ブースターexあれこれ
シティリーグも終わり、レギュ変も発表されたところでシーズン2からちょこちょこ擦り続けてたブースターexのデッキの話をば。
ブースターexについて
バカみたいな過剰火力を出していたEレギュと違い、上技は攻撃しながら盤面育成、下技は高火力技と単体スペックだけ見るとかなり完成されている。
アルセウスVSTARとギラティナVSTARを足して2.5で割った性能。
ブースター(ブイズ)デッキについて
1ヶ月触ってみて気付いたこのデッキの強み、弱みは下記の通り
・強み
①ex含めて元のたねの数が増えるため他の進化デッキと比較すると初手で置けない確率が低い
②ブーストしんかのおかげで盤面からイーブイが消えても即時復帰が可能
③進化先が多様なので闘タイプ以外の弱点を突きにいける
・弱み
①強い特性持ちのイーブイのHPが軒並み50なのと、exが200なのでファントムダイブに弱い
②高火力技の連発が出来ない(エネトラッシュ、入れ替えが必要※モスアゲート除く)
③進化するとガラスのラッパ非対応
シティリーグシーズン2使用デッキ
【構築経緯】
新弾発売翌日のシティだったためかなり手探りの状況。
グッズロックが多用されるのと、ルギアの数が増えそうだったため先攻を取って押し切れそうな形にした。
リザの数がよく分からなかったことに加え、モスアゲートでほんのりドラパに強そうだったので、エネの噛み合い的に無理なく採用が出来そうなリーフィアを採用。ついでにクラウンオパールが打てるようになったのでテラパゴスも一緒に採用した。
【結果&反省点】
2-4 予選落ち
デッキとしてはかなり詰め込みすぎた印象。
バーニングチャージから入りたいのに初手に草エネが来るといたたまれない気持ちになる。
対ドラパルトに対するモスアゲートについては
①入れ替え札が少ない
②2匹じゃ実は受け切れていない
等々大した対策になっていないため、別のアプローチが必要だと感じた。
シティリーグ後の改1
【構築経緯】
バーニングチャージからのスクランブルスイッチを絡めた奇襲性に着目して組み直した。
対ドラパルトのアプローチとして速攻で殴り切る方向性にシフト。
併せて対策札として結晶やサナのお守りを剥がしにいけるスイーパーを採用した。
ゲームスピードがスボミーのせいで若干遅くなったので手裏剣、ごっつぁんを絡めたらサイドレース取り切りの方向にシフト。
裏呼びがプライムから変更した分少なくなったのでテツノツツミに変更した。
入れ替え札兼回収札としてフトゥーも採用。スクランブルスイッチで手負いのポケモンを回収できる。
【反省点】
リーフィアを入れていた時よりも対ドラパ性能は向上したが、結局のところ立てられたドラパを受け回されると弱い。
立ち上がりは有利にゲームが進んだとて後半に残ったドラパたちに捲られることが多かった。
シティリーグ後の改2
【構築経緯】
ドラパがきついについてはいっそのこと倒してしまう方がいいのでは?という考えに至りマキシマムベルトにエーススペックを変更。
マキシマムベルトに変更することで近年デッキに入りやすいイキリンコexをバーニングチャージで取れるようになったり、月光手裏剣でソウブレイズexが取れたりするようになった。
280打点が連発出来ない点については逃げるエネルギーが0のサンダースを間に噛ませることでバーニングチャージ→カーネリアン→入れ替えドラバイトの流れで次のプランを組みやすくした。
【反省点】
紆余曲折を経てかなりシンプルになった気はする。
ここまでヨルノズク型+ラッパ型ばかりを試してきたが、他の型まで試しきれなかったところは反省したい。
採用カード
ポケモン
イーブイ…5枚
テラスタル枠兼進化元としてのexが2枚、
即時進化ができるブーストしんかが1枚、
隙を見て山札から進化ができるきょうめいしんかが1枚
進化デッキにありがちな始めの番に置けませんでしたを防ぐために5枚採用しているが、ロトムが実質5枚目みたいな枠でもある。その場合はファンコールの1枠をイーブイに割くことになるのでそれはそれで気になりポイント。
進化元のイーブイについてはブースト進化ももちろん強いがファントムダイブケアでHP70イーブイも検討の余地あり。
ブースターex…3枚
デッキの軸としての採用。
後述するサンダースと併せてexのアタッカーになり得るカードが計4枚あれば十分かと考えているため3枚採用。
サンダースex…1枚
構築経緯の部分でも記載したがイーブイの進化先で逃げエネが0、280ダメージが出る、要求エネルギーに無理がないことを評価しての採用。
上技も240出るものの盤面にエネルギーが残らないため、使い所はフィニッシュを意識する。
ホーホー、ヨルノズクライン…各3枚
このデッキのエンジン。3-3でカツカツなためこの枚数配分。
スピンロトム…2枚
展開補助札兼偶にアタッカー。ヨルノズク型においては必須のカードだと思う。
スタートに持っていると安心出来るので2枚採用。
かがやくゲッコウガ…1枚
ガラスのラッパを使う都合上エネトラッシュしながらのドローが偉すぎるため採用。
ブースターのエネ加速+手張りだったり、前ターン手張り+アカマツだったりで手裏剣も打てる。
キチキギスex…1枚
倒された後の盤面復帰のための1枚。
ドローした後に宝石探しで何持ってくるかを考えながら使うと強い。
クルーエルアローは偶に打つ。
テツノツツミ…1枚
バーニングチャージを打つ際に何でもいいから裏を取りたい(例:スボミーではなく裏の非exを取りたいetc.)時に光るカード。
プライムが無い分裏呼びの回数が減っているため、それを補える。
ライコポン対面は裏にタケルライコorキチキギスがいない時に限り、マキシマムベルト込みのバーニングチャージで何かしらサイドを進めることが出来る。
※お守りは非考慮
れいきゃくジェットも打てれば強い。打てれば。
グッズ・ポケモンの道具
ネストボール…4枚
スピンロトムになったり、イーブイexになったり、ゲッコウガ、キチキギスになったりと受けがかなり広いので4枚採用。
テラスタルオーブ…2枚
ノーコストで上も下も持ってこれるための採用。
大体宝石探しで持ってきがち。
ハイパーボール…1枚
ヨルノズクを探しにいくための札。
あると嬉しいが切るハンドコストがなかなかに難しいので1枚採用。
なかよしポフィン…1枚
序盤・中盤の盤面形成にあると嬉しいので採用。
お守り感覚。
大地の器…2枚
エネルギーが多色のため、欲しいエネルギーを山から引き抜くため兼トラッシュにエネルギーを送るために採用。これも宝石探しで持ってきがち。
ガラスのラッパ…4枚
エネ加速の札としての採用。一枚付け替えに変更する、付け替えの枠を一つ増やせると雑にロトムやホーホーに貼っておく動きが強く使えたりする。
すごいつりざお…1枚
リソースの回復枠としての採用。夜のタンカとは要選択になるが、リソース管理が上手ければタンカでもいいと思う。
ポケモンいれかえ…2枚
カーネリアン、ドラバイトを打った後の隙を減らすための採用。ラッパの加速効果がベンチにしかないため、ブーストしんかのイーブイに加速した後無理矢理バトル場に出すことも視野で採用。
ロストスイーパー…1枚
対サナ、対ドラパのお守り、結晶を剥がすための採用。たまに自分の大空洞を剥がすこともしたりしなかったり。
緊急ボード…1枚
入れ替えを打った後に逃げるエネルギー0のポケモンを作るために採用。ファントムダイブの200+ばら撒きの60でブースターが実は逃げ0になったりもする。
マキシマムベルト…1枚
330のラインを出すための採用。
前述しているが副産物として、イキリンコをバーニングチャージで取れるようになったり(ミュウexまで取れる)、月光手裏剣でソウブレイズexが取れるようになる。フラッシュスピアトラッシュなしでもイキリンコなら取れるが多分その時が来ることはなさそう。
サポート
博士の研究…2枚
ハンドリセットカード兼トラッシュに穴を落とせるカード。対戦中に1枚は必ず使うのでサイド落ち込みで2枚。
ボスの司令…2枚
裏呼びとしての2枚採用。
盤面形成に余裕がある際、宝石探しで持ってきがち。
ナンジャモ…1枚
終盤の捲り札としての採用。序盤は博士の方が優先度高め。
ジャッジマン…1枚
サイドをガツガツ進めていくデッキになるため、序中盤のハンド干渉として使っていく札。自分のジャッジマンで事故ることもあるため、必要な札が何なのかを考えながら打つことが重要。
アカマツ…1枚
先攻での手張りが出来なかったりした際の復帰だったり手裏剣を無理やり打って行ったりする際に必要な札。グッズロックされた際にエネルギーを確実に手札に加えるための札でもある。
ブライア…1枚
終盤の捲り札。これがあるとないで、ソウブレイズ戦の勝率が大きく変わってくる。
スタジアム
ゼロの大空洞…2枚
ヨルノズク型にする以上、どうしてもベンチ枠がカツカツになるため、ベンチ枠を広げるために採用。テラパゴスやパルキアのように打点に直結するわけではないため、そこと比較すると採用数少なめ。
シンオウ神殿…1枚
ルギアやガケガニテラパゴスに対抗するための一枚。
手負いのポケモンをトラッシュするために使ったりもする。
エネルギー
基本炎、水、雷…各3枚
バーニングチャージから入りたいので基本炎に寄せてもいいが、そうなると他のエネルギーが2枚サイドに落ちた際に280出せないデッキになるため各3枚採用としている。
不採用カード
枠の都合上採用していないカードについて記述する。
スボミー
ちんたらやるデッキではないため不採用。やられる前にやれ。
テツノカイナex
2枚加速しても次のターンに付け替えorアカマツが必要となることや、倒された時にエネルギーを4枚失うため、スクランブルスイッチがない現状不採用。
スタートした時も強くない。
採用する場合はヨルノズク型にはならないと思う。
テラパゴスex
草エネを切ったこと、逃げエネが2である都合上不採用。
ガチグマex
逃げエネ重すぎ問題。ラッパ対応なのは偉い。
なんでコイツたねなのにサンダースとHP一緒なの?
エネルギーつけかえ
前述したがあると雑に無色ポケモンにラッパで加速したエネルギーが有効に使えたり、付け替え+アカマツからゲッコウガが起動したりする。配分を変えたり、1枠増やして採用する価値があるカードだと考えている。
ともだちてちょう
コストとしてエネルギー以外にサポートを切っても問題ない動きが出来るようになる。
夜のタンカ
リソースの管理の仕方次第で釣竿と差し代わる札。
あるとキチキギスやヨルノズクがすぐ使えたりする。
げんきのハチマキ
10点足して偉いところは思いつく限り下記の通り。
①古代の非exがバーニングチャージで軒並み倒せる
②カーリーウォール込みのテラパゴスがカーネリアン・ドラバイトでちょうど倒せる。
①はともかく②はシェアがそもそも低いと考えたため不採用。①に関しては今後のシェア率次第で考えてもいいと思う。
フトゥー博士のシナリオ
入れ替え札にもなるし手負いのポケモンを回収できる。HPが260、270と微妙なラインであるため、今回は優先度低め。使い終わったヨルノズクも回収が出来たりする。
新レギュレーションにおけるブースターの位置付け
他のデッキにおいてもそうだが、かがやくゲッコウガがレギュレーション落ちするのが本当にしんどい。一方で、トレーナーのポケモン達が現状軒並みHP280以下なのが向かい風。環境でやれるポテンシャルはあると感じているので新レギュレーションでもやれるポジには構築と練習次第でいけると感じた。
最後に
1ヶ月くらい根詰めて考えてみたが、エーススペックが持つデッキへの影響、コンセプトの大事さ、課題解決のアプローチ等を学べた気がする。環境デッキにどう抗っていくか?そのために何をするか?をもっと深く考えていく必要があるなと感じた。