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【DCTCG】LAST ORIGINの使い方

◯はじめに

 このnoteは、今年の2月から始まった新規TCG『DIVINE CROSS(ディヴァインクロス)』の参戦タイトルのひとつ「LAST ORIGIN(ラストオリジン)」について、カードを動かす際に意識していることを書き残しておく為のものです。

 デッキを使っている、あるいはこれから使う人のプレイの参考になればと、生まれて初めてnoteを作成しました。noteの使い方を全然わかってないので読み辛いかもしれませんが、今これを読んでいるあなたは優しい心の持ち主なので笑顔で許してくれました。ありがとうございます。

 そもそもディヴァインクロスって何なんだい?という点については、こちらの記事をご参照ください。

 このページから順番にこの方の記事を読んでいけば、ディヴァインクロスをこれから始めるという方に必要な情報は全部書いてあります。

 私のこのnoteはあくまで既にゲームルールやカードプールを把握されているものとして文を書いているので、始めたばかりの方には不親切なところもあると思います。ご容赦ください。


○デッキと概要

遠目でもBANが心配になるカードたち

 第3回DIVINE CROSS GRANDPRIX優勝時のデッキレシピです。ここに載っているカードや戦い方についてお前の頭の中を教えてくれよ…とのことだったので、今更感はありつつもとりあえず使う時と使われる時に考えていることを書いていきます。
 ラストオリジンのvol.2発売により飛躍的な強化を得たことと、8月中旬あたりのvol.1・vol.2再版でカードも行き渡っているであろうこと、そして元々のタイトル注目度から、第3回以降のGPではラストオリジンを使うプレイヤーがかなり増えるだろうと予想してミラーマッチ前提の組み方・戦い方を意識しています。
 覚えている限りを端から書いていくので長くなりますがご容赦ください。

◯頼りになるアシスト

私たち三人がユニットを支える
ある意味"最強"だ

・セクシーデザイナー オードリー

これは水着です 水着なんです 本当です 信じてください

 vol.2で追加された最強のアシスト、オードリー・ドリームウィーバー。どんなユニットのどんなスキルでも、1ターン速度を早める魔法のカードです。先攻時の③コスト、後攻時の②コストのスキルや「アシストが付いているとき〇〇する」系の効果と非常に相性が良いです。vol.1時代の悩みであった動き出しの遅さを全て解決してくれました。推しが最強格で嬉しい。でも服は着てほしい。

・毛皮をまとった 無敵の龍

VR空間侵入時のエラーにより着ていた服が取り込まれず
裸で街中に放り出されたので近くの店からコートを拝借した。
もうちょっと着れるものあっただろ

 ジャンケン依存の火力アップアシストです。ホントはあんまり使いたくないけどこれに頼らないと勝てない場面が多々あるのも事実なので入れています。神龍やーいっ確定100点アップアシストおくれーーーっ💪🐷

・ナイトドレス コンスタンツァ

うあああ どのアシストもすごい格好で廊下を練り歩いてる

 退却コスト無償化のアシスト。スタンバイエリアでアタッカーを育てた場合に、壁役であったメインユニットを素早く退却させてそのまま攻撃に移れます。自分の盤面が2体だけなら、相手の敵陣入れ替え札を腐らせることも。やや扱いは難しいですが、大ハンデス時代の今、場に置いておける自陣入れ替えとして役に立つ場面も多いです。

(※コスト変動系の効果を持つカードが場に複数ある場合、場に出た順に効果が適用されます。例えばこちらがコンスタンツァを貼った後に相手が退却コストを1000増加させるカードを貼ると、「元々のコストn→コスト0→コスト1000」という処理順で変動して、最終的な退却コストは1000になります。コスト増加系のプールを持つタイトルと戦うときは注意しましょう)

◯ゆかいなユニットたち

・清純なワンピース ムネモシュネ

ピクニック衣装の中破絵です。ちゃんと着てれば清純なんです

 アシストが付いているだけで確定3枚ハンデスします。アシストがオードリーなら2ターン目に動き始めます。初手〜1ターン目で立たせるとそれだけで凄まじいプレッシャーを相手に与えられます。
 たぶん開発陣はハシゴ10件目くらいの酒盛りの席でこの子のテキストを考えています そうでないとむしろ困ります 素面でこんなテキスト作るんじゃない

カードテキスト公開時のプレイヤーたちの反応

 ラスオリに限らずこのゲーム全体に共通することですが、相手の属性持ちユニットが場に見えてから後出しで有利属性を出していくのがこのゲームではベターな流れなので、初期手札にユニットが複数いる場合、無色からスタートするとおおよそ安定します。

・自分で使うとき
 初手でムネモシュネかオードリーのどちらかを引けているなら、紅蓮のドローやスカラビアのトップ5枚サーチを使ってもう片方を探し、最速ハンデスを狙いに行きたいです。オードリーを付けられなかった場合でも、無敵の龍で火力を上げてアタッカーを兼ねる、コンスタンツァなら攻撃を受け止めつつスタンバイユニットを育てた後に素早く入れ替わるなど、攻撃撹乱防御の全ての面で貢献してくれます。

 1ターン目のチャージ先をムネモシュネにすると、大抵の場合はアシストを付けずとも次のターンの最速ハンデスを恐れて、相手は慌てて手札を使い始めます。ミラーマッチであればその時に見えたコマンドや出てきたユニットから、相手の山札に何が残っているかはある程度予測を立てられるので、もう一度ハンデスをしながら自分の控えを育てる、そのまま下段スキルに移行して火力で追い込む、後々厄介になりそうな相手のスタンバイユニットを引きずり出して先にHPを削っておくなど、状況を見て次の動きを決めます。

 ラストオリジンに限らずこのカードゲームのユニットカードはほとんどがHP1000以下(一部例外アリ!!!!)です。無策で受ければ2発でKOとなってしまうムネモシュネ下段スキルの最大500ダメージは決して看過できる数値ではなく、よって相手のエネルギー3枚目以降の管理にも大きく影響を与えます。

 ラスオリは安定した手札補充の手段に乏しいため、コマンド類が効果的に働きだす中盤以降も3枚ハンデスはやはり脅威です。お互いに敵陣入れ替えや回復が欲しくなるタイミングで手札を削ることで、ドローしたコマンドをチャージに回さざるを得ない状況を作り、相手の行動の質を下げられます。

 終盤の山札が無くなる頃は手札枚数=盤面に付けられる残りのエネルギー数になるので、実質3エネルギー破壊に近い行為になり大変な脅威となります。コイツいつなら脅威じゃないんだよというご意見はごもっともですがそんなもん私が知りたい
 エネルギーを抱えている相手ユニットをしっかり倒していれば、エネルギー不足で軽い技しか出せずダメージが足りない・そもそも攻撃も退却もできないので詰み…というシーンを作れます。ゲーム全体を通して、どの場面でもしっかり仕事をしてくれる強力なユニットです。

「"むしょく"なのに……仕事がたくさんあるね……フフ。」
(ウルちゃんジョーク)

・相手に使われるとき
 初手か1ターン目に場に出てきてエネルギーを付けたなら、次のターンにはオードリーが付いて最速ハンデスを仕掛けてくるものと考えます。せっかくの手札を言いなりで捨てたくないのは山々ですが、序盤のコマンド(主に入れ替え・回復)は無理やり使っても強くありませんし、慌ててユニットやアシストを並べるとエネルギーを付ける前にムネモシュネの下段スキルや後出しの不利属性に蹴散らされてしまうので危険です。しかし属性相性はダメージレースにも影響しますので、ハンデスを受ける直前で属性持ちの同名ユニットを2枚とも引いてしまっていた時は大人しく片方を場に出すしかないでしょう。

 手札を4枚以上キープし、入れ替えやアシストなど次に必要なカードを残しておけるようにします。紅蓮が残っていれば手札を補充できるので、ドロー内容に応じて展開を進めましょう。あるいはミューズの気絶やポックル大魔王のエネルギー破壊で引き延ばしを掛けたり、テティスやエラトーで控えに押し込むのもアリです。アリス(後述)を出せていれば逆にムネモシュネに対してそれなりに圧を掛けることができます。

 現状、ムネモシュネはラスオリデッキの構築戦ルールであればまず100%投入されるカードですので、行動を阻害できる札や早い段階でKOを狙える札をしっかり入れておき、最速ハンデスの動きに対して少しでも猶予を稼ぐ立ち回りができるようにしたいです。

 適切に手札を消費し続けていればムネモシュネ側はハンデスの旨味が薄くなるので、しばらくは単に200点か300点を出す以外にやりたいことがなくなります。かと言って放置しすぎると山札が無くなる頃にまた手札を奪われカード不足により詰むルートができてしまうので、折を見てきっちりKOしておきたいです。

 当然のことですが、ミラーマッチであればこちらができることは相手もできるので、いくら気を付けても最速ハンデスと強力コマンドの併せ技によって勝負も何もあったもんじゃない盤面を作られてしまうケースもあります。そんな時は潔く諦めるか、どこからともなく野良猫が乱入して机の上のカードを蹴散らしてくれるのを祈ります。

・退魔の巫女 シラユリ

ゲームではL2D付きです。下半身タップで開脚します(何

 このゲームでは有利属性に対して表記2倍のダメージを与えますが、シラユリは更に追加打点を押し付けます。
 ラスオリの赤ユニットは曲者が多く、いまひとつ扱いにくいメリット(本当にメリットか?)効果の代償に基礎打点を下げられていたりスキルコストが激重になっているカードがほとんどですが、シラユリは②200・④400と順当な二段階の火力を備えており追加効果も癖がなく、最も扱いやすい赤ユニットです。

・自分で使うとき
 主な仕事は上段スキルで手早くエタニティを倒すことです。素のままでも600点は出るので2ターンかけてもいいですが、回復やHP増加で撃破ターンをずらされたり、入れ替えで逃げられて余計にターンやカードを使わされるのは嫌なので、引けていれば無敵の龍に頼って一撃で倒しに行くことも視野に入れます。
 下段の退却不可効果もなかなか優秀で、コンスタンツァ付きのスプリガンによる入れ替わりコンボや、元々の退却コストが0のユニットを絡めた展開を抑止できます。
(※この退却不可はユニットを直接指定するのではなく「メインユニットであること」という情報に対して掛かるため、効果適用後にスタンバイからメインに出てきたユニットに対しても継続して効果を発揮します。説明が難しい)
 HPが900あり相手ワーグの最速上段(800点)も一撃までなら受けられるので、初手で相性負けしても慌てずにドローやユニットサーチ、エネルギー破壊などその時に持っているカードを使って何とか体勢を整えます。それでも赤ユニットしか見えなかった場合はさめざめと泣きます。

・相手に使われるとき
 こちらのエタニティに対して、手札からオードリーとともに飛び出ていきなり600点を叩き込んでくることがあります。エネルギーを抱えたまま何もできずにKOされると目も当てられないので、この600点がファイナルブローにならないダメージ管理を心掛けたいです。

・エタニティ

揺り籠から墓場までを主人と添い遂げるために作られた
最高級モデルのメイド型バイオロイド。
きっとベバリッジが草葉の陰でたまげている

 緑ユニットは、アシスト破壊のソワン、スタンバイ狙撃のチョナ、ドローと大火力のラビアタとの4択でした。しかしソワン・チョナともに全力を出せるかがジャンケン依存であり速度も今一歩遅れること、ラビアタは余分に手札と山札を減らす強制追加チャージが仇になるであろうと考え、最終的にエタニティに落ち着きました。

・自分で使うとき
 主な役目としてはワーグの相手です。しかし相手のワーグが既に下段⑤500かそのひとつ手前までたどり着いてしまっている場合、エタニティはワーグの下段スキル2回で返り討ちにされてしまいます。では上段スキル400点なら受けてよいかというとそうでもなく、上述したシラユリの攻撃と合わさって簡単に1000点に届いてしまうため、できればダメージを受ける前に先制してワーグを叩けるように、お互いの手札枚数・入れ替え・アシスト・回復の残数などをよく確認しながら攻撃の用意をします。

 ②コスト始動なので、シラユリと同様の奇襲行動が取れます。ただしシラユリは有利を取るだけで火力が上がるのに対し、エタニティは自身のKO置き場の枚数を参照する強化のため、序盤は有利属性相手であってもエタニティの必要行動数が多く、その分だけ隙が大きくなります。火力が乏しい内は、オードリーで速度を出すよりも無敵の龍で必要攻撃回数を減らしたいです。

 終盤は等倍で②400を出せるようになるので、相性有利でなくともエネルギーを1枚付けてスタンバイエリアに立っているだけで脅威になります。デッキに採用されやすいラスオリのユニットは、エタニティ以外HP900が多いので、山札が無くなっていれば400ダメージを1発当てるだけでドローダメージと併せて次弾でのKO圏内に追い込む事ができます。この場面で手元にオードリーがまだ残っているなら、こちらの山札の節約やドローダメージ回数軽減のために付けてあげます。
 いずれにせよ、KO枚数が大切なので入れ替えや退却を絡めてしっかりダメージコントロールを行い、確実に相手ユニットを討ち取りたいです。

・相手に使われるとき
 上述した通り終盤になるほど厄介なユニットです。何かしらカードが1枚、持ち主のKO置き場に置かれた時点でHP900に対するキルターンが5→3へ、有利であれば3→2へ、無敵の龍を考慮すればさらに1ずつ短縮と、目に見えて脅威度が上がります。
 大抵は有利を取れるワーグを狙ってくるので、万が一のワンショットKOに備えて赤のシラユリや各種コマンドで迎撃の用意をしておきたいです。
 序盤に出てきた場合は単なる②200でしかないので、強くなる前に倒してしまうか、倒しきれずとも削れるだけ削ってすぐにKOできる射程(少なくともシラユリの一撃で取れるHP600以下、ワーグでも届くHP400以下、欲を言えば誰であっても倒しに行けるHP200以下)に捉えておくようにします。

・ワーグ

◆狼少女に哀しき過去…(本編ストーリーを観ろ)

 アシスト使用前提かつ重めのスキル構成ではありますが、オードリーの登場によって破格の攻撃性能を獲得したラスオリにおける最強の青ユニットです。アライアンスセージで白目を剥いていたような気がしますが他人の空似です。
 
・自分で使うとき
 属性持ちユニットは初手出しの優先度が低いと書きましたが、ワーグは速度火力ともに申し分ないので、進んで先陣を任せることもあります。
 とはいえ、メインエリアでユニットを育てるとエネルギー破壊や気絶付与でペースを乱されて一方的に怪我を負わされるおそれがあるので、初期手札に入れ替え札と壁役ユニットを用意できているならば、上段スキルを使えるようになるまではスタンバイエリアで育てたほうがやはり安全です。

・相手に使われるとき
 その速度と火力から、属性に関係なく全ての味方に対して脅威となります。
特に赤ユニットに対しては手軽に800点を叩き込んでくるので、対面にワーグが立っていて相手が入れ替えイベントを使いきっていない間は、スタンバイエリアであってもシラユリやスプリガンを迂闊に場に出すことができません。
 無敵の龍を添えたエタニティを用意できれば、素の火力でも2ターンの攻撃でどちらかのジャンケンを当てることで撃破できますが、両方外すことも十分有り得ます。下振れで競り負けた際に後続がしっかりとどめを刺せるよう、併せてスタンバイユニットの準備をしたいです。
 あえてシラユリやスプリガンを出しておけば、入れ替え札を吐かせてワーグの攻撃を引き寄せられます。それを利用してKO置き場のカードを増やしながら斬り返すのも手ですが、スプリガンを失うと自陣入れ替えの動きが苦しくなるので、エラトー・シルキー・コンスタンツァ、そのほか攻撃用カードの残り枚数と相談しましょう。

 下段スキルを撃てる段階まで成長されてしまうと、2枚ハンデスを繰り返しながらあらゆるユニットを確定2発で斬り伏せる火力で暴れだすので、その前にきっちりとKOしておきたいです。間に合わなかった場合はスタンバイエリアに押し込んでしまうのもひとつの手なので、相手の入れ替え札の使用状況は常に見張っておきます。

 赤属性しか出せない初期手札で相手のワーグとお見合いしてしまうとかなり絶望的です。紅蓮やスカラビアなどで頑張って後続のユニットを探しに行き、被KO後の展開に備えます。ユニットが見つからなかったり、赤属性しか用意できなかった場合は、ハイクを詠むくらいしかできることがなくなります。

 ひとまず、現状のラストオリジンデッキにおいては、ユニットとアシストは上記の7人がマストだろうと考えています。
 ゲーム開始時に場に出す優先度としては[ムネモシュネ≧ワーグ>シラユリ・エタニティ]といった感じにしています。

◯そのほかのユニット

なぜか国内R18版より強くなっている透け
右に至ってはもはや布すら無い

 ムネモシュネを積極的に倒しに行くのであればアリス、初手の盾役兼ヒーラーが欲しければエキドナといったところでしょうか。
 回復コマンドは使うタイミングが合わないまま捨てさせられることがほとんどなので、第3回GPでは回復系コマンドを全て抜き、場に置いておける回復役としてエキドナを採用していました。盾役として申し分ない防御力でしたが、どの試合でも回復スキルを使う余裕までは無かったです。
 現在はエキドナと交替でアリスを採用しています。400ダメージ2回で落ちてしまうHPが不安要素ではあるものの、無色なのでエキドナ同様に相性による事故は起きにくくなります。ラストオリジン使用者が多く、そして確実にムネモシュネが2枚採用される現環境に対してアリスはかなり強気に出られます。退却コストが②と軽めで、退却が必要になった場合に無駄にエネルギーを付ける必要がないのも良い所です。

他の衣装ではマイクを持っていないため、現場が例え真冬の雪原だろうがレポーター役として水着姿で駆り出される。

 この2枚を場に置いておければ、手札を捨てられてもお構いなしに自陣入れ替えができるようになるので、個人的には1セットは入れておきたいところ。とはいえあまり適当に放り投げるとワーグのおやつにされてしまうので、できるだけ相手の盤面がワーグ以外で埋まっている時に出すようにします。
 もちろん相手がこのコンボを使うことも当然あるので、いつでも無力化できるようにこちらもワーグの上段スキルを構えておきたいです。

 上記の3ユニットを採用する場合、アリス・エキドナはムネモシュネの次あたり、スプリガンはシラユリ・エタニティの後ろに>を1000個くらい挟んで位置付けされるでしょうか。
 [そのほかのユニット]枠は、バトル面での仕事は勿論なのですが、初手にスプリガンしか来ないという最悪の事故が起きる確率を少しでも下げるためにユニット枚数をかさ増しする目的もあります。フリープレイ時、ユニット枚数が合計10枚を切る構築のときは事故や引き直しが頻発していた覚えがあります。(数えて明確に集計を取ったわけではないので、あくまでも体感です)
 とはいえ、スプリガンでもムネモシュネの上下スキル合わせて700点までは耐えられるので、絶対に序盤に出さないというわけではありません。アタッカーを守るため、早々に前に出すこともあります。

◯イベント・アクション

マイクロビキニが一番ちゃんと隠せてるってどういうことよ

 どのタイトルにおいても必須の入れ替えカードです。詰め込めるだけ詰めっ込んでください。確実に敵陣に触れる入れ替えイベントが2種あるので、vol.1のヘルまでは積まなくてよいと思います。

ここまでで誰もまともな服着てないんだよね すごくない?

 手札補充の手段は好みが別れるところだと思います。私は紅蓮とスカラビアを採用しました。
 抱えている手札とトレードオフになる紅蓮と違い、レオナとネオディムはとりあえずで使えるのが強みですが、恩恵を受けるにはどちらもジャンケンを当てなければなりません。当てたときの強みより外したときの苦しさのほうが体感ではずっと大きかったので、vol.2発売と同時にデッキから抜けていきました。

 紅蓮は1回使えれば十分なカードですが、1枚では必要なときに引けないことがほとんどだったので2枚採用しています。3枚ハンデスを貰ってしまった後のリカバリーか、序盤の有利ユニットまたはアシスト探しに使用します。調子に乗って2枚目を使うと後々山札が足りなくなるので、紅蓮以外に手札が無い場合や、どうしても特定のカードを引きに行きたいという場面でない限りは無闇に2枚目は使わないようにします。

 スカラビアはユニットサーチの傍ら、見たカードを好きな順番で山札の下に戻せるので終盤のドロー順を固定できます。
 通常のゲームであれば、ユニットがある程度見えていれば不要なので優先してエネルギーに入れてしまいますが、対ラストオリジンの場合は徒にコマンドを手札に抱えるとすぐ叩き落されてしまうので、後々必要になるカードを温めておけるデッキボトム固定を有り難く感じる場面が多々あります。
 今まさに欲しかったアシストなどを泣く泣く沈める羽目になることも多々ありますが、そこはそういうものと割り切ってゲームを進めるしかありません。

エラトーとミューズで手のハートが対になるはずだったが
エラトーが中破状態のイラストで収録されたので
👍👌の哀しいチェキミームみたいになった

 ポックル大魔王はジャンケン依存ですが、決まれば相手メインユニットのエネルギーを破壊できる強力なカードです。アクションなので使えるチャンス自体は常にありますが、より効果的なのは以下のタイミングです。

①序盤の、相手の攻撃が始まるより前のターン
 もっと具体的に言えば先攻2ターン目・後攻1ターン目です。前者であればそれだけで圧倒的なテンポアドバンテージを得られ、後者であれば先攻後攻をひっくり返すことができます。
②相手の手札が少ないとき
 本来は後続のために抱えておきたいアシストやコマンドを、破壊されたエネルギーの補填として埋めることを強要できます。
③終盤、相手の山札が切れているとき
 アタッカーのエネルギーを削げれば②と同様に、手札を埋めることを強要できます。山札が無ければ攻撃コスト維持のために手札は減る一方になり、ドローダメージも発生するので相手の動きを強く縛る事ができます。

 このようにジャンケン依存ではありますが、他のジャンケン効果と比べて得られるアドバンテージの最大値が大きく、有効タイミングも幅広いので紆余曲折ありながらも最終的には採用となりました。
 当然ジャンケンを外せば何も起きず、セクシーなカートン特典カードを無意味に見せびらかしただけになってしまって虚しいので、しっかり決めたいところです。
 使われる側の対策としてはスタンバイエリアでユニットを育てることですが、そうすると今度はいつまで経ってもメインエリアに出られないまま無駄にターンが過ぎてしまうこともあるので、あまり過剰に警戒するのはNGです。入れ替え札を引けているならそうする、という程度に留めておきます。
 ラスオリ以外にもエネルギー破壊カードを持つタイトルはありますので、これらのデッキと戦う際も同様にエネルギーの付け方に注意しましょう。
 
 ミューズはお互いのメインユニットに気絶を付与します。スプリガン+コンスタンツァが揃っていればこちらだけ気絶を解除して一方的に攻撃することができますが、そもそもカードが揃わなかったり、使う前にハンデスで落とされたり、決めたとて相手も同じ手段で気絶を解除してくるケースが多いので、基本的にラスオリ相手にはあまり使いません。どちらかというと、他のデッキに対して中盤以降のどこかで1ターンの猶予を貰うか、入れ替え退却を強要するためのカードとして入れています。

 このゲームはエネルギーを全て1ターン1回のチャージで用意する場合、決着までに全部で10枚少々作れるかどうかという塩梅です。なのでポックル大魔王のようにエネルギーをダイレクトに破壊するカードは相手を問わず強力です。
 タイトルによって同様のカードが無くとも、通常の戦闘でエネルギーを持ったユニットを積極的に攻め落とし、相手盤面のエネルギー総数を削っていくことで終盤有利に立ち回れます。

 長くなりましたが、採用したカードの解説、およびゲーム中に考えていることとしては概ね上記のような感じになります。
 ラストオリジン以外のデッキでもある程度共通する部分はあるので、お使いのタイトルに合わせて数値や特性の情報を適宜読み換えて応用していただければと思います。

○採用を見送ったカード

なにっ まともな衣装がまるでない

・フェンリル
 上段の火力④500(オードリー付きで③500)が魅力的だったのでvol.2発売後しばらくシラユリの代わりに入れていましたが、エネルギー破棄のデメリットが想像以上に苦しかったのでシラユリに戻りました。
・ソワン、チョナ
 アシスト破壊が必須の環境になると思い試しましたが、ジャンケン効果ゆえ活躍が安定しないので抜けていきました。
・ラビアタ
 山札を掘る速度を上げるため、上段の追加チャージを目当てに投入しました。しかし相手からのハンデスがなくとも手札が枯れがちで効果が不発になりやすかったので抜けていきました。
・エルブン 
 
最速ムネモシュネを目指して採用したドローソースでしたが、100点が地味に痛いのと、調整を重ねるうちに枠が無くなりました。
・セレスティア・アウローラ・キルケー 
 
ハンデスで落とされる、手札が無い時にドローで引いてしまい泣く泣くエネルギーに埋める、使うとそのターン敵陣入れ替えが打てなくなるなど、コマンドでの回復は使えるタイミングが限定的過ぎると感じたため「防具を着けてはそこに油断甘えが生じる」という雲のジュウザの教えに従い、思い切って回復系コマンドを全抜きしました。相手が使うと毎回ちゃんと強いタイミングで持ってるのがとても腹立たしい
 
 ここで挙げたり挙げなかったりしたカードはいずれも調整を重ねる中で私にはうまく使えない「Not for me」であったというだけなので、必ずしもその強さを否定するものではありません。なので「待てよ実はこのカードもスゴイんだぜ」というような考えや構築も当然あると思います。実際、第4回GPでは早々に荼毘に付す結果となっているので、私のデッキ構築や考えが絶対ということは決してありません。
 このnoteが、更に強いラストオリジンの構築や戦い方を生み出すためのひとつの材料になれれば幸いです。

◯おわりに

 第3回GPは本来ジャッジ参加の予定でしたが、仕事の都合によりキャンセルせざるを得なくなってしまいました。アテンド自体が危ぶまれましたが、その後なんとか先輩に仕事を押し付けて都合をつけ、プレイヤーとして参加することになりました。
 ラストオリジンのユーザーとしてどうしてもポイちゃんとセルジュークのPRが欲しかったので当初はTop8を目指していましたが、欲が出て「せっかくなら世界で1枚のカードをゲットしてえな…そこまでいったらいっそ勝ちてえな…」となり、最終的に優勝が目標となりました。
 店舗大会やフリープレイで練習し、自宅に帰ると見かけたデッキタイプを自分でも組み、あれやこれやと回して理想の構築を探していました。
 練習の成果もあって、なんとか頂上にたどり着くことができました。
 これまで環境を我が物顔で練り歩き散々暴虐の限りを尽くしてきたエヴァーメイデンを決勝戦で討ち取れたのも大きな喜びポイントです。

 この勝利は私ひとりの力ではなく、普段のプレイ環境があってこそのものです。いつも場所を貸してくれているカードショップアジトさんと、調整相手になってくれる方たちにはとても感謝しています。ありがとうございます。

世界に1枚のカードを手に入れて喜ぶアイシャたち
真夜中の自宅で2人分のデッキを回している狂気のシーン

 2025年初頭(予定)には、ラストオリジンの特殊セット『ミスオルカコレクション』も発売されます。まだ収録内容自体は未知数ですが、これを聞く限り必ずしも「vol.2が来たからそのタイトルの強化は打ち止め」ということではないようですので、他の参戦タイトルも含め、今後のディヴァインクロスの商品展開が楽しみですね。

 長くなってしまいましたが、ひとまず書けることは書いたので、このあたりで終わりたいと思います。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

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