうからだ。もしそういうことをするなら、
「しかし、君の開けようとした扉には、やけに奇麗なドアノブがある。だから君は捜査してもいいし、或いはバールで破壊してもいい」なんていう風に、
「警戒すれば死なないどころか得になる」罠に繋げると遊んでいて『攻略感』と『没入感』がありおいしくなる(と俺は信じている)。
こうしておけば、判定に失敗して無警戒で開けたんだ、って納得できるしね。「お前アサーラックか?」を目指すと良いかもしれない。
なお。ホラーの場合は死なない程度に痛めつけると「なんかコワー」ってなって良き。
(そこでも、『何かこの後、大事になりそうな裏があるんじゃないか』という、情報面のメリットを提示する事です。伏線を張りましょう)
そのへんの話は、lizardfolk氏のこの記事が非常に役立ちます(感謝!)。
ちなみに、プレイヤーキャラが介入する余地が多ければ多いほど当事者感が増すので面白いと思うんだけど、あまり自由度を高めたり、「俺ならこうするよな」的なことをたくさん入れると大量の分岐を書く必要が出るので、その辺は体力と相談してやると良いです。
介入度合いは、逆転裁判くらいの分量で多いくらい。
たぶんこの辺はニンジャスレイヤーのソロアドベンチャーを読むと割と取れる行動が少ないのに面白いという理由が分かる気がします。
(iv):遭遇の中身を詰める
要するに、読めるようにするということ。
これの書き方としては、基本的に2人称小説を書くような感じ。
唐突にニンジャの例を出すと、
こういう文章を作り、判定の結果を書く。ニンジャから再び引用。
つまり、(iii)で決めた遭遇の目的に沿うように、
1.「雰囲気を出す文章」と、
2.「プレイヤーが行うであろう動き」を決めて、
3.「それを行うのはどれくらい難しいか」を設定し、
4.「成功した場合の進行と、失敗した場合のデメリットor進行」を書く
という工程を行う。
たぶん、小説を書いたりしているなら、あまり難しくはないので、「ゲーム内のメッセージで、こういう風に言われたり、そういえば、ADVゲームでこういう展開だと面白いよな」という感じで書くと良いです。
このあたりは、コンピュータRPGとか、アドベンチャーゲームを遊ぶと何となくわかってきます。あるいは既成のゲームブックなども便利です。
参考程度に、自分の例を載せておく。これは「遭遇1」にあたる部分だ。
この書き方は、実のところ「inscryption」に少々影響を受けていたり。
あれも良い教科書になるので、あそぶと吉ですよ。
(v):アイテムデータを入れる
別にこれはやらなくても良いんだけど、遭遇を組んでいると特殊なアイテムとか、謎解きとか作りたくなるから、それに伴う謎を決めたりする。
たとえば写真の裏を調べると「タタフータリタンタカタタザンタ」という謎の暗号があり、壁には「タヌキ」と書いてあった……というのは古典的だけど面白い例。
自分の例だと、それこそ写真裏のメモに2進数の英文を仕込むとかはやった。
だいたい、バイオハザードの謎解きくらいの難易度orググって分かる難易度なら、たぶんよほどのことが無い限り詰まることはない。それに、TRPGのソロアドベンチャーなんだから、
「プレイヤーが自力で解けたらそれでよし、分からないなら判定を行い、成功したら解けたことにして良い」なんてすると丸く収まる。(普通の卓でもそういう裁定はするしね)
(vi):(iii)と(iv)と(v)をくりかえす
なんでかというと、書いてるうちに分岐によって遭遇が増えたり、やっているうちになんか「こう いうネタを入れたい」とか出てくるからだ。
満足するまでやると吉。詰まったら、とりあえず適当に完成させて、じゃんじゃん遭遇を組むと良い。
あと適宜テストプレイして、「これは死ぬだろ」ってなりそうなら調整するというバグ取りの時間も待っている。
(特に、D&Dとかなら呪文スロットやHPが、CoCなら正気度を軽率に削りやすいリソースであるということがあり、通しで遊ぶと絶対死ぬみたいなことを防止するという工程)
おわりに
こうしてゴールまで組みあがったらおわりです。noteやpixivやTALTOで公開して、みんなで遊びましょう!
たぶん、この作り方を応用すれば、普通のシナリオの書き方にも使えるんだけど、TRPGのシナリオって、卓内でどうとでも化けるので、あまり深くは追求しなくていいかもしれない。
とにかく、ソロアドベンチャーに関しては、これで良いはずだ。
世界は君のシナリオを待っている! あと作ったら俺にもあとでこっそり教えてね。
(おわりです)
コインいっこいれる