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DDR WORLD 稼働開始! 別に最速でもない単なる譫言レビュー

いよいよ DDR の新作が稼働したわけですよ!! 私も早速ホーム(クソメンテ)で 45 分ほど踏んできて店内のサイゼリヤでご飯を待ちながらこのレポートを書いております。閉店まであと 47 分だぞ。

さて、短時間ながら踏んで感じた DDR WORLD の良いところ悪いところを書いていこう……と思ったのですが、具体的な良いところはだいたい事前情報で出揃っているので、どうしても追加で書きたくなるのは課題点ばかりになってしまいます。なので、以降はお気持ち記事だと覚悟しておけ。

不満点

UI の情報過多

できることが増えた!! のはいいんですけど、予想通りというべきか、それによって情報過多というか操作に手間取ってしまうところが多くあった印象です。これについては弐寺とかも画面の情報量が多いですけど慣れれば快適(と信じている)なので、DDR WORLD でもしばらくしたらスムーズに操作できるかもしれません。

情報過多でとくに困ったのは、前の記事でも危惧していたカテゴリからフィルタへの移行でした。やはりというべきかざっと見た感じカテゴリ機能は廃止されたようなので(カテゴリランプくん……)、フィルタを使わないといけないのですが、これまた危惧していた通り操作が大変です。慣れれば快適と信じていますよ。あっごはん来た。

いただきます。

挙動の拙さ

ごちそうさまでした。さて、次に挙げたいのがプレイ中の UX の挙動の話。想定外というか、「なんでそうなるの?」となるものが散見された印象があります。

私は DP 偏重プレイヤーなので、SOLO モードからテンキー 8 (地味にこの操作も前作までと変わってるのでまだ慣れません)で DP に切り替えるわけですが、このとき最後にプレイした曲までカーソルが戻るんですよね。どういうことかというと、たとえば初回プレイは SP になってるわけですが、この状態でひとまずプレイしたい曲を探しに行くとします。で、曲が見つかったのでさぁ DP に切り替えるぞと思ってテンキー 8 を押すと、なんと選曲リストの先頭に戻るんですよ。また選び直しです。

もうひとつ、今作からパネル二度踏みではなくテンキーで譜面難易度を切り替えられるようになったのですが、DP の BASIC からうっかりさらに簡単な難易度に切り替えるキーを押してしまうと突如 SP に切り替わってしまいます。DP に BEGINNER はないからといってその挙動はどうなの。しかもそのときにも先述の挙動は発生するのでまた曲を選び直しです。マジカヨ。

デザイン面の不満

最後に、デザインに関する不満になります。とはいえ、私自身別にそういうのの専業ではないので素人質問で恐縮ですが。

まずひとつ目として、今作のコンボ表示では下一桁目以外の色が変わることでコンボ種別を示す仕様になっていますが、下一桁目が真っ白なのに対してコンボ色の特に緑と青の輝度が低いため目立たないんですよね。結果どういうことが起こるかというと、プレイ中にふとコンボ数を見たらコンボ数が一桁にしか見えないんですよ。えっどっかでコンボ切った? って不安になります。これ私だけか……?

次に、どうにも今作のデザインは「やっつけ感」がある気がすることです。

たとえば今作からはダンサー表示は廃止され(これ自体も残念ですがまあ Illegal Function Call変わらなきゃ)たわけですが、BGA はどうするのかというと事前情報でも映ってはいましたが画面下に小さく流れるだけ。この時点でうーんてな感じなんですが、DP になると中央に流れるレーンの右側に小さく流れています。なんで? バランス悪くない? 全体的に「とりま表示だけできるようにしておきました」って感じの処置です。デバッグウィンドウじゃないんだぞ。

ほかにも DP の中央レーンの背景が SP のレーンを単にくっつけただけというところも細かいところですが気になりました。というのは、今作ではレーンの背景が EMI と RAGE のイラストになっていますが、全体は入らないので横が少し見切れ(False)ているんですね。DP 用のレーンならその内側の分を交差する形で描画できるだろうに、単に並べただけなんですよね。それそんなに不満かと言われるとなんともですけど、なんというか 1P 側と 2P 側でぶった切られてる感じがあって、「DP って全体で一つじゃん?」という感覚から乖離してしまってるんですよ。6 パネとかあるじゃないですか。

高評価ポイント

不満ばかり述べていると PV が減る(ないしアレな人ばかり残る)ので、お待ちかねの良かったところ!! とはいえ繰り返しになりますが事前情報でわかってた新機能お喜びは前回記事で書いてるのでそれ以外(およびその補足)になります。

ショックアローが避けやすい!

事前情報ではあったのですが前回記事の範囲からは漏れていた話です。ショックアローの判定が改善されました。今までは親の敵みたいに感電(パパパパッパッパ! デェーン!!)していた踏み方でもちゃんと OK が出てくれるのでストレスがないのは本当にありがたい。NG 領域がかなり狭まったのか、あるいはダンスラの JUMP みたいに判定中に一瞬でも足を離しているタイミングがあれば OK に変更されたのかはわかりませんが、これでいいと思います。

ハイスピ設定大改善

こちらは補足。ハイスピの設定が細かくなりました。前回記事では「大きく動かす方を操作が単純にしたほうがいいのでは」と述べましたが、実際に操作してみると思ったよりもスムーズだったため、これ普段は 0.05 刻みだけ使うのでもいいと感じました。さっきは無視してごめんな。実効ハイスピの明示化もやっぱりありがたい。

とりあえずまだ不満点と高評価は出そうですがここで筆を置きます。なぜなら閉店まで時間がないからです。すみません店員さん会計今行きます。

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