12/15 スペース「居酒屋アビス」のまとめ
「テイルズオブジアビス」の開発に携わった、実弥島巧さん(メインシナリオライター)、樋口義人さん(チーフディレクター)、穴吹健児さん(ディレクター)により、2時間半のスペースが開催されました!ひたすらにジアビスのことを語っておられ、ファンとしては裏事情ありがて〜!!!!の気持ちでいっぱいです!
何かの役に立つかと思い、一応ほとんどの情報をメモしておきました。アーカイブが残らないとのことなので、聞けなかった方は是非どうぞ!
※会社から自宅に帰る電車の中で必死にメモってたやつなので、ところどころ聞き取れてないところや、聞き間違えてるところがあると思います!すみませんがご了承ください(そしてコッソリ教えてください…修正しておきます)。
※読みやすさの関係上、エピソードが話された順番を入れ替えたり、主語や目的語などを勝手に補完させていただいているところがあります。
◆スペース開始直後の会話
・樋口さんと穴吹さんがなかなかスペースに来ず、場を持たせる用のBGMも終わってしまい、ちょっと焦っている実弥島さん。このスペースは樋口さんが言い出しっぺで開催されたらしい。【12/18修正】
・やっと三人揃った!
・Twitterでトレンドになってましたね。流石テイルズ!
・ジアビスは17周年。ルークやアッシュとジアビスが同い年に…!
・実況(ジャック・オ・蘭たんさんや、大空スバルさん)をやってくださっていたのを見て、最近始めた若人たちもいるんですかねえ。
・ゲームを遊んだ方々の、アビスのロニール雪山・シンフォニアのユミルへの反応を見ると、申し訳なく?なる。「めんどくさいギミックと言えば穴吹さんですもんね笑」by 実弥島さん
・シンフォニアのユミルのギミックについて、「プレイヤーに伝わる説明文を書いてもらいたい」ということで、実弥島さんはノーヒントであれを解かされた。
・昨日からトレンドが本当にすごい。
・穴吹さんはパブサをたくさんするタイプ。一日一回はするかも。
・実弥島さんは、豆腐メンタルなのでパブサをなるべくしないタイプ。「きっと死ねとか言われてるんだろうなと思って笑」by 実弥島さん
・実弥島さんは、数少ないテイルズがわかる友達とよみうりランドに遊びに行ってきた(※テイルズとコラボしていた)。夜景がとても綺麗だった。日本の夜景ランキング2位らしい?
・アスタリアのAR機能を使い、よみうりランドを楽しむジェイドの写真を撮る実弥島さん。
・ブランコに乗ってる時(※ミルキーウェイのことだと思われる)、アライズの戦闘曲が流れるのが良かった。最初は「えっこんなかわいい乗り物に…?」と思ったが、乗ってみると「これは戦闘曲、合うわ…」となるらしい。
・ゲームとよみうりランドがコラボすることって、なかなか無いよねえ。
◆過密スケジュールと開発中の(つらい)思い出の話
・(補足: ジアビスの制作期間はわずか2年であった)
・「いいこともたくさんあったけど、辛かったこともそのまま覚えてます笑」by樋口さん?
・「(シナリオの方針が変わって途中参加することになった上、その時にはもう発売まで時間が無かったため)つらかった思い出しかないです笑」by 実弥島さん
・それまでは2006年2月発売目指しくらいだったのが、途中で2005年12月15日発売に変更され、「マジか〜」となった。※スペースの後半で、プロデューサーの吉積さんが「12/15に発売日決めてごめんね」とツイートしていたらしい笑
・実弥島さんは、ルークの日記を10月あたりの2-3日でガーッと全部書いた。もしアビスがシンフォニアのようにエンディング分岐のあるゲームだったらこんなことはできなかった。
・今は海外でも発売すること前提だから、ローカライズする期間も必要だし、シナリオ締め切りみたいなのがもっと前にある。こんなスケジュールは組めない。
・樋口さんが「無理です絶対間に合いません」と吉積さん?に言ったら、「間に合わなくなったらもっかい来て」と返されたらしい。
・称号の説明文(スペースに寄せられた質問で、「称号の説明文が面白かったのですが、どなたが書いたものなんですか?」というものがあった)は、企画メンバーで分担し、みんなで書いていた。
・スキットなど、量を作らなきゃいけないものは、昔はみんなで分担して書いていた。今はシナリオチームが複数あるし、そんなことしないと思う。
・プランニングリードの長谷川さんから「これから毎日一本スキットを書きます」とメールが来て、そうかーと思っていたら、二日目で「無理です」と来た。そういうギャグだったのかもしれない。
・スタッフから送られてくるスキットの文章を実弥島さんが確認し、口調などを修正していたが、キャラクターに隙を作りたかったので、内容にはあまり厳しくなりすぎないようにしていた。「このキャラこんなこと言わない!」と「言うかも?」の間をギリギリ攻めたらしい。
・しかし、アビスマンに関しては(恐らく、攻めすぎて?)吉積さんがちょっと怒られた。
・そもそもアビスマンというものができたのが10月で、デバッグチームから「今ですか?」とめちゃくちゃ怒られた。
・実弥島さんとモデリングのよしださん?が特撮の話で盛り上がり、一晩でアビスマンの3Dモデルが7体できた。アビスマン用に、ちゃんと長めのシナリオもあったらしいが、ボツになってしまった。
・ロードの時の右下の白い丸を急遽入れたのは11月。そうしないとゲームの品質基準をクリアできなかった?らしい。
・深夜のファミレスに呼び出され、ジアビスについての会議をしたことが何度かあるらしい。ブラック企業…?
・アッシュのセリフ「理屈じゃねえんだよ!」が制作陣の間でブームになったことがある(説明を逃れられる最高の言葉だから)。今そんなこと言ったら若い社員から怒られそう。
◆アクゼリュスの話 + 賛否両論だった設定の話
・アクゼリュス(アビス的にセンシティブな話題)については、テストプレイした方から「もうちょっとマイルドに変えてくれないか」的なネガティブな意見が出たことがあった。実弥島さんは「変えましょうか…?」という感じだったが、プロデューサーの吉積さんから「このまま行こう」とゴーサインが出た。
・その他にも「アクゼリュスでパーティメンバー全員に責められる」シーンが単純につらいという意見が多かった。そこでギブアップして、遊ぶのをやめる人もいるかもしれなかったが、実弥島さんは多少刺激的でもいいはず、と踏み切った。発売当時のプレイヤーには今よりも「一度買ったゲームはとりあえず最後までやってみる」意識があったため、アクゼリュスさえ乗り越えてくれれば、後は最後まで遊んでくれるだろうと考えたらしい。
・バンダイナムコさんから「そもそもアッシュが主人公なのでは?」と言われたこともあったが、実弥島さんはこれに対しては「いやいや、ルークじゃないと意味がないんで」と説明したそうな。
・開発段階のルークの人格が製品版より遥かにクズで、マイルドにして欲しいという意見があり、それは採用した。
◆BUMP OF CHICKENさんがジアビスのために制作した曲の話
・譜歌の制作をバンプさんにお願いした時、「途中で区切れる」「全部合体した時にすごい歌になる」くらいのざっくりした要件しか出しておらす、それ以外はおまかせだった。
・まだ開発チームの人間すらもシナリオの精度についてよく分かってないような時期に、バンプさんからカルマのデモが上がってきて、(曲に反映されている)シナリオの理解力があまりに凄すぎて驚いた。
・ゲームの主題歌などの制作をお願いする時、開発側はアーティストに一応全部資料を渡すけど、それを全部読んでくれるとは思っていないらしい。何か大事な要素を拾ってくれたら…という姿勢でいる。なので、バンプさんが資料を隅々まで読んでくれているのにびっくりした。
・藤原さんにファミレスに呼び出され、「ユリアの人物像が分からない」と質問されたことまであったらしい。「子どもっていたんですかね…」とかも聞いてきていた。子どもの方は、譜歌を作るのに必要な情報だったのかもしれない。
・「シンフォニアのコレットのピコハンは何で出来ているんですか?」という質問をされたこともあったらしい(※すみません誰に質問されたかが聞き取れませんでした)。あれはマナでできている(!)
◆御三方の好きなキャラクターの話
・穴吹さんのお気に入りキャラはディスト。ジェイドやネビリムとの関係性がちょっとずつ分かるにつれて、愛されキャラだと分かるのが良い。レムの塔やワイヨン鏡窟での演出に関わったので思い出深い。
・ディストはスタッフに愛されていて、実弥島さんの知らないうちにどんどんギミックや演出が追加されていた。
・樋口さんのお気に入りはダントツでアッシュ。あんな不憫なやついない。あんな不憫な境遇になっても、カッコよく生きていける人いない。男に好かれる男。
・実弥島さんのお気に入りはイオン。携わった作品で、毎回物語に必要なキャラクターとは別に、コッソリと自分が書いて楽しむためのキャラクターを作るらしい。アビスの場合はそれがイオンだった。
・↑「ジェイドかと思った!」by 穴吹さん&樋口さん
・↑「いやいや、ジェイドは案件キャラというか笑、パーティのバランスを考えて配置したキャラクターですよ」by 実弥島さん
◆登場人物の名前の話
・ジアビスの世界観が音楽由来なので、DTM用語からたくさんとっている。
・シンクの名前はシンクロから。ディストの名前はディストーション(歪み)から来ている。
・アニスはキャラクターがアニメっぽいから(?)、「アニソン」から取って「アニス」にしよう…となったらしい。その時点でのスタッフの疲れが垣間見える。
・(やたら長いのが印象的な)ホドネームを考える時もやはりみんな疲れきっていて、ジェネレータを使ってめちゃくちゃ案を出した。ティアのホドネームの「メシュティアリカ」はその時に作られたもの。
・実は今の名前になる前、登場人物には色の名前がついていた。例: ルーク→ヴァイス(白)、アッシュ→シュバルツ(黒)、ティア→シエル(空色)【12/17追記】、ジェイド(翡翠)はそのまま採用、アニス→チェリー(桃色?)、ガイ→カーマイン(赤)、ナタリア→グラナート(柘榴色。暗く落ち着いた赤?)、ヴァン→アスール(青)
・アッシュ以外の六神将は樋口さんが名前をつけた。【12/16追加】
・初稿段階でのアスール(ヴァン)は、説明に「狂信的な確信犯、破壊的英雄、織田信長」と書かれていた。【12/16追加】
・リグレットは「コハク」という名前だった。他にも「闇の盾ハイド」というキャラがいたらしいが…。
・その後、ルークの名前を聖人ルカの名前から取り「聖なる焔の光」という意味をつけた(ルクスはラテン語で「光」、ルカはドイツ語で「光をもたらす者」の意味がある【12/17追記】)。するとその流れで燃えかすを表すアッシュという名前が生まれた。不死鳥が灰から蘇るのもあり、ちょっとカッコいい。
・実弥島さんはキャラの名前を考えるのが苦手。
◆おじ(い)さんキャラの年齢の話
・スペース中、ハッシュタグをつけてペールについての質問をめちゃくちゃ投げかける猛者のユーザー現る。
・ペールは、サザエさんの波平さんと同じ感じで、老けて見えるけど意外と若いのかもしれないから、実は50代くらいなのかも。剣士としてはまだまだ現役?眼鏡をかけ始めたのは、きっと本編が始まる5年前くらいではないか。「それくらいの年齢ですよね、老眼はじまるの」by実弥島さん
【12/17追記 ※ただ、wikipediaによればペールの生まれ年はND1942年、本編開始のND2017年と照らし合わせると75〜76歳の計算になる。この情報はファミ通の攻略本がソースらしい。まあキャラクター全員の年齢なんか覚えてられないよね!新たな説として受け止めます!】
・モースの年齢は、40代くらいでは。46歳?ローレライ教団の中だけで見れば、モースは相当優秀な人だと思う。勤続25年目くらいかも。「偏見ですけど、50くらいになるとギラギラした野心みたいなのって消えちゃいません?」by実弥島さん
・「ジアビスには、世界を良くしようと頑張ってるお年寄りがたくさんいますよね。そういうの、この歳になると響きます」by樋口さん ←聞き間違えてるかも
・※上記の情報全部、今回のスペースで決めてみた非公式設定ですよ!
◆サブイベントの話 + テイルズオブマガジンの話
・スペース中に取り上げられたユーザーからの質問で、「ナタリアのかわいさについてキムラスカ国王が夜通し語るのをアッシュが聞く…というようなサブイベがあったと風の噂で聞いたのですが、本当ですか」というものがあった。
・↑本当です。でもアッシュではなく、ルークたちが聞くことになっていた。結局ボツになった。
・実弥島さんは何かの雑誌(テイルズオブマガジン?)にピオニーのスピンオフ小説を寄稿していた。「陛下、人気でしたよね」by樋口さん
・樋口さんも雑誌で連載を持っていた。各社に確認をとって、noteで公開するかも。
・テイルズオブマガジンという雑誌について。ヴェスペリアのゲーム発売と同時に雑誌ができて、隔月?とかで2-3年?刊行されていた。すごいことですよね。デジタル媒体にしないのかなあ。
・ソイルの木のイベントについて。あれの続きはあるんですか?というような質問を見つけ、どうしても言いたいことがあると取り上げる実弥島さん。あれ実は実弥島さんが書いた話ではないらしい(!)。ので、続きはない。いかにも続きがありそうな感じだが、あれはあれで終わり。
・ソイルの木は、タウン・インドア・ミニゲームプランナーの山内さんが考えた話であった。実弥島さんは山内さんから「あれはあれで終わりです」と聞いていたが、実はジアビスのグッズ(カード?)で、山内さん本人により「ソイルの木イベントには続きがあったけどカットになった」と語られていた!
・「居酒屋アビス」というハッシュタグを追う樋口さんたち。「メインストーリーに関する質問はあんまりないですね。やっぱりここに来たみなさんは、メインストーリーについては理解し尽くしてらっしゃるのでしょうね。酔狂ですね…」
◆「テイルズオブジアビス」というタイトルの話
・「テイルズオブアビス」で行こうとしていたところ、ヨーロッパチームから「テイルズオブアビスは変だ、テイルズオブ"ジ"アビスでないとおかしい」と言われた。
・プロデューサーの吉積さんから呼び出されて、「テイルズオブアビスで行きたいけど、ジアビスじゃないと変かな?」という話があった。theという定冠詞がシリーズのタイトルに入るのは初めてだった。
・それを聞いた樋口さんは当時「ふうん…」と思っていたが、今までと違うものを作ろうとしているんだなとも思ったらしい。
・提示されたゲームタイトルの候補の中で、「ジアビス(深淵)」という名前は異彩を放っていた。このゲームで印象的な、ルークとアッシュの鏡のような関係性から、「ミラー」とかになるのかな?…と思っていたところに「深淵」。そこにフォーカスするんだ…という意外さがあったらしい。
◆アニメ版ジアビスの話
・ジアビスのアニメの顔合わせ(食事会。中華屋だったかも…?)の時、アニメのシリーズ構成と脚本を担当する面出さんから「エンディングのジェイドの目の色、変わってますよね」という話をされて、バンナム側はざわ…となった。
・ゲーム制作側が「アニメに合わせて物語をいじることはできるので…」という姿勢でいたところ、ジアビスのをめちゃくちゃ遊んでいたこだま監督が「ゲームに沿ってやりたいです」と言って下さった。毎週のようにシナリオの打ち合わせがあったことを覚えている。毎週打ち合わせがあり、収録があり、飲み会がある笑
・実弥島さんは飲み会の後、車で2回くらい樋口さんを送ったことがある。
・アニメのオープニングをどうするか問題について。ゲーム制作側は票は持っているものの決定権がない状況だったが、アニメ制作側は「なんとしてもカルマでいこう」という前提で動いてくださっていて、とても嬉しかった。
・しかもエンディングの曲も、(オープニングでゲーム制作側の気持ちを汲んでいただいた分)普通ならもうちょっと商業的な歌になりそうなところを、冒険彗星にしていただけた。最高。
・「冒険彗星めちゃくちゃ好きなのに、サブスクにないんです涙」by樋口さん
・エンディングから次回予告の演出の流れがめちゃくちゃ良くて、ゲームへのリスペクトを感じて嬉しかった。ああいう風にしてくださいと要望を出したことはなかったのに…。
・樋口さんは、アニメのサブタイトルが簡潔でしかもセンスがあり、とても良いなと思った。「サブタイトル決め、かっこよく簡潔にしてました」by面出さん
・「Vガンダムのサブタイトルもいいですよね」by樋口さん
・アニメの絵でスキット風のやつありましたよね(※円盤特典のスキット2話のことだと思われる)
・原作ゲームとアニメとの差について色んな感想をいただくこともありますが、ゲーム制作側としてはとても良いもの作っていただいたと思う。
・アニメのシナリオチームはすごい人ばかりだった。みんな今偉くなっている…(劇場版「銀河英雄伝説 DIE NEUE THESE」の脚本でも名前を見かけたらしい)。
◆ミュウの話
・実弥島さんがプロットを全部書き終わった段階で、穴吹さんから「今回のソーサラーリング(テイルズのお約束的な道具)は、マスコットキャラクターにしたいんです」と打診された。
・まだ装飾品とかならシナリオに組み込みやすいのに、マスコット…!と実弥島さんはキレて、穴吹さんをモデルにしてミュウを作った。存在しているだけのマスコットは嫌だったので、きちんとミュウが登場する意味まで作った。
・穴吹さんはまさか自分がモデルになっているとは思わず、雑誌などでそれを知り驚愕したらしい。
・ミュウのどのあたりが穴吹さんかというと、「プランニングリードの長谷川さんに仕様書を提出し、むちゃくちゃ厳しいことを言われている穴吹さんと長谷川さんの関係性」が、ルークとミュウの関係性らしい。
・「ブタザルって普通言わないよね…?!どんな生き物?!」by 樋口さん
・↑高木彬光先生の著作「白昼の死角」のキャッチコピーで「狼は生きろ、豚は死ね」というものがあり、それを見た実弥島さんの心に「ブタって言う言葉を人にぶつけるのは酷いことだ」という刷り込みがされた。
・↑以来、実弥島さんは「酷い発言をするキャラクター」につい「ブタ」と言わせてしまうらしい。こういう経緯もあり、ルークがミュウに対してどういうことを言ったら酷くなるかなと考えた結果「ブタザル」になった。
・そういえばシンフォニアのマグニス様も「ブタ」と言っている。
◆その他の話
・最近、新卒の面接をすると、3DSでアビスやりましたと言われる。PS2でやってる人なんかもういないんだ…。
・ジアビスの術技については、ガイに魔神剣などの歴代の技をあげて、ルークに新技をあげた。ルークにも飛び道具が欲しいと言われ、即興(5分くらい)でルークの魔神拳が作られた。
スペースの内容は以上になります。私が聞き取れたのはこれくらいでしょうか…最初にもお伝えした通り、何か間違っている情報や追加した方がいい情報がありましたら、コッソリ教えていただけますと幸いです。修正しておきます。
今回のスペース、かなり楽しかったです!実弥島巧さんは何度かスペースを開いてくださっているのですが、毎回時間が合わなくて聞けず…。念願果たしました!
テイルズオブジアビスをはじめて遊んでから十数年経っているのに、今日初めて聞くような情報がバンバン出てきて、ファンとしては泡を吹いて卒倒しそうな勢いでした。
PS2とソフトが手元にないため、今は遊べないのですが、スペースを聞くことで遊んでいた頃の記憶がたくさん蘇ってきて、素晴らしい気持ちになりました。
またいつか、同じような座談会的なものがゆる〜く開催されることを願っております。ありがとうございましたー!