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エンジョイ勢のAOA復讐Vメモ

はじめに

 初めまして。碧です。今回は現在(2022.4.5)環境top候補の復讐vについて、構築論や回した感想等をまとめていきたいと思います。基本的にはテキストベース、画像等はめんどくさいので省略。カード名も雑。エンジョイ勢のよわよわユーザーの戯言だということを念頭に置いて読んでいただけると幸いです。RAGE、レートでのデッキ選択の参考に、、、なるのかな?

構築及びデッキ概要

復讐Vとは

 復讐Vとは、AOA環境頭の能力調整後ユーザー大会、ランクマッチ等でよく使用されているデッキです。現在みられる形として、1,学園カード多め純復讐 2,復讐進化 3,学園カード少な目純復讐があると思われます。各種リストについては後ほど詳しく説明します。私は3を評価しているため、それ以外の説明は雑です。

 大まかなゲームプラン、意識配分として5(4)-7tに7-14,7点程度を刻んで勝つという意識が重要です。よくある打点の吐き方としては、

4pp ヴァンピイ(7)、ガロム(6)
5pp ヴァンピイ+マロン(10)、+ルムサ(9)、ガロム+マロン進化(11)
6pp ヴァンピイ+ルムサ+跳躍+マロン(14)、ガロム進化+跳躍(14) 
その他  学び舎1枚につき+1、1ppごとにマロンで+3といったところですね。

見ていただくとわかる通り、1pp増えるだけで出る打点がかなり変わることがわかります。そのため、復讐状態においては極力打点意外のカードは使いたくありません

 各レンジで目指したい動き
~進化ターン
 ハーモニックウルフ、イツルギといった疑似キャントリ付きのフォロワーで殴りつつ、5-6tの火力に備えます。復讐の入り方は基本的に、ヴァルツ>ルムサフェイカーの認識。進化ターン以降は評価が逆になる。

進化ターン
 前述のとおり。ここでの手の形を見て7tくらいまでの動きを想定できるとよい。アビスを投げるタイミングもつかめるはず。後手4とかフォロワー残ってたらフェイス進化しがち。5tルムサフェイカー捨て+ヴァンピイorガロム、6t打点アビス構えは王道の勝ち筋。

7以降
 やれ、殺せ、逃がすな、刺し違えてでもry

リスト

1,学園多め復讐
 

jcgから


 現在一番使用されていると思われる形です。リストはJCGから適当に持ってきました(https://twitter.com/dimochi222/status/1642515140456361985?s=20)。特徴としては、バッドスクールライフ、ヴォルガスの採用でしょうか。三種の中ではリソースが比較的多い、ヴォルガスのダメージカットによる対応幅の広さが利点となります。

2,復讐進化

jcgから


 こちらは復讐要素に進化シナジーが多少あることから組まれたと思われる構築です。特徴としてはシグナやアリス、ソウルミニデビルの採用ですね、三種の中でもっともデッキの内在打点が多いのが利点でしょうか

3,学園カード少な目復讐

現在私が使用しているリスト

 私がもっとも評価している形であり、この形について今回は書いていくことになります。特徴としてはバッドスクールライフやヴォルガスが採用されておらず、学び舎、月下の跳躍といったカードが採用されていることです。三種の中で最も瞬間打点が高いのが利点です。

3のリストにおける採用カード解説


確定枠

 

・マロン、ガロム
 説明不要の超火力。こいつらのために復讐状態になります。

・楽園の来訪
 イツルギ、ルムサを持ってくるためのカード。暇になりがちな進化ターン前の動きになる他、リソースの少ない本構築においては貴重なリソースカード。

・大いなる学び舎
 マロンかガロムを持ってこれて、打点まで上げてくれるカード。サーチ付きのバフカード。こいつからサーチするのが嫌でバッドスクールライフやヴォルガスが抜けている。体力を1回復する効果も優秀で、アビスドゥームロードを投げた後、効果を発動しつつヴァンピイを投げられるといったシナジーもある。後手4学び舎直接召喚は1点を予約しつつ山を圧縮できるので割とやる。

・イツルギ
 標準スタッツかつドロー付きの宴楽カード。2ターン目の動きとして優秀な他、7-14ダメージを継続して出して分割リーサルを狙う復讐Vにおいて1-3点の削りがいい働きをする。また、6tまで幼狼奮闘

・ヴァンピィ
 説明不要の超火力2。なんでか知らないけど処理もこなす正真正銘のバケモノ。詳しくは後述するが復讐じゃなくても役立つ万能カード。

・猛悪のハーピー
 復讐下2/4/2で2ドローするすごいカード。リソースの薄い本構築におけるデッキエンジン。復讐でなくても突進を持っているのが優秀で、進化ターン前に処理で吐くこともある。

・月下の跳躍
 個人的にはヴァンピィとかと同レベルの必須カード。復讐でなくても打点になる他、ヴァンピィ+跳躍13点、ガロム+跳躍進化14点、非復讐時ヴァンピイ進化贈り物ルムサ跳躍マロンで14点等1ターンに出る打点を飛躍的に(跳躍だけに)上げてくれるカード。リソース細目、ルムサがある等でアビスなしでも割と使える。また、ヴァルツにつけて33点出すことがたまーーーーーーーーにある。

・変幻のフェイカー、ヴァルツ
 デッキのエンジン。逆恨みヴァンプたる所以。フェイカーの本体効果は忘れがちだが、3置きが通ったりすると悲惨なことになる。

・アビスドゥームロード
 バカ。走るバハムート。令和のボルバルザーク。とにかく強力なカード。このデッキのアビスは1tもらえるカードでもあるが、本懐はちらつかせて無理なケアを生じさせる走るバハムート。間違っても6tに脳死で投げるカードではない


自由枠

・蠍
 1コス復讐時進化する必殺。ヴァンピイ以外の必殺札がないため、現在はあまりいないが、ガルドルやレーヴァテインドラゴン等が出てくる環境であれば優先して採用したい一枚。しかし、復讐時前提にもかかわらず打点にならないという点では評価が低め

・ハーモニックウルフ
 ゴブリンスタッツラスワ1ドローとかいうすごいカード。選択枠とはしているもののほほ確定枠に近い。1tから殴れるフォロワーを出せてドローもできる。素晴らしい。

・邪悪への変貌
 蠍との選択枠。復讐下ヴァンピイ横で1コス3点になる他、非復讐でも除去として使える。頭2を踏ませたヴァイスをとれること、序盤のガードナー処理として取り回しがいいことから今は蠍よりこちらかなと。

・ヴォルガス
 基本的に弱いカードではあるものの、ミラーでたまに刺さったり、回復B対面ではキラーカードになったり等役割がないわけではない。バッドスクールライフが入る構築であれば捨て札も兼ねて採用できるが、本構築ではサーチを濁したくないのもあり1枚が限度。

・パルクールウルフ
 私の趣味。アビス後1枚から9-11点出せる、ミラーの先3に置くと6点くらい持っていくことを評価している。正直なくても全然いい。

各マッチアップごとの評価とプレイ詳細

共通マリガン

 本当にざっくりしたもの。これの方がいいんじゃね?とか思ったら教えてほしいくらい。

先後共通単
ヴァルツ、フェイカー、イツルギ、ハーモニックウルフ

先攻単
学び舎、来訪(学び舎>来訪)

後攻単

セット
フェイカー+来訪、フェイカー+ルムサ(後手)、ヴァルツ+ハーピー

以下各マッチの大局観、小ネタ、特殊マリガン等

vs ディスカードD:五分~微有利

特殊マリガン
 学び舎の優先度を上げる、フェイカーがらみは返してリソース札を重めに持つ。

大局観
 このマッチは特に5-6でしっかり打点を出すことを意識したい。ドラズエル、スーロン、リリウムトークン等回復札は豊富だが、量自体はさほどでもないため、打点をため込んで2tに分けて吐くのが有効。ドラズエルを体力8程度で吐かせたら勝ち。また、打点を吐く順番はヴァンピイ、マロン>ガロム、ドゥーム。復讐はヴァルツで入れるのが望ましい。ルムサ+ガロムでドラズエルは突破できるので意識すること。4tまでは学び舎を置く、ドローを進めることしかほぼしない。基本的にドラズエルは一回受ける認識で。序盤安易に余ったppでマロンとか投げるのはNG

小ネタ
・相手の7ppより前は基本的に2面処理が限度なので、3面以上の展開が打点になる。(無理に狙うほどではないが)

vs フェアリーE:微不利

特殊マリガン
 復讐札の横ガロムはキープ(単でもいいレベル)。他生き物を少し重く見る。

大局観
 復讐Vを使う上で一番顔が歪むマッチ。最速ノワリスが尋常ではないほど重く、先攻でノワリスとシャイニングヴァルキリーを順当に引かれると普通に負ける。逆に言えばノワリスがゲームに絡まない場合順当にパワー勝ちできるので、引かれたゲームについてまとめる。序盤からフォロワーのトレードを積極的に行い、ライフカットを意識する。フェアリーEも攻めデッキで、受けの要素は0に近いため主導権を握れば押し切れる。キーとなるターンは4tで、復讐に入れているかどうかにかかわらずガロムを投げて無理やりボードをとる。後手の場合は進化置き。こうすることで6/6が残り、先攻の最速ノワリス進化に圧がかかる。こちらが先手の場合は先4ノワリス被弾のリスクが下がる。そのため、このマッチにおいてのみ3tに復讐カードを切っておきたい。4tで主導権を戻したら、多少盤面を放置してでも打点を入れていき、早期決着を目指す。長引かせてもノワリスの打点で押し切られてしまうことが多いため先に倒しきるイメージで。打点を通す順番はガロム>ヴァンピイ、マロン。

小ネタ
・ノワリスフェアリーは1tの間であれば倒しても放置でも受けるダメージは同じなので次のリーサルが見据えられる場合は放置でもよい。(シャイニングヴァルキリーの打点は上がるのでフェアリーカウントはしておく。)

vs マーズR:五分~微有利

 個人的に一番苦手なマッチ。なんか勝ててる。ここに関しては大したことかけないです。むしろ教えてくれ。

特殊マリガン
 横2枚単キープ対象の時変貌持つ。他ハーピーイツルギを少し重めに。

大局観
 わからん。まとまって気分が向いたら追記するかも。

小ネタ
・ルムサ、幼狼奮闘は進化ターン後まで抱えておくと、リララのケアになる。常にバリアを剥がせるようにしておきたい。

・マーズ後は基本的にガロム以外面に残さないほうがいい気がしてる。疾走をただで通したくないから守護は残す。それ以外は当たられて打点になるだけなので微妙。

vs ミラー

特殊マリガン
 後手のみハーピーの価値を上げる。ヴァルツの価値少し上げる。先手パルクール単。共通でヴァンピイ1枚。

大局観
 先攻超有利マッチ。ヴァルツをコスト的に綺麗に吐けるし、回復がない関係上先に攻めたほうが勝つため。先攻をとった場合は積極的に生き物を並べて序盤から顔を殴っていく。理想は5t復讐で打点を出して6tに〆ること。この場合相手はアビスドゥームロード無しで先手側の6tをしのがなくてはならない(ほぼ無理)。先手は体力水準を見て逆リーサルが無ければ基本押せ押せで良い。
 後手。基本的に不利だが、先述した通り先に攻めることができれば勝ちの目はある。具体的には4tまでひたすら処理と手札整理に使い、後手4は必ず面を空にして返す。先5にルムサを使わせたら負け。その際ルームサービスデビルによる面処理、大いなる学び舎直接召喚は積極的に行っていく。場合によっては後手5も同じように過ごし、6tでの14-17点で半OTKを狙う。こうすれば最低限アビスの数勝負に持ち込むことはできるはず。アビスの数勝負になれば進化権とドローの多い後手が有利になれる…はず。打点を吐く順番はガロム≧マロン>ヴァンピイ>アビス。

小ネタ
・2tにヴァンピイを投げて5tのルムサケアを無にする。特に先攻は割と積極的に狙ってもよい。

・復讐なしでもヴァンピイ贈り物ルムサ(フェイカー捨て)マロン跳躍で6pp14点が出る。打点ラインとして覚えておく。

・先3パルクールはゲームが終わる。取れない。

・相手の顔を詰める際ガロム進化で6/6を立てておくとルムサによる守護突破からリーサルを避けられることもある。自分の手札と相談して打点が足りるなら顔進化よりこちら優先。

・ヴァンピイがないときはヴォルガス進化で生きるパターンもある。相手が細かい打点(マロンやヴァンピイ、ルムサ)を吐いているなら一縷の望みをかけて進化しつつ顔打点通すと勝てることもある。あんまりやらない。

他は気が向いたら追記します。

おわりに

これで以上になります。質問、感想等は私のTwitter(@bl_ue_mii)までどうぞ。能力調整で弱体化する可能性もありますが、そうでなければ文句なしの最強デッキだと思うので触ったほうがいいかも?

以下私が運営している碧窓(@bl_ue_sv)の宣伝です。半分私の思考置き場のようになっており、今回のnoteのような内容を様々なデッキについてまとめています。いつでも自薦は受け付けているので、私とシャドバの話がしたいという奇特な方がいらっしゃれば是非お待ちしております。詳しくは窓アカウントの方で以前の公募の要項、メンバー等が確認できるのでそちらをご参照ください。





 



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