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エンジョイ勢のAOAチェスメモ (2023.5.1)

はじめに

初めまして(3回目)。今回はレートやRAGEのチーム戦で使用したチェスwについてまとめます。例のごとく自分の備忘録であること、雑なカード名、私自身が大したプレイヤーではないことをご了承ください。

デッキ概要

構築、戦績

現在使用中の構築。マナリア、葬送あたりを強く見ている。

 私が現在使用している構築は上の画像です。入れ替え候補や他の型については採用カード説明で触れます。レート戦績は下に添付した画像の通りです。RAGEチーム戦では、構築は違いますが準優勝でした。

マナリア使ってるのにチェスのままにしてたのが4ゲームある(0-4)ので実際は68-34(66.7%)。負けたのはウィッチとヴァンパイアに2回ずつ

 このデッキ持っててなんでレート1700代をウロチョロしてたんでしょうね(真顔)

 まずチェスウィッチというデッキについてですが、主な勝ち筋は二つです。①マジカルポーンを8体場から離れさせることでミスティックキングのコストを下げ、OTKに近い打点を出して勝利する。この勝ち筋を妨害するために、マジカルポーンを放置してくるケースが多々あります。そのようなときに、②放置されたマジカルポーンやマジカルナイト、各種打点スペルによるアグロで勝利する。という勝ち筋が生まれます(この勝ち筋は以降①,②とします)。
 現在(当時)流行していたマナリアウィッチはフォロワーの展開を主軸に戦うデッキのため、①の勝ち筋が通しやすいので、勝率を出せたデッキだと思っています。実際、マナリアウィッチにはレート前半戦を通して1回負けたかどうか、くらいのものです。また、環境にミスティックキングによるOTKを防ぐ手段がほぼないのも追い風でした。(というか手次第でほとんどの対策札を貫通する)。確実にターンをもらえるのは、現状のローテではロイヤルの英傑の学園長・ガルドルくらいだと思います。要は、環境デッキのメタデッキでありつつもそれなりの勝つ力のあるデッキだということです。前期までのチェスと異なり、回復札が多数落ちているため、攻めるデッキになっているのは要注意です。後デッキパワー自体は同クラスのマナリアWの方が遥かに高いので、チェス=立ち位置デッキというのは認識しておきたいです。

採用カード、理由

・チェス関連
 減らせるカードではない。全部MAXで採用……と言いたいところだが、メイティだけ考慮してもいいかも。

・知恵の光
 デッキ圧縮兼スペルブースト。チェスはチェスカードを引かないと始まらないので1コストでデッキを掘れるこのカードは優秀(チェスカードをプレイするコストに大半のppを使用するため、2コスト以上のカードは扱いにくい)。クラッシュレイン、ブレードレインのスペルブーストを進めるのにも貢献してくれる。

・チャームマジック
 マナリア、葬送に勝つために採用しているカード。これらのデッキはどちらも中盤~終盤の面ロックに弱いため、複数使用すると1ターンもらえることもしばしばあるため3枚採用。他にも、適当なフォロワーに使用して、ポーンの的を残しつつ処理を後回しにしてドローを進めたり、後述しますが反転する翼とのコンボを狙ったり、勝ち筋②を通す際強引にリーダー体力を減らすために使用したりもする。

例を挙げると、相手の場にアン&グレアがいる際、チャームマジックを打ちつつポーンを展開、ナイトでリーダー体力を削る等すると、相手はポーンの処理を強要される上、ポーンの的は残る。

 似たカードとして大いなる意思があるものの、これは攻撃できてしまうので、上記の用途で使えないこと、知恵の光の項目で触れた通り2コスト以上のカードはコスト的に重いことからこちらを採用。

・反転する翼
 このデッキにおける最強のカード。これがあるからチェスは戦える。使用用途は多岐にわたり、まずは単純な変身カードとしての用途。マナリアへのメタの側面はもちろんのこと、ノール&ブラン、シオン、ドラズエルの突破にも使えます。また、キングを使用するターンに、攻撃済みのポーンに反転を打ち、自壊してから新たにポーンを出すことで打点が増える(この時的が欲しいのでチャームでの攻撃力3以上のフォロワーロックが役に立つ)。また、相手の盤面を1/3で埋めるため、面ロックもできる。そのほかにも、相手の体力2以下のフォロワーに打つことで疑似的に的を増やしたりもできます。とにかく強い。これを使いこなすと勝率がぐっと上がる印象。

・一世の探求
 序盤は被ったキング、使わない対面のチャーム等を捨てて手札のリフレッシュ、中盤以降はコンボパーツ探しに重宝するので3枚採用。

・天使の恩寵
 EPが多いときのみだが最強のドロソ。基本は後攻での回復ソース及びコンボパーツ探し用のカードだが、対マナリア、対ディスカ等の処理に進化を要求されないコンボ系の対面のみ、先攻でも打てる。回復ソースの少ないデッキ、かつ2コスドロソを減らしているため、補う意味でも3枚採用。

・クラッシュレイン、ブレードレイン
 勝ち筋②を通すための札兼OTKパーツ。枚数比に関しては、スペルブーストが見た目以上に進まないデッキなのでクラッシュレインを優先している。無論ブレードレインも強力なので、枠があれば増やしてもよいカード。

不採用カード

・マジックミサイル
 (2コスはドロソとして重いことが大前提として)1ダメージ1ドローがそこまで強い要素に見えなかった。メイティやルークとのくっつきが悪いのが気持ち悪い

・バイヴカハ
 こいつに3pp払ってる暇ない。あったら殴るorチェス進める。

・オリヴィエ&シルヴィア
 個人的にはゲームレンジとかみ合っていない、進化権は足りていると感じたので不採用。入れて結果出してる人も見るため、どういう認識なのか気になる。

他の気になるカードは聞かれれば答えます。

マリガン及び各対面における大局観、ポイント

共通マリガン

・先後共通
 マジカルルーク(2枚まで),マジカルナイト(横ルークorストラテジーなら2枚まで、単は1),ストラテジー(無限),チェック(先攻2枚まで、後手1枚),キング(横2枚がナイト+ルークorストラテジーorチェック)
・後攻
 メイティ(1枚まで),ブリッツ(1枚まで)

基本の動き

~進化ターン
 全力でポーンを並べる。ポーンを並べる以外の行動は基本的に弱い。ここでポーンを何枚並べられるかで中~後半の動きの固さが変わってくる。打つ優先度は、ppを埋めるのが基本だが、ルークとチェックに関しては先攻ならルーク、後攻ならチェックから入ると手が整いやすい(ルーク面処理される対面はチェックから)。1tや余ったppでのブリッツは基本的に打っていい。ポーンは下手に面処理に使わず、リーダー体力を減らすことに意識を割く。リーダー体力を削っておくことで中盤のロック択への牽制、勝ち筋②へのつなげやすさ、キングによるリーサルが近づくので覚えておきたい。

進化ターン~6t
 ポーン8達成を狙いつつ、リーサルのための手を整える。ここで先ほど触れた勝ち筋①をとるか、②をとるかが決まる。8達成できるとき以外は迷ったらリーダー体力を減らそう。相手がロック気味の択をとってきたら②、8達成&キングにアクセスできそうなら①を目指す。8達成のプランも序盤に置けているポーンの数で柔軟になる。相手の盤面体力調整に対して、反転を打つppを作れたりするので序盤は大事。ここの詰め方は各対面で異なるので後述する。ポイントとして、打つ必要のないポーン生成札は残しておく方がリーサルの幅が広がることは意識したい(特にストラテジーやブリッツ)。

それ以降
 頑張ってキングで勝つ。
2点
 クラッシュレイン,進化権
3点
 キング下ポーン1枚(反転),ブレードレイン
4点
 チェック
が基本になるので組み合わせてリーダー体力を削りきる。ここに関してはパズル的な要素が強くなるため、習うより慣れろ的な側面が強い。慣れないうちはスクショするなりリプレイ見返すなりしてリーサルがないか確かめるといいと思う。

vs 狂乱V:微不利~五分 先攻ゲー

特殊マリガン
 後手メイティ単はしない。横にルークチェックストラテジーナイトのうち2枚があるとき持つかどうかくらい。とにかく序盤削りたいし、進化ターン前にポーンを並べたい。先手は単対象横メイティ持つ。先2メイティ割と通るし強いので。

大局観
 勝ち筋は基本的に②をちらつかせつつ、①に移行する感じ。相手がこちらの詰めきりを警戒してしっかり受けてくるかどうかで変わる。大方基本の動き通りだが、4-5tに関しては、相手の魅惑の狂奏曲を強く意識したい。具体的には、場に残ったポーンを進化してリーダー体力を減らす、コストが高くてもマジカルナイトを投げる等である。(進化は別に振れるのが理想。トリル進化で面対応してきたときに8達成を狙う)この動きが後手では難しいが故の先攻ゲー。理想は、5に魅惑を開かれた返しに体力3以下まで削れるような進化の切り方、スペルブーストの進め方をすること。
 また、キングでのリーサルを狙う際、相手のデモンビーターが障害になることが多い。余裕があればマジカルストラテジーを抱えておくと、キングを通しやすくなる。特に5コストのキングでリーサルを狙う際は、チェックが意味をなさないことが多いので、メイティ進化チェックでストラテジーを温存することがあるのは覚えておきたい。

その他
・1tブリッツは後手の場合、ストラテジー、2枚目のブリッツが見えていない限り打たない。
→2守護3副総長でゲームを破壊されないため。ルーク等でとれるようにする。
癒し系デブ防衛隊長は見えたら最優先で処理する。デモンビーターとかよりも優先度上げる。

vs マナリアW:超有利 基本的に負けない

特殊マリガン
チェス札とセットで恩寵は持つ。リソース枯れて負ける以外の負け筋があまりないので。

大局観
 完全に①しか狙わない。序盤は基本の動き通りで、中盤以降はロック、変身を絡めつつキングの準備をする。ロック札の使用順は基本的にチャーム>反転。チャームは5のアン&グレアに対して打つ他、マジカルナイト、メイティを投げるターンに使用して面を残すのに使用する。反転はキング下げ始めあたりに打つイメージ。こちらは何も出さずドロー&ロック、変身でターンを待ち、キングで〆る。チャームマジックで一番勝率の変わる対面だと思う。実際私は対マナリア31-2とかなはず。中盤以降に出てきたフレイア,グレアとかは一生盤面に残す。マナリアパーティでどこまで打点が増えるかだけ考えればいい。

vs 葬送Nc:微不利 対面の大幽霊次第

特殊マリガン
なし

大局観
 基本は①。序盤の処理が強すぎてあまり相手リーダーの体力を削れない。こちらも他対面と違い、序盤のポーンは積極的に処理に回す。その後は基本8達成とキング狙いをする。5-6tでミロエル後に恩寵が打てるような顔進化ができるタイミングが来たらしておく。こちらの大きな勝ち筋として、ミロエルの返しに恩寵等で回復しつつチャーム、反転で3面以上ロックすることで打点を抑え、次の5コストキングで勝つというものがある。その補助のための顔進化、早期の8達成を行う。理想はミロエルが来たら8達成するような盤面を作ること。
 ちなみに大幽霊が入ってるとマジで勝てない。やめて。

vs ディスカD:微有利 先6Maxリュミは無理

特殊マリガン
なし

大局観
 対狂乱Vと近いイメージで、②をちらつかせつつ①を通す感じ。狂乱と違って序盤の処理は強くないし、相手の顔詰めもないのでその分楽。手を進める際にリリウムやアルジャンテ、スーロンが出てくるので的に困ることもあまりない。出てきたマーメイドシンガーに反転打って的にするのはよくやる。正直あまり語ることのない対面。相手のドブン回りさえなければ、基本の動きで勝てる。ただしデッキ強度の関係で有利まではいかない印象。

vs セブンズW:無理

特殊マリガン
 メイティ、ナイト持たない。ストラテジーブリッツ横クラッシュレイン、ブレードレインは持つ。

大局観
 基本勝てない。先攻とってメタトロン的に5キング下げするか、12チェックのアグロ通すしかない。メイティは絶対に出すな。弱い。とにかく死ぬ気で顔詰める。アン&グレア入りだしてからは6キングも取られるようになったので本当に無理。

vs マーズR:不利

特殊マリガン
なし

大局観
 ①しか狙えない。序盤強すぎ&ヒーローどものせいでろくにポーンも並べられない。いろいろ割り切って最速キングを狙う。キング下げる以外のことは考えなくていい。リララ死ぬほど重いし、正直無理な要素の塊。こっちの上振れor相手の下振れを祈るしかない。悲しい。


 今回の内容は以上になります。質問、感想等あれば私のTwitter(@bl_ue_mii)までどうぞ。気が向いたら何か追記するかもです。






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