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強いククルカン妖蛇

初めましてイマムラと申します、地球上でククルカン妖蛇を1番擦ってる男です、夢は妖蛇でCS優勝です。

初めてのnote執筆なので、見づらい点があるかも知れませんが最後までよろしくお願いします。

リストはこちらです

41枚リストなので少し気持ち悪いですが、全てのカードに明確な採用理由がある為、40枚にはなりません。


採用カード解説

:スピリット

魔界霧龍ミストヴルム

なんだコイツ?枠です。

呪契約が登場した当初に高騰していた程度の記憶しかないかも知れませんが、このデッキの要です。

単体では出しやすいバニラで、軽減を取る為に出す事もあります。

他にはアタックキャンセル要員(花契約相手に結構やる)や無限復活するブロッカーになります。

はい、こう思いましたね

その程度のカードを出す為に2枚も手札を捨てて良いの?

答えます、良いんです。
妖蛇はそもそもが環境外デッキであり、お世辞にもパワーが高いとは言えません。

しかし1つだけ、全デッキの中で見てもズバ抜けている点が存在します。
それはドロー力と、デッキを掘るスピードです。

後述するシェンマドーゼオデュラムによってとんでもない量のドローが出来ます。

そしてこのドロー力に加え、2種類採用出来る創界神の配置時神託や、シーカーとメルキオル、これらが合わさると速攻でデッキを掘り尽くせます。

ドローであれば蒼契約、キャスゴなどの青い山
デッキ掘りであれば血契約や導魔などに強力なイメージがあると思いますが、妖蛇はそのどちらの分野でも上回っていますスゴイネ。

蒼契約は序盤から複数枚のドローを安定して出来る点が強みなのでそもそも比べられないというのはありますが…

バトスピの勝利条件にSLO(セルフライブラリアウト)があるならばtiar1は間違いなく妖蛇でしょう。

メタカードや受け札を搭載出来る妖蛇は、増殖等のSLOミラーにおいて強いです。

そして1枚でデッキを40枚掘り切るνジークは引いたら勝ちの最強カードですが、普通のバトスピでもνジークは同じようなもんですね。




はい、妄想はここまでにして

とにかく妖蛇はデッキを掘る分野に関しては全デッキの中でみてもトップクラスです。

デッキからミストヴルムが捲れるのも早く、捨てる手札にも余裕があるのでギミックに組み込みやすいんですね。

しかし、これだけでは強みが伝わっていないと思います。というのもコイツはこのデッキに仕込まれたコンボの始動要因でもあるので、他のカードと組み合わさった時に真価を発揮します。

ただミストヴルムの効果だけでは理解し辛いと思いますので、詳しくは他のコンボパーツの解説と同時にさせて頂きます。

ゴッドシーカー羽蛇神官クルワカン

初動かつ煌臨元枠です。

シェンマドーからの展開がメインプランとなる為、シェンマドー+召喚される妖蛇複数体にまでいち早く辿り着く必要があります。

つまりこの構築ではゴッドシーカーというよりシェンマドーシーカーです。

競合としては

2枚ドローとミラージュでの1面破壊を狙えるオンミョウジャや

2軽減あり小回りのきく風切りヘビがいます

この2体はクルワカンと違い縦引きの為、デッキに採用されている零ノ障壁風蟲演舞といったメタカードを序盤から拾いやすいです。

しかし、結局はメタカードを引けたところで構築の基盤であるシェンマドーがいなければ強い動きは出来ないので、クルワカンを採用しています。
その後であればゼオデュラムでいくらでもドローが出来るので、序盤に全てトラッシュに落とさない限りは問題ありません。

かさ増しとして採用する場合、どちらかで言えばオンミョウジャを推奨します、とにかく山上を何枚見れるかという点が大事です。

ソウルコアをカウントエリアに置いてツィツィミトゥルのハンデスをアクティブにする役割もあります、ツィツィはピン刺しですが対面によってはかなり強力なフィニッシャーとなる為、重要な役割です。

3枚確定

紫炎の賢聖デンハム
坂口周平さんプロデュースのカード

除去札かつ潤滑油かつ打点かつ煌臨元枠です。
役割が多いです、テキストの長さは伊達じゃない。

あまり見かけないカードだと思いますが、自分はこれまで全ての妖蛇デッキでこのカードを採用しています。

そんな僕から言わせてもらうとコイツは3枚確定です

1つずつ役割を解説していきます。

🟣まずは除去札として、フル軽減2コストで打てるアクセルはどの対面でも打つ機会があります。
特に獄契約対面ではジャバドを破壊したり、緑アルティメットを破壊してセイリュービが召喚されるのを防止したり、使い所が非常に多いです。

そして妖蛇スピリットなのでメルキオルを絡めたサイクルで無限に回収が可能です。
これがかなりでかい。

オシリスククルカンの神技によるコアシュートとも噛み合いが良く、テキスト以上の強さを持ちます。

🟣次に潤滑油として、

効果によってデッキ/オープン/手元からトラッシュに置かれたとき、自分トラッシュにある同名以外のコスト3以下の紫のスピリットカード1枚を2コスト支払って召喚できる。

この効果ですが、配置時神託やシーカーのオープンなどでトラッシュに落ちた際に発動し、そのままトラッシュにあるシーカーを蘇生します。

創界神デッキあるあるですが、デッキと手札の巡り合わせが悪い時はとことん事故ります。
それ解消出来る効果であり、下振れケアになりつつ上振れにも貢献します。

🟣そして打点枠として、このデッキはシェンマドーからコストを支払わずに妖蛇を並べて攻めるデッキなのですが、当然ゼロカウンターをモロに踏みます。

召喚する妖蛇によってはある程度のケアが効きますが、アタッカーの体数が減ってしまうのはやはり痛いです。

そこでコイツの
手札/手元にあるこのカードは自分の紫のスピリットが破壊された時召喚出来る
という効果が活きます、こんな弱い蛇1匹だしてどうすんだと思うかもしれませんが、シェンマドーにはアンブロ付与、アウザールにはシンボル追加があるので本来バニラのデンハムですら2点アンブロの強力なアタッカーになります。

分かりやすいところで言えば、獄契約のマグナザッパーと似たようなイメージですね。


🟣最後に煌臨元として、1コストで出てくるので取り回しがとても良く上記の効果2種を活用してアタックステップ中にシェンマドーの煌臨元を作る事が可能です。

妖蛇は効果召喚を多用するイメージがあると思いますが、意外にも煌臨元を能動的に用意する手段はコイツか紫電のゼロしか実用性の高いものが無く、シェンマドーを軸としたこのデッキではこのカードの役割は非常に大きいです。


ん?能動的?配置時神託や召喚時のオープンは狙って出来ないし、破壊も相手依存じゃない⁇


その通りです、しかしこの構築には能動的に手札からトラッシュへ落とす手段があります。
そう、ミストヴルムです。

テキスト確認タイム

コイツのフラッシュ効果でデンハムを落とすことで場にコスト3以下のスピリットが1体立ちます。

ちなみにこの踏み倒し効果ですが、召喚する対象の条件に系統は無いので

Lt化おめでとう
四季童子センセのイラストは本当にかわいい
強すぎる

このような優秀なカード達を出張させる事が出来ます。

🟣シャ・ズーは強みが分かりやすそうなので例に挙げました、採用したことは無いです。タ・ブーなら除去と同時にドローも出来て良いかもですね。

🟣ルチルは装甲系に弱い妖蛇の弱点を補うことの出来るライトニングシオンをトラッシュから召喚できます。

平然と書いてますがかなり革命的で、妖蛇は特性上サーチに引っかからないブレイヴがトラッシュに落ちがちな為、やや採用し辛い点をルチルで回収する事でカバー出来ているのが非常に優秀です。

環境にストライクジークヴルムがいた頃の妖蛇には装甲をすり抜ける為に必須カードでした。

何もかもアルティメットに無力で可哀想

🟣ラモラックは何年前のカードだよと思われるかも知れませんが、僕の知る限りだと
3コストで1番強い除去効果を持つカードです。

現代バトスピ基準で見ても十二分に強力です、
グラサジ超星サジットヴルムニクスフェーベで2コアトラッシュがどれだけ強力か知っている方は多いと思います。

手札を2枚捨てなければいけないデメリットも妖蛇であればなんて事ありません。

しかし肝心のアルティメットには触れないので結論としては微妙な評価になってしまうのが惜しいところ。

闇騎士ラモラックLt待っとるぞ梨本p


これらは妖蛇以外の例ですが、今回の構築では単純に妖蛇を蘇生します。

そしてこの効果で1番踏み倒したいカードがこちら

乙の整備士インフィニスネーク

打点かつ受けかつ手札保護かつ煌臨元枠です、
コイツはめちゃくちゃ強いです。

まずは効果の強みをそのまま説明します。

蒼契約に対してはブロッカーとして立てる事で破壊時効果で疲労状態のガブルシャックを破壊出来ます。
逆に、この破壊時効果は強制なので重疲労状態の契約スピリットを倒してしまう場合もあります、
相手に利用されないように気を付けましょう。

この構築には蒼契約に対して有効な白マジックである氷刃血解白晶防壁などは採用されておらず、主に創界神による除去と盤面のスピリットで受けを成立させます。

耐性を活かして、相手の白の世界でバウンスされない後続のアタッカーとして控える動きは甲獣対面で有効です。

他にも要求値は高いですが、コイツと後述する白装甲持ちのアルベリヒだけを並べた場合に氷刃結界をケアしつつ攻撃する事が可能です。

[具体例]

アウザールでシンボル追加

シェンマドーアタックアンブロ付与

インフィニスネーク、アルベリヒ以外をマジック手打ちなど何らかの手段で自壊

アンブロ2点バウンス耐性持ちが並ぶ

氷刃ケアしながら2点アンブロで詰める

超星対面などで有効な攻め方になります。

ただ、先程も書いた通り要求値が高い上に面倒臭く、氷刃血解や零ノ障壁の手打ちでリーサルがずれるのであまりやりません。

しかし攻め方にバリエーションを与えてくれるカードのため、覚えておくと良いでしょう。

そして手札保護ですが、凍れる火山ビャクガロウXなどに対して有効です。

肝心の蒼契約対面ではコイツを単体で立てておくだけだとガブルケーニッヒ、ツイノムシバミ、ストリームドロー等で簡単に除去されてしまうのでハンド保護下で白晶防壁といった定番の受け方は出来ません。

ならばどうするのか、そうです、
ミストヴルムデンハムでアタック時破壊効果の後に踏み倒します。

そこで強いのが妖蛇には珍しいこの風蟲円舞

具体例を挙げます

ミストヴルム+デンハムでインフィニスネークを蘇生、そのままブロック

BP負けで破壊される

破壊待機状態だと手札保護が有効なので、風蟲円舞の覇導を0コストで使用

無慈悲な重疲労が鮫を襲う🍃🦈💤🍃

ターンが返ってくる😉

そしてこの受けを成立させているカードは全て以下の特徴があります。

🟣無限に出てくるミストヴルム

🟣回収が容易なデンハム

🟣蘇生されるインフィニスネーク

🟢裏面のウシワカオリジンの効果で手札に帰ってくる

はい、お気付きですね、この受け方はカウントが6になるまで何度も行えます。

ほんまにインフィニティ(♾)やないかーい☝️

ガハハハハハハ‼︎



……。



とどのつまり蒼契約相手にライフを全く減らさずに6ターン貰えます、これはこの妖蛇デッキ以外は出来ません。

そして6ターンもあればいくら妖蛇のパワーが低いとはいっても、毎ターン1点ずつの計算で充分間に合います、そういう事です。

相手がガブルケーニッヒしてくるまでにその4枚揃うんか??と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、序盤で風蟲円舞を使用しても回収が効きますし、紫の世界や創界神での遅延性能も高いです。

おまけに妖蛇のドロースピードであれば充分間に合うケースが多いです。

デッキに3枚しか入らないダークタワーやヘクトルだけで蒼契約をメタったつもりになるのは甘いです、甘すぎてケーキパクパク。

その点デッキ全体で対応力を上げている妖蛇デッキに隙はありません。

ブン回った蒼契約はそれでも止まらんけど…

1枚は引きたいカードですが、リソースにはならず、トラッシュに1枚落ちれば問題ないので2枚採用。

智の伝承者 三賢蛇メルキオル
冥契約でイラスト出演してましたね

言わずとしれた妖蛇の優秀な回収札。

Lv2、3効果でメイン煌臨が出来ます。

序盤はクルワカンと共にシェンマドーシーカーになり、中盤以降は回収効果が強力でククルカンの風石神殿がある場合は無限リソースになるので隙がありません。

召喚時はデッキを破棄しなくても回収効果が発揮されるので、シェンマドーや蘇生したい妖蛇が手札/トラッシュにある場合は零ノ障壁、風蟲円舞、創界神などを落とさないために破棄を控えます。

動きの根幹に関わる為、絶対に3枚確定。

黒龍神ゼオ・デュラム

ドロソかつ除去札

シェンマドーから召喚したいカードですが、大して重くないので素出しも全然行います。
コアシュートで大体なんでも倒してくれる頼もしい蛇です。

召喚時効果のドローは任意ですが、ドロー枚数分のコアシュートは強制効果なので、相手の場に重疲労状態の契約がいたり、ククルカンの神技を当ててライフを回復したい場面ではドローする枚数に気を付けましょう。

紫の世界や風石神殿の配置時効果、さらにはドローステップでのドローにも反応し、重複するので2体いるとシュートするコア数は2倍になります。

破壊時効果はゼロカウンターをケア出来たり、ツイノムシバミの欠損している蒼契約に対してブロックが出来るので、どうしようも無い時はこれに賭けます。

ただ、"フィールドに残る"効果を使ってしまうとヴィルカイックビーチの効果で相手のガブルシャックが回復してしまうので、あまり信用は出来ません。

インフィニスネークはバウンス耐性がありましたが、コイツは破壊耐性があるので覇王爆炎撃などで倒されない後続アタッカーになります。

最強ドローソース&除去札なので絶対3枚確定。

宵闇の蛇王アルベリヒ

シェンマドーから召喚したいカードその2です。
フル軽減4コストは重いので素出しは基本行いませんが、シェンマドーが欠損しているかつコイツを緊急で立てる必要がある場合は頑張って召喚します。

コアブーストを能動的に行えるカードは非契約デッキが現環境のスピードに付いていく為の必須条件だと考えているので(無魔超星など例外あり)、ゲームを通してシェンマドーから踏み倒す回数が1番多くなる事もあります。

超装甲が赤白黄とあり、前述した氷刃血解や覇王爆炎撃、ゼロカウンターのケアが可能です。
妖蛇に耐性をバラ撒いてそうな雰囲気ですが、耐性ではなく疲労状態ブロックをバラ撒きます。

獄契約対面ではこちら側に零ノ障壁が欠損しており、ヴァントゥースからブラムザッファーグの召喚ロックが通ってしまいそうな場合は、コアを大量に乗せる事でジャバドのフラッシュ効果ケア、赤白装甲を盾にして覇王爆炎撃フリージングピラーから生き残り、風蟲演舞の覇導やオシリスのコア数次第で耐えることが出来ます。

しかしこの受け方はヌーヴェルバーグによって崩されるのであくまで最後の手段です。やはり獄対面では零ノ障壁を気合いで引きましょう。
せっかく疲労ブロックがあるのに緑装甲ないのおかしいやろ

何度も召喚しますが、ゲーム中に1枚引ければ使い回せるカードなので2枚採用。

冥界蛇神アウザール

シェンマドーから召喚したいカードその3ですがゼオデュラム同様フル軽減では軽いので素出しも多いです。

召喚時効果を強く使える事は少なく破壊対象がいない事も多いので忘れてしまいがちですが、強制効果なのでカシウスやバーストを踏む点だけ気を付けましょう。

界放はとにかく強いです、小型すらアンブロ2点になるので、甲獣のテスカトルシェルリミテッドバリア、赤白アマテラスの鉄壁の盾などコスト4以上からライフを守るタイプの防御札を貫通します、これは同じアンブロ2点で攻める導魔より優れている点ですね。

本来のコストが6/7/8である必要がある

単純にコアブーストとしても使える為、界放だけして攻めないプレイもしばしばあります。

そしてツィツィミトゥル+アウザール界放+ククルカン3枚での5点ワンショットが存在します、必要パーツが多いので実際にそうなる事は少ないですが、3点4点までなら自然に出るので後半での逆転勝利を狙えます。

2枚までなら充分採用圏内ですが3点まで増やさなくても充分であり、界放を使用する為のレベル2には維持コアが2個必要であり2体同時界放はコアがやや厳しいです。

トラッシュに1枚あれば良く、リーサルを取るのに絶対必要という訳でも無いので1枚採用。

妖蛇の神王シェンマドー

このデッキのメインフィニッシャーです、アイコン4のカードの中ではνジークと並んで最強クラスの性能をしてます。

ゼロカウンターの流行によりシェンマドー型は終わったと思っていましたが、蘇生する妖蛇が耐性を持っていたりと、なんやかんやで大きな影響は無かったので今回の構築になりました。

このカードは着地すれば、圧倒的なリソース量、面受けを許さないアンブロ付与によって物凄い火力が出ます。

面受け自信ニキの獄契約ですら、防御札やヌーヴェルバーグなどの回答を持っていなかった瞬間に5点通って負けます。

最初に煌臨するタイミングですが、召喚出来る妖蛇を見てアドバンテージが期待出来そうなら速攻で乗ります。
理由はカシウスゼロカウンターです、このデッキは見ての通りこの2種が非常に重いです。
血契約とは違い終盤であればシェンマドーとアウザールを素出ししたり、アモンケマテラで展開するなどで、リーサルを出す事も可能ですが序中盤はやはりこれらのメタカードをケア出来ません。

その為、引いてないもしくは引いていても残りコア数的に使えない状況である可能性が高い序盤の内にシェンマドーを煌臨させます。

例えば後攻1ターン目のジャバドは基本的にアタックしてフラッシュ効果まで使ってきますが、その場合残りコアは1つなので、次のターンはMark6を召喚出来ないどころかゼロカウンターすら打つのを躊躇います。

蒼契約対面ではこちらが先行で紫の世界を配置していたり、相手が後攻1ターン目でシャック+αという動きをしてきた場合は上記の状況になるので次のターンのシェンマドー展開が阻害されにくいです。

この辺りは蒼契約でヒョウモンパンサーイノレーサーをリスクの少ない内に使う時の感覚と似ていますね。

オイオイオイそんな都合よく引けるのかよ、

と、お思いの方もいらっしゃるとは思いますがこのデッキのクルワカンとメルキオルは召喚したい妖蛇をトラッシュに落としつつ、シェンマドーを拾う事が可能な為、2ターン目にシェンマドーが煌臨出来る確率はそれなりに高く、体感10戦やったら3〜4戦は成功しています。

最初の煌臨さえ上手くいけば、リソースが増えているおかげで余裕がありカシウスやゼロカウンターのケアもしやすくなります。

コンセプトなので3枚確定です。

破壊の女神ツィツィミトゥル

妖蛇にはシェンマドー軸と7コス軸の2タイプあり、コイツは7コス軸のカードになりますが今回は採用しています。

唯一のネクサスに触れるカードかつ、ククルカンの配置枚数によってシンボルが増えるので、いきなり3点4点で殴りつける事が出来ます。

そしてこのカードの目玉といえばなんと言ってもLv3のゲーム1同名効果の全ハンデス。

しかしテキストにもあるように、ソウルコアをカウントエリアに置く必要があり、そうしてしまうとその後はシェンマドーの煌臨が使えなくなるのでタイミングは慎重に見極める必要があります。

その為、基本的にはネクサス除去、あわよくば高打点という役割が殆どです。

ハンデスの使い所ですが、シェンマドー妖蛇というデッキ、相手の絶甲氷盾白晶防壁を止める手段がありません、つまり相手に防御札を使われ続けるとゲームが長引きがちです。

蒼契約はこちら側に何度も受ける手段があるのでロングゲームも望む所ですが、呪契約などの直接ライフを狙ってくる相手にはチンタラしてるといつか負けてしまいます。

なのでツィツィミトゥルで相手の受けを崩す必要があります、しかしシェンマドーの踏み倒しを介さない分必要なコアは多いです。

具体的に言えば、

ゴッドシーカークルワカン召喚に1コア、
もしくはククルカンの風石神殿配置で2コア
(ここでソウルコアをカウントエリアへ)

ツィツィミトゥル召喚に3コア

ツィツィミトゥルLv3の維持コストに4コア

と最低でも8コア必要です。
しかし単体では耐性もアンブロも持たないコイツのアタック自体は通らないケースが多いので、横に後続のアタッカーを立てるとなると、必要なコア数はさらに増えます。

その為、呪契約や極契約対面ではアルベリヒの召喚時効果やアウザールの界放を積極的に使ってコアを増やし、ツィツィミトゥルでのフィニッシュを狙いに行きます。

対面によって役割が変わるのでデッキの柔軟性を上げられますが、シェンマドーで踏み倒せずメインプランには関わらない上、妖蛇であれば引く事は容易なので1枚採用。


原初蛇王アモン・ケマテラ

4枚目以降のシェンマドーと言えば分かりやすいですが、実際は多少異なります。

まず煌臨条件がシェンマドーと比べて厳しく、素出しでもフル軽減3コストは序中盤ではやや重いです。

踏み倒しにも1コスト(プラス維持コア)かかるので、2体踏み倒す場合は8コアも必要になります。

その為、主にコイツが活躍するのはシェンマドーによる踏み倒しがゼロカウンターで妨害される対面です。

ゼオデュラムとアルベリヒは耐性でケアが効きますが、アウザールやインフィニスネーク、メルキオルといった耐性を持たない妖蛇はゼロカウンターをモロに踏んでしまう為、アモンケマテラから召喚して確実に仕事をして貰います。

他には、ネクサスを細かく破壊してくる対面だと、メルキオル風石神殿による無限リソースを作りづらいのでコイツとメルキオルのサイクルでデッキを回します。

そしてツィツィミトゥルをトラッシュから直接召喚する唯一の手段でもあります。

実際は前ターンからメルキオルで回収しておいて素出しする事が殆どですが、そのパターンが使えないケースも多いため保険としてコイツがいます。

ハンデス狙いであれば一緒にクルワカンも蘇生出来るのが良いところ。

Lv3の妖蛇が破壊された時にライフバーンが発動する効果ですが、そもそも維持コストに4個も乗せる余裕はコイツを出した後には無く、相手依存の効果になるので殆ど使いません。

獄契約など、覇王爆炎撃が防御札として採用されやすい対面では役に立つ事があります。

シェンマドー軸では無く7コス軸だとアクシットがライフバーンを飛ばす都合上覇爆を打たれまくるので、横にLv3のアモンケマテラを2体ほど立てて打点を伸ばす使い方を頻繁にしていました。

間違いなく契約編のXレアで1番弱いけど、腐ってもライフバーンなので7コス軸なら採用価値はアリ。

シェンマドー軸ではあまり使いませんが、覚えておくと役に立つ場面は50戦に1度くらいはあるので常に頭の片隅に入れておきましょう。

このデッキが本来やりたい動きが妨害されずに全て通った場合は出番のないカードなので、41→40にする為に1枚抜くならコイツかと思われます、ただゼロカン増えすぎてるので自分は抜けません。

このデッキなら余裕で引ける為1枚採用。

:スピリット以外

創界神オシリス
オシリスのシークレットがこの世に存在しないの、知ってました?

地味ですが最強の神技を持ちます。
神技4を数回分構えると、獄契約はもちろん他のデッキでもかなり動きづらくなります。

後は2コス1軽減で紫シンボルが立つ上に、配置時神託でシェンマドーを含む妖蛇をトラッシュに送れるのが足場として優秀すぎます。

そして、このデッキは前述した通り、白晶防壁のケアが出来ません。

その為、オシリスの神技4でコア数をずらす動きが重要になります。

相手のコア管理が上手ければコアをリザーブに逃すなどでケアされますが、その分処理しやすくはなるので常にプレッシャーをかけていきたいです。

他には、零ノ障壁で防ぐことの出来ない素出しブラムザッファーグに召喚ロックをかけられた場合は盤面のコア数は少ないので、オシリスの神技での対処が可能です。

今回は採用していませんがスネークビジョンから神技4での2面除去は非常に強力です。

僕はミロク様スネビを愛用してます

妖蛇デッキに採用されているのが当たり前のようなナリをしていますが、全てのサーチに引っかからないのでコイツが強く使える対面では縦引きを積極的に行い、なんとしてでも引きましょう。

引けた時と引けていない時でデッキの出力が大きく変わる為、圧倒的に3枚確定。

創界神ククルカン
本当に可愛い

ククルカンを見て皆さんが思うことも分かります、ええ、エラッタ修正はとても残念な出来事でした。

妖蛇にしかない強みの殆どを1日にして奪われ、あの日の自分は涙を流しながらククルカンプレマでSBに出ていました。

赤世界もそうだけど、元々あったカードの価値が下がった時の救済措置があまりにも無さ過ぎる、
代用カードやサポートカードを刷るくらいはするべきである。ククルカンはまだ良いとしてシークレットの赤世界とか持ってた人が本当に可哀想。

まあ愚痴はこの辺にしておきましょう、無くなったものを嘆いても仕方ありません。

というか元々オシリスまで採用した方がデッキとして500倍強かったので神域に頼ったことは殆ど無いです…

が…
(ピアノが鳴り始める)

それでも
使ってて自分だけが楽しかった
オーバースターフェウラーガでの

超耐久

気持ちよくさせてくれた
超風魔神での

確殺フィニッシュ

今ではすっかり
嫌われ者の

ヘクトルくん

ありがとうございました

<<<<<ありがとうございました>>>>>

僕たち

私たちはこれから

絡め手無しで

真っ当な妖蛇使いになる事を

アステカとエジットの空に


誓います

<<<<<誓います>>>>>>

(桜が舞い散り、新しい季節を迎える)








はい、卒業式終わりです。
悲しいですが僕らは前に進まなければなりません、強く生きましょう。Be strong.

それではククルカンの強みについて説明します。

自分の思う最大の強みは何といっても神技によるライフ回復です、これがあるおかげで妖蛇はリソースと盤面の勝負に強く出ることが可能です。
アルティメットを対象に取らないせいで獄、極対面困るけどな!!!

ルールに影響を及ぼした程の神域と比べて、1コアシュートだけの神技は非常に地味に見えますが、ククルカン使いならこの効果がいかに強力かは知っていると思います。

余談ですがククルカンミラーはこの神技のせいで殆どライフで勝負が付かず、LO決着になりがちです。

構築の案として、ククルカン関連のギミックを全て抜いて紫電ゼロを採用する形もありましたが、やはり耐久力に雲泥の差があるので、アルティメットが蔓延る現環境でも妖蛇デッキには必須かと思われます。

テキスト確認のため再び登場

ククルカンを不採用にした場合は、シーカーを入れるメリットが少なくなる為、オンミョウジャなどと入れ替えて、より汎用カードを引き込みやすい構築にしても面白いですね。

そして弱体化したククルカン神域の耐性貫通ですが、現在でも超星赤白アマテラス、無魔のバッカスなどの耐性持ちには有効なので、これらと対面した際はオシリスを配置せずにククルカン名称ネクサスだけで戦いましょう。

紫の世界であれば相手の破壊/消滅に反応して裏返す事でネクサスでなくなるので1枚だけなら配置しても良いですが、肝心な時に神域が使えないと負けに直結するパワーを持つのが上記のデッキ達なので、配置は慎重に行いましょう。

ツィツィミトゥルのギミックや、配置時神託でトラッシュに妖蛇を落とせるので充分強力な足場になります、3枚確定。

紫の世界/紫の悪魔神


最強ネクサスです、3枚確定。

終わり




ちゃんと説明します、このデッキではソウルコアを回収することでシェンマドーの煌臨を数回使う事が可能です。

現在の蒼契約には青の世界が不採用な事が多いですが、以前であれば先1で紫世界を置くと次のターンに青世界が裏返る事はないのでオシリスと一緒にプレイするのが安定行動になっていました。

このように序盤はコア数が1ずれるだけで、お互いの動きに大きく差が生まれる為、絶対に3枚採用してください。

特にこれから確実に上がってくる秘契約にはこれが初手で置けないと絶対勝てません。

やはり最強ネクサスでした、3枚確定。

ほんとに終わり

ククルカンの風石神殿

このカード、メルキオルを復活させる事で無限リソースになれるので強いと思われがちですが、実際は弱いです。

いくつか説明します。

・4コストのネクサスなので重い。これを配置するだけで2コストもかかるのが非常に弱い、せめて3軽減欲しい、ククルカンの白鳥神殿になってくれ。

・配置時効果は2枚ドローこそ出来るものの1枚破棄するので手札は増えていない上、捨てれる妖蛇が無いとドローできない(ドロソなのにジャムる可能性がある)。

・下の蘇生効果まで発揮すればようやくコストに見合った仕事と言えるが、相手スピリットを消滅させて発揮する都合上、除去にコストをかけてしまう事が多く想像以上に重い。

・4コストが本当に重い、ディオニュソスの酒蔵神殿に負けるブロックアイコン9。

・コストが重い

・4という数字の縁起が悪い

このカード強すぎだろ


と粗を探せばいくらでもあります。

そもそも最初の2〜3ターンでシェンマドーを煌臨したいのにこんな重たいネクサスを配置してる暇はあまり無いです。

それでも採用する理由はシェンマドー軸におけるメルキオルのバリューが凄まじく高いからです。
単純にメイン煌臨が出来、シェンマドーを無限に使い回すことで膨大なリソースを稼ぎます。

逆に7軸妖蛇では重くて使いづらいだけのメルキオルは不採用もしくは1〜2枚採用になり、そのまま風石神殿も単なる重たい足場と化すので不採用になります。

ソウルコアをカウントエリアに置く要因としてはチャルチウトリクエという優秀な新規が前弾で出てるので尚更不必要です。

7軸妖蛇の上振れカード

しかし本構築はシェンマドー軸で割と強く使えるのと、対面によってはククルカン名称ネクサスしか置けないので3枚採用です。

零ノ障壁

獄契約に対するメタカード

無くても獄契約に勝つ事は一応可能ですがある方が当然戦いやすいですし、白い防御札は引ければ殆どの対面で仕事をしてくれるので現環境ではとりあえず入れて良いのかなと思います。

トラッシュに全て落ちると悲しいので、このカードが必要な対面はオープンを最小限にしましょう。

シニスターガタルにぶち当てたいです、

あとミラーで刺さりますがっはっは

3枚は重いので2枚採用です。

風蟲円舞/ドルクスウシワカオリジン

このnoteがもし有料だとすれば、間違いなくこのカードを秘匿する目的になります。

自分の友人に づっか という人間がおり、イザイザデッキを愛してやまない男なのですが、その彼の構築に入っていた風蟲円舞がバクレベルの強さだったで参考に(パクって)して採用しました。

そもそもこのカード、一時期は秘契約なんかで採用が見られましたが、アタックステップ中にスピリットが出てくるデッキとの相性がすこぶる良いです。

さらに妖蛇は非契約デッキなのでカウントが伸びず、裏面の回収効果までフル活用出来ます。

非契約なので秘契約よりも使いこなしてるわけですな!!!がっはっは

このデッキではシンプルにミストヴルムで相手のアタックを受けた後に風蟲円舞の覇導を使用する事が多いです。

超星対面や無魔対面では大量に並ぶ創界神を転醒時効果で一掃出来れば大きく勝利に近づきます。

破壊は創界神だけですが除外はネクサスを対象にしているので、月鬼城や蒼波ネクサスなどがトラッシュにあるタイミングで積極的に裏返しましょう。

蒼契約対面では先程説明したように
ミストヴルムデンハムインフィニスネークと組み合わせることにより受けが成立します。

3枚全部がトラッシュに落ちたら投了しましょう。

引ければ様々な対面において最強格の受け札になるので3枚確定です。


ちなみにこちらがづっかくんのイザイザnoteです、非常に質の高い内容なのでオススメです。


不採用カード

殆ど差は無いですが、一応は採用したかった順になってます。

智の伝承者 ワイズスネーク

刺されば強いです。

妖蛇は基本的にコアシュート先はリザーブなので急にトラッシュ送りになるのは強いはずですが、デッキの知名度があまりに低いので
「ようわからんけどリザーブにコア逃しとこ」といった具合で噛み合わないパターンが割とあります。

その上で自分としてはピン投したいカードですがただただ枠の都合により不採用。

こいつだけはそのうち何かと入れ替えてる可能性アリ。

スネークビジョン

ゲームのどこかで必ず手札に加わる除去マジック、初手にあると超邪魔。

ゲーム終盤のコアが多く乗った生き物を処理出来るので、デッキに1枚刺しておくと安心出来るカード。

系統に妖蛇を持たないのでククルカンの耐性貫通が乗らない点やデンハムと異なり回収出来ない点が若干弱く、枠の問題もあり不採用。

白蛇帝アルデウス・ヴァイパー
かっっっっこいい!!

僕の1番好きなカードです、剣刃編の時は無魔アルデウスを使い倒してました(古参アピ)。

効果は非常に強力ですがコストが重いので事故要因になりやすく、アクセルは召喚時効果を発揮しているため、ファラオムやツイノムシバミなどの強力なバーストを踏んでしまう恐れがあります。

しかし

・アクセルだけで最大3面除去

・アタック時でネクサスのコアに触れる

・フル軽減1コストで出てくるダブルシンボル

・メインステップで風石神殿のLv2効果を起動できる

など、強い点も多いです。が…肝心のアクセルがアルティメットに触れないので泣く泣く不採用、

妖蛇デッキにおいては回収可能な除去札という事が強く、他にない性能はしてるのでいつかまた使ってやりたいですね。

赤翼蛇トラテ・ロルコ

バースト効果ではない為、ゼロカウンターで妖蛇が破壊された時にマグナザッパーやデンハムと似た挙動をします。

シャックやゼッターなどのバーストメタにも引っかからず、何より自身の効果で使い回せます。
あると凄く便利なカードですが絶対に必要かと言われるとそうでも無いので今回は不採用。

メ・ギノガ・デ

この手のトラッシュが増えやすいデッキにはとりあえず入れておくと仕事します。

ただ、打点の面は足りている上にアンブロ付与やシンボル追加の対象にならず、受けも充分なのでわざわざ枠を作る必要はないと判断し不採用。

超星使徒スピッツァードラゴン

お察しの通り妖蛇はほぼ全てのバーストを踏むのでコイツが手札にあるとかなり動きやすくなります、トラッシュに落ちてしまう事も考えて最低2枚は採用したいですが枠が本当に無い。

そもそもコイツが刺さらない対面もあり、確実に仕事をこなすカードを優先的に採用していく内に枠が無くなりました。

デスアタラクシア 

妖蛇が不得意な装甲貫通の役割を担うカード。

紫一色の起幻なので、トラッシュにあると紫の悪魔神の転醒時コアシュートの条件を満たしやすくなります。

現環境は装甲持ちが少なく、幻魔神だけであれば創界神による除去と風蟲演舞で左右択を作ることが出来、攻めるタイミングではシェンマドーのアンブロ付与により装甲持ちのブロックで阻まれる事はないので不採用。


対面知識


獄契約  4〜6割

構築によって変動します。
(零障壁の採用や、ゴッドジャバド軸かコントロール軸かなど)

風蟲円舞、零ノ障壁、オシリスを引き込めれば充分に勝てる対面です。
優先度は
零障壁>オシリス>>>風蟲演舞です。

しかし全て欠損していると流石に厳しいので序盤はゼオデュラムやデンハムなどで遅延し、準備が整い次第シェンマドーによるアンブロとアウザールによるシンボル追加で一気にリーサルを出します。

ゲームを通してアルティメットの除去には全く事欠かないので、煌臨したロードジャバドやバランドールはジャバドのフラッシュを使われる前に最速で除去し、ひたすら圧をかけ続けリソース勝負で上から潰します。


BPラインの低い妖蛇ではバーストとしてセットされた覇王爆炎撃でもかなり壊滅的なダメージを受けるのでしっかりとレベルを上げる、もしくは耐性持ちを並べるなどで対処します。

コアに余裕があるデッキでは無いので、不意に飛んでくるマグナザッパーには最大限の注意を払いましょう。

ゴッドジャバドは手札のスピリットを3枚も落とされるので大体負けですが、風蟲演舞の手打ちによる除去は可能なので4コアをリザーブに残しておきます。

蒼契約 3〜4割

前述した
ミストヴルム デンハム インフィニスネーク
風蟲演舞
のコンボでガブルシャックの攻撃を何度も受けることが可能です。

インフィニスネークが召喚された後のフラッシュでツイノムシバミを開かれて除去されると、消滅待機状態では手札保護が無いのでそのまま負けます。

その為、インフィニスネークが場にいる状態でターンを返し、メインステップでのツイノムシバミを要求する立ち回りがかなり大事です。
この場合、相手が風蟲演舞を踏まないようにする為にはストリームドローが必要です。

青の世界が不採用になっている事もあり、創界神での受けが機能しやすいです。

攻める時に気をつける事は特にないです、最小限のコアで適当に5ターンかけて倒します。

タイタスエルグランデは絶対に無理なので、この構築は蒼契約に勝てるデッキとは言えません。
3割はあくまでタイタスエルグランデがない前提の割合になります。


グラサジ超星 3割(or5〜6割)

序盤にオシリスや紫の世界など、ククルカン神域の邪魔になるカードを引きすぎてしまうと何も出来ずに負けます。

デンハムは相手のフェーベやニクスを細かく除去でき、アクセルなのでまゐの神域によって無効化されません。

ククルカン名称ネクサスでスタート出来た場合は5割〜6割の微有利だと思っていますが、引きの噛み合いがこの対面の全てなので3割としています。

ノヴァドローのケアはしっかり行いましょう。

呪契約 1割

月鬼城とダークタワーがとんでもなくキツイです。
シェンマドーを自由に使えるターンが2ターンほどあれば勝ち目は充分あるので諦めないようにしましょう。

月鬼城やダークタワーの処理、オーバージャッジメントをハンデスして無理矢理フィニッシュに行く役割など、この対面はとにかくツィツィミトゥルが大事です。

引かないと絶対に勝てないので必ず引きましょう。

気休め程度ですが、カウントを0のままにしソウルコアをフィールド/リザーブに残さないことでゴクオボロの裏契約煌臨を使いづらくさせる事が可能です。

流行りのゴッドブレイク採用型にはワンチャンスも無いです。

秘契約 2割

とにかく速いので基本追いつけません、

初手で紫の世界があると3割くらいになる印象。

アルベリヒが着地すると疲労ブロックにより風蟲演舞が使いやすくなる為、可能な限り早く召喚することを意識します。

ククルカン神技でのライフ回復を積極的に行いたいです。

カシウスやゼロカウンターなど、メタが飛んでこないのもあり、勝てる時は勝てる対面なので諦めずに勝ち筋を探しましょう。

紫の世界転醒でソウルコアが戻ってくる事を利用し、1ターンにシェンマドーを何度も煌臨して過剰打点を2、3回作ってリーサルを出します。

準備の整った妖蛇の攻めは、白の防御札がない限り絶対に受けられません。

極契約 3割

面で受けるデッキなので、ネオゼッターによるライフバーンがとにかくきついです。
ククルカンによるライフ回復にも期待出来ないのでとにかく早く殴り切る必要があります。

白晶防壁はツィツィミトゥルでないと突破出来ませんが、氷刃血解であればインフィニスネークとアルベリヒのみでアタックすればケアが可能なので意識します。

ヴァーラントはどうとでもケアできますが、ブリザライガはケアが難しいので注意します。


甲獣 6割

ククルカンの同期であり、最近になって増えたデッキタイプ、僕は甲獣も初期から使っていたので評価が上がって嬉しいのやら悲しいのやら。

対面としてはかなり余裕があります。
3コストのアンブロを大量に並べる為、アルテミックシールドが無ければ速攻で勝負が付きます。

白の世界のバウンスなどで打点計算が狂わないように、インフィニティスネークや、アルベリヒを後続に控えましょう。

仮に速度で負けそうならば、バチマンドゲールがあってもドローで零ノ障壁を探しに行きます。

相手の打点計算が物凄く冴えていて、序盤にシーカーなどで小突かれていない限り1ターンは耐えられるのでなんとかなるパターンが多いです。


終わりに

最後まで読んで頂きありがとうございます。
妖蛇愛故にかなりのボリュームになってしまいました。

シェンマドー型はブン回った時の出力が普通に高いので、雑多や不利な対面にもある程度勝てるのが良いところですね、プレイングの上手い方が使えば非公認大会での予選抜けも視野に入る強さには仕上がったと思います。

これから妖蛇を握ろうと考えている方の参考になれば幸いです。

それではさようなら

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