宇宙からの侵略者、それは蛸に乗ってきた
こんにちは、ぼんくら(@root4of4P0mume3)です
今回アナカラーランデスコントロールで入賞することが出来たので、リストの解説記事を書いてみようかなと思います。
入賞したリスト自体は公開してますが、各種採用理由や握ってみたい人のための簡単な指針になればと思います。(決して仕事がヒマだから暇つぶししてるわけではありませんよ。ホントダヨ)
よろしくお願いします。
1.デッキリスト
2.環境考察
クロニクルデッキの発売と共に環境に現れたアナカラーデッドダムド(以降アナダムド)というデッキは、異常な強さを誇り環境の中心に存在するようになりました。超CSⅢの上位128名の中に49名という異常な強さは全国的な入賞数を見ても未だ勢力を拡大中といったところ。(画像は公式カバレージより超CSⅢ上位128人のデッキ分布)
今回は超CSⅢの上位128人のデッキ分布を参考にし、九州独特?の環境も多少考慮に入れて、仮想敵の順番として以下の通りとしました。
①アナダムド
②ミッツァイル系統(ジョーカーズミッツァイル、赤白サンマックス)
③ロマノフワンショット
④モルトNEXT
青魔道具は超CSⅢ優勝ということもあり、数が増加するかも知れませんでしたが、赤白愛用者の多い九州という環境を鑑みて捨てています。
②~④については多くても15%、大体10%前後のシェアに落ち着くであろう、①については最低でも20%~25%程度のシェアは獲得するだろうと考え、予選6回戦についてはアナダムド複数回、その他を一回ずつ程度踏むことを想定してデッキ構築を考えていくことにしました。
また①、②、④については盤面処理と『デジルムカデ』によるロックで相手の行動を縛ることができ、③についても構築で対応可能な既存のアナダムドを軸として構築し(既存のアナダムドの基盤ってすげーんだ)、既存のアナダムドにはない動きをしてミラーに対してテンポを取ることを目指しました。
既存のアナダムドじゃダメなのかって?
もちろん既存のアナダムドを握るという選択肢はありますが、テンプレから外れた構築(いわゆる初見殺し)には相手に想定外の動きを強いることで、判断ミスを誘う面もあります。ただの奇抜なデッキになってさえいなければ、敢えてテンプレから外すことは戦略の一つだと思っています。
3.各カードの採用理由
まずは通常のアナダムドにも採用されるカードから
『悪魔妖精ベラドンナ』3枚
アナダムドの初動として『ジャスミン』や『フェアリーライフ』と共に候補に挙るカード。
序盤はブースト、終盤はハンデスとして使え、マナ基板としても優秀な役割を果たすカードですが、このデッキにおいては序盤から積極的にハンデスとして使用します。
後述の『ブレインタッチ』と合わせ、序盤の相手の動きを阻害していく事で相手の動きを狭めていくことでランデスがうまく作用できる土壌を作ります。
ブーストとして用いるのは、『ブレインタッチ』がなく2→4で『マナクライシス』から妨害していく場合や、ビート対面で『ヴェルデ』を早く着地させる必要がある場合になります。
基本的には3コストからの動きを想定しているため、3枚の採用に留めています。ビート対面で2→4で動かないと死ぬのに3枚でいいのかって?
右手を鍛えましょう。
というのは冗談で、赤単以外であれば3キル安定のデッキはほぼ存在しないので先攻を取れば試合にはなります。ビート対面は死ぬ気でじゃんけんするか、じゃんけんに負けてもいいように相手を事故らせる天災に、いや天才になってください。
『天災 デドダム』4枚、『虹速 ザ・ヴェルデ』3枚、『SSS級天災 デッドダムド』3枚
VV-8の封印を剥がすことの出来るコマンドとして環境を席巻している3種のカード。
これまでのランデスコントロールはビート対面に対し、S・トリガー呪文等で返すことを前提としており、環境の速度に間に合わないと感じていました。しかしながらこれら3種のカードを採用することで盤面処理性能があがり、盾に頼らないプラン立てをすることが出来るようになりました。『デッドダムド』は本来4枚採用したいカードですが、枠の都合上3枚の採用としています。
『禁断機関VV-8』3枚
アナダムドのリソース源であり、着地からフィニッシュまでの動きを想定してプラン立てを行います。このデッキのVV-8は立てた次のターンにエクストラターンを取りに行く動きよりも、リソース確保をした上で、継続して相手の動きの邪魔をしつつ横の展開を目指します。そのため山の減りも多く、2枚以上プレイする状況は希であると考え3枚の採用としています。
『無修羅デジルムカデ』2枚
ビートダウン対面、ミラー対面でこれを出し、『ヴェルデ』から面処理を行う事でかなりのターンを稼げるカード。ミラーには『ガロウズホール』などの裏目もあるので過信は禁物ですが、一度テンポを取った後であれば『ヴェルデ』で返されることのない蓋が出来るので、こちらの広がった盤面を相手が返しきれなくなります。3枚採用したかったのですが、枠の都合上2枚の採用です。
『超次元リバイヴホール』2枚
『デドダム』で墓地に送ったクリーチャーや、面の取り合いで墓地に行った『ヴェルデ』、『ハヤブサマル』を回収するため採用。デッドダムドの進化元の再構築で一度使った『ブラックサイコ』を墓地に落とし、再度使い回すことも想定しています。試合の後半『シャチホコカイザー』で『ベラドンナ』をハンデスとして毎ターン使い回したり、墓地の『デドダム』を蘇生させたりする動きはハンデスを使ってる人には馴染み深いかと思います。
『復讐ブラックサイコ』1枚 ※殿堂カード
このデッキでは大きいハンデスはなく、序盤にハンデスできていないと十分にテンポを取ることが出来ない事もありましたので、『リバイヴホール』や『ヴェルデ』と相性の良い中盤のハンデスとして採用。
殿堂カードって強いんだね
『闘争類拳嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ』1枚
ロマノフワンショットやミラー対面で墓地を返す為の札として採用。クリーチャー面でマナ回収ができるため、序盤引きすぎた『タコンチュ』や『アダムスキー』をマナに逃がせるのも良かったです。墓地にこのカードがあれば『ウェイブ』で使い回せるので、序盤にブーストとしてのみ使っても問題なく機能します。
『テック団の波壊GO!』2枚
このデッキの自由枠。ビート対面では禁断が採用されていることも多く、あまり効果がないと感じていましたが、S・トリガーなしのデッキを握る勇気がありませんでした。結果的には盾で返した試合は想定通りゼロだったので、枠の都合上削ったカードや、不採用だったカードに枠を渡して良かったなと思いました。要改善の部分です。
『光牙忍ハヤブサマル』1枚 ※殿堂カード
相手のジャスキルを防ぐ、殴り返されたくない盤面のコマンドや『ウェイブ』を守る等の役割として採用。『リバイヴホール』で使い回せるので、ビート対面では引きたいカードになります。特別なギミックはなく、お守りとして採用しているので、自由枠に回してもよいかと思います。
『S級宇宙アダムスキー』2枚
このデッキのフィニッシャー。最近ではアナダムドは殴るタイプが主流になってきていますが、相手の妨害や盤面ロックを主軸に戦い、『タコンチュ』、『ウェイブ』、『水のGR』の採用により1ターンに削れる枚数が格段に増えるため、こちらをフィニッシャーにしています。殴るタイプにするならば、この枠を『奇天烈ギャブル』にすると思います。
ここまでは、通常のアナダムドの基盤でも見られるカードです。
以降、このデッキの特徴となる部分です。
『ブレインタッチ』4枚
自らのリソースは失わず、序盤でのハンデスにより相手のテンポを乱し、ランデスを有効に作用させるカード。『ベラドンナ』と合わせハンデス7枚体制で序盤のテンポを取りに行きます。色基盤としても青と黒を出せる点は優秀で、墓地においておけば『ウェイブ』で使い回せるため、妨害札としてとても優秀なことはハンデスデッキからほぼこのカードが抜かれることがない事が証明しています。
『マナクライシス』を採用すると決めた後、調整していく上でランデスだけでは相手のリソースを刈り取るのに不十分で、相手の動きを完全に止めることが出来なかったため、通常のアナダムドにおける後半の大きなハンデスよりも序盤からのハンデスを沿えることで序盤のテンポを奪えるようにしました。ミラーではVV-8をプレイされる前であれば、相手の手札にも余裕がないので、強い札をしっかりと抜いていきましょう。
『マナクライシス』4枚
環境予想の上位のデッキについて、マナ基板を多色に頼っていたり、『サンマックス』や『バングリット』等のマナを利用できるカードが強く、ランデスが有効に作用すると考え、妨害札として採用することにしました。『ウェイブ』による使い回しで相手のマナを数ターン奪うことで、こちらの盤面を拡げつつ相手の妨害が出来る点がとても噛み合っていました。地味にS・トリガーが付いているので、ビート対面では勝手に相手のマナがなくなっていることもあり、ブレインタッチと合わせて相手の動きが止まる場面も見られました。
ミラーではこのカードで、色基盤を奪うかマナから召喚できる『ヴェルデ』を落とすかの選択になってきます。『リバイヴホール』の採用も増えてきているので、『デジルムカデ』をプレイできていなければこちらの盤面が簡単に崩壊します。マナから召喚する『ヴェルデ』を牽制するために、『デッドダムド』以外の色基盤を優先してランデスすることで、相手は『ヴェルデ』『デッドダムド』をマナから出した後のマナが用意できなくなるため、1枚ランデスする以上の利点があると思われます。
『Wave ウェイブ』3枚
『ブレインタッチ』、『マナクライシス』を使い回し、相手の妨害を継続でき、かつ自分の盤面に水のGRクリーチャーを配置していけるデッキの要となるカード。『デドダム』から繋いだ場合でも、墓地に撃ちたい呪文を落とせれば機能することも良い噛み合いでした。このクリーチャー自身も水文明なので『タコンチュ』を出した後に出すと11/12でVV-8の封印が2枚剥がれるみたいです。10マナあるタイミングは希ですが・・・。
撃てる呪文が9枚であり、単体では仕事をしないカードであることを踏まえ3枚の採用です。
『宇宙タコンチュ』2枚
まさに宇宙。このデッキの『マナクライシス』、『ウェイブ』、『VV-8』、『アダムスキー』を繋ぐ一本の糸、いやT4K0…失礼、蛸。
盤面が広がっているタイミングで出せば、水のクリーチャーの数だけ相手の山を削ってくれます、『アダムスキー』が。本来あり得ない『ウェイブ』や『水のGRクリーチャー』から『アダムスキー』や『デッドダムド』が侵略できるようになります。このカードがあることで、想定外のところから打点を作れたり、コントロールで有りながら早期に試合を決めに行くことが出来ます。
以上40枚
超次元ゾーンについては『リバイヴホール』から出るクリーチャーとして8枚。
ブロッカーに『シルバーヴォルグ』でなく、『アクアカスケード』を採用した理由はパワーラインよりもクリーチャーを展開できる事を優先したことと、いざという時『アダムスキー』をそのまま上に載せることも出来る水のクリーチャーであることを重く見ました。
超GRゾーンについては水のGRクリーチャーで11枚、構築上マナ回収が不足していたので『シャギーⅡ』を入れています。水のGRクリーチャーについては単体で盾を殴れるクリーチャーであれば問題ないので、パワーラインやATの強みから『ホッテホッタ』、『C.A.P.カイト』、『マグ・カジロ』を採用。殴れるブロッカーとして『甲殻TS-10』を採用。残る3枠は自由枠です。今回はCIPが強いので『シェイクシャーク』、水のGRが並んだときに強みが出る『C.A.P.アアルカイト』を採用しましたが、他の水のGRでも問題ありません。『重圧CS-40』は単体で盾を殴れないので今回は採用しませんでした。
4.不採用カード
一杯あるので、いくつかピックアップします。これはどうなの?みたいなカードあったらコメントください。正直枠の都合上切ったカードが多く、リストもまだまだ練る価値があると思います。
『超次元ガロウズホール』
相手の盤面の『デジルムカデ』を除去し、こちらの『デッドダムド』で盤面を取り返せるカード。恐らく自由枠で1番に採用候補に挙るカードです。構築の安定性を取ったところ枠が足りず採用できませんでした。『テック団』を抜くなら入れたいカードの一つです。
『龍素記号Srスペルサイクリカ』
低コスト呪文であれば『ウェイブ』が使い回せるので、今回採用を見送りました。低コストのカードを多く採用しているので、7~8マナでは複数のカードを使いたい場面の方が多く、『ガロウズホール』もなく、構築上の強みが『リバイヴホール』の使い回ししかありませんでした。ミラーでは強い札なので自由枠には要検討だと思います。
『ドンドン水撒くナウ』
『テック団』よりも採用しておけば良かったかなと思うカードです。緑マナとして使えるので色基盤としてもこちらの方が優秀だったことと、マナ回収がやはり強いので自由枠での採用は十分に有りだと思います。
『霞み妖精ジャスミン』『フェアリー・ライフ』
初動のカード達です。純粋にブーストしていくだけでは、こちらの手札が足りず、相手も動けないけどこちらも動けないと言う状況になることが多かったので、不採用としました。
『悪魔龍ダークマスターズ』、『ロストソウル』
後半の大きなハンデスよりも序盤のテンポを奪うことを優先したため、今回は不採用としました。
『Dの博才サイバーダイス・ベガス』
置きドロソとして優秀でしたが、ここから撃ちたい呪文がなかったので、純粋に盾に埋まる可能性を期待して『テック団』を選択しました。
『英知と追撃の宝剣』
コストが重く、『スペルサイクリカ』も不採用のため使い回しもきかないと判断し、不採用としました。
『サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問』
多色であることとハンデスの条件があることがネックで今回採用を見送りました。試合の後半ではもちろん強いので、自由枠として要検討です。
こんな感じです。有料記事にすれば僕の晩ご飯のおかずが一品増えるところでしたが、ダイエットしなきゃいけないので泣く泣く諦めました。
他に何か知りたい事があれば、コメントか僕のTwitterにDMください。気が向いたら答えます。
長文失礼しました。
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