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2024-2nd GP アドバンス向けバクオンソー調整録および対面メモと当日の結果
GP直前に世に出しておくことに意味があると思ったので公開してみます
調整ついでに情報の整理や言語化してアウトプットしてみることが主題なので、読み物としてではなく活用可能な情報群として当記事を捉えてもらえればと
前提
新弾発売1週間でのGP開催ということで、環境に大きい揺さぶりが入った状態での開催
特に今回はデュエキングパックなので、アドバンス意識の収録内容が多数
新規で直線的な出力が大きくなっただけで、受け方はこれまでと大して変わらないと予想
GP予選突破したことないので目標は7-2本線出場ということにするよ
筆者は時々CSに出る程度で練度足りてないので弱いよ
アドバンスのすゝめとして下記も読んでます。
こちらも回すときのTips書いてあるので要確認
こちらも見てる
有料記事は一切見てませんこの記事の有料部分は作っただけでゴミ箱、何がどうボツだったのかを記載予定GP終わったので追記込みで全文出しました
まず、現在のメタゲーム上に上がってくるデッキ達の強み弱み等特徴を洗い出し、強さの理由を探ってみる
そして把握した上で、個人の特質に合うデッキを選ぶというアプローチにしてみる
事前メタゲーム予想
tier1
赤黒バイク 禁断
長所
・ツモればバルチュリス込み3Tキルを狙える
・先トリッパーのイニシアチブ、バルチュリスの存在
・受札達と禁断カウンターにより止まっても巻き返すことが可能
・新顔のガレックがバクオンソーに対して相性が良い
・複雑な勝ち手段を用いないので使いやすい
短所
・殴り山
・結構ツモらない上に相手の受け札のケアも難しい
・定番なので対面理解がされている
・コマンドを出さざるを得ず、禁断爆発ならぬ禁断暴発の可能性があるデイガファイアーバード まれに禁断
長所
・3Tハッターからの上振れ
・お手軽EXターン
・ハンプティ、クラウンを絡めたイニシアチブ
・超次元により疑似アポロ、疑似ランハンデス、バード3体同時展開でバルピアの種生成等、択の広がった攻め手
短所
・基本殴り山
・分岐の多さ
・構築自由度の低さ加味での対面練度の習熟モルトDREAM系統 禁断
長所
・3Tメンデル助けてモルト系統orゾージア
・ゾージアの存在
・ギャイア、大王ラフルル等採用で蓋も用意できる
短所
・殴り山
・結局メンデルに泣かされるバクオンソー系 時々禁断
長所
・3Tフレアバクオンソー
・構築自由度が異常に高い、アーキタイプがまだ固定化されていないことによるデッキの見えにくさ
・バクオンソー1体で勝ちに行けるパワー、出たGRがトリガーケアやアンタップ等付加価値を付けてくれる
短所
・殴り山
・様々なメタに引っかかる
GPは全員ガチガチの調整済み競技プレイヤーだけが参加しているわけでもないと思うので、低難度高出力、ヒロイック性のあるデッキが一定母数を占めると予想
特にモルト、バクオンソーはわかりやすい新規もあって実際のデッキの実力よりも多めに母数を占めると考えている
感覚値合計35~40%ぐらい、3戦したら1回はどれかに当たる
tier2
黒単ゼナーク 零龍
長所
・直近の天門に比較的強い
・高速ゼナーク着地によって相手に何もさせずにコントロールしきれる
・新顔ボウマダンマが複数役割を持てる
短所
・警戒されすぎてマッドネスやなぜ離れ等、メタが標準装備
・ゼナーク着地しないとかわいいアナマルル
長所
・ザビミライソレイトができる
・オリジナル同様、ライフマルルデドダム7コス&ガイアッシュ逆転劇の新型アナ基盤で安定感抜群
・ミッドレンジ
短所
・ネット上に上がっている入賞リストが少ない
・所詮ミッドレンジデッキなので早い段階で相手の攻め手を耐えても返しきれない
・新弾で採用される新規も強烈なものが無い
だがこのアーキタイプ自体が9月成立なのでそもそも新しめではある
ただ、オリジナルでも成立しているので基本的な動きは開拓されている天門系
長所
・昨年ムザルミ参入によりドラグハートまで手に入れ、大幅に広がった戦略
・トリガー多数(ヘブンズ、サイフォ、アルカディア、インパルス)
・バード、モルトをはじめとした殴り系にめっぽう強い
・Tier1群が軒並み殴るデッキなので使わない理由の方が少ない
短所
・大型踏み倒しをするためには最速でも4T
・ループ系、コンボ系の対話拒否に弱い
・有利不利は明確な為、多いラウンド数を勝ち切れる山でもない
運次第で当たらない可能性がある
どれもオリジナルでもほぼ同じ基盤で組めるので、流用してくる人が多いということを加味
体感値合計20%程度
tier3
ゴスペル 禁断
長所
・バクオンソーと異なり、必殺デリートで対話拒否できる
・お手軽EXターン
・ダンテラブで蓋もあり
・受けあり
短所
・最速でも4T
・色バランスのシビアさドロマースワン(逆アポロ) ドルマゲドン
長所
・有利不利が明確かつ現環境tier的には有利山多数で追い風
短所
・時間の制約
・ヘイトは向きがちガイアッシュ覇道 禁断
長所
・ゾージア、ガイアッシュの存在
・覇道でのお手軽EXターン
・パワカ詰め込みセットによる一定の人気
短所
・バードがきついので環境的には向かい風
・上振れ要素はあるものの若干悠長ドラグナー系(最終モルト)
長所
・ゾージアの存在
・ドラグハートの択の多さ
短所
・バードがキツイ
・上振れ要素はあるものの若干悠長ドルマゲドン系
長所
・ゾージアの存在
・3T全ハンデス
・受けはきちんとある
・赤黒は新規多数で構築が見えないところがある
短所
・上振れ要素はあるものの若干悠長
・ルドルフにバロムナイトメアは乗らない
THE・近代アドバンスといった面々に比較的新顔のゴスペル辺りもほどほどに多いと予想
最終モルトやガイアッシュ覇道は新デッキ群と比較してこれまでに培ってきたプレイングをベースにできること、パワー自体はかなり高いので練習が足りていない忙しい人への最終的な受け皿になれる
逆アポロについてはヘイトの高さによる注目、DTL(デュエチューブリーグ)でも使われたことから地雷枠とは呼べない程度の母数が居ると予想
地雷
実際に回していないものもあるのでネット上の情報からいるだろうなというものをピック
環境にあったメタを積める、必殺の勝ち筋がある等強みがあり認知度もあるものだけチョイス
マグナ系統
・とこしえを無理なく採用オービー
・セガーレとこしえを無理なく採用ドリメ
・セガーレとこしえを無理なく採用
・オリジナルから転用できる
・深淵の逆転劇が1メイ様EXWINにとって向かい風マーシャル
・デリートの存在、受け可能実質EXWIN(禁断)あり
・古き良き地雷に加え、直近はスプラッシュクイーンによる強化も入った青白ライオネル
・パルテノンの存在、受け良しEXWINあり
・タマシードトリガーというケア困難な最強の受け札達
・マイルドな逆アポロ青黒バンナイト
・環境定義速度より早い、使用難易度高コンプレックス
・よくわからないがアドバンス的環境外なのかも
・アドバンスではザビデモナが入っている可能性があるらしい
体感10%ないぐらい、予選完走したとして9回のマッチでどれかに1回ぐらいは当たるかもしれない
環境予想をジャストで当て、当日当たり運も良かった一部が予選終盤まで残るかもしれないが、基本は相性差、安定性の懸念などで淘汰されていく側
また、特殊カード採用によるメリデメの認識は下記
ドキンダム以外は構築段階で制限がかかることもある
ドキンダム
メリット
・禁断爆発による全除去
・相手のオールデリートに強い
・メインが1枚減ることによる枠の圧縮
デメリット
・相手によって爆発させられる時もある(テック団含む)
・確定除去で敗北ドルマゲドン
メリット
・禁断爆発による全除去
デメリット
・コマンド以外が殴れない
・ターン毎に1枚しか禁断が剥がれないので少々悠長
・爆発後は深淵の逆転劇1枚で敗北零龍
メリット
・各種儀が使える
・卍誕による全除去
デメリット
・相手にドローを与える
アドバンスはじゃんけん勝って先に特定コンボを絵合わせするゲームが第一だと思っているので、ブン周りの要求値を下げてしまうのは致命的
事前メタゲームを踏まえての個人的な見解
環境足きりターンは3T目、それまでに以下対応が必要
これが満たせないと戦いの場に上がること自体が難しいと考える
逆に現環境にいるデッキタイプたちはいずれかができているデッキタイプ達
・遅くとも先3Tまでに強力なメタの布陣を整えることができる
・構築段階で受けた時に即負けしにくい状態にしておける
・足きりターンまでにビッグアクションを起こせる
なぜバクオンソーなのか
これまでに記載した環境予想を踏まえた上で、下記点が自身と相性が良いと考え、バクオンソーをチョイスした
・先ほど挙げた環境入りできるだけの強さを見出せる可能性があること
・新弾発売一週間の為、初見殺し性能による優位性がある
→実力差を埋めやすい、相手の無駄な警戒によりプレイミスを拾いやすい
・ロングレンジの戦いになると勝敗要因としてプレイングの比率が高まっていき、そこへの自信はない
→究極フレアバクオンソーの2枚揃えて突っ込むだけで良いお手軽さがある
発売前後辺りで有料記事を題材にネット上で話題になり、情報戦が発生してしまったことは少々予想外、話題性が高かったことへの裏返しか
使用感
赤青型
赤青アポロに近い感じで、5点一気に行かない代わりにアポロで走る前後にガチャガチャ要素が加わった感じが近い気がする
でも盤面にタマシードなり生物を用意しないでも走り出せるのが良い
その分あらゆるところでメタには引っかかるので注意
ラッカに比べて色が少ない分の安定感はあるラッカ型
色バランスの調整とマナ置きのシビアさ、爆発的な推力を得るためにはリリアングを引く必要がある等が難しく感じた
フリーで回して強力に繋がる相性の良い札を安定してツモれず、全然勝てなかったのもマイナスの印象を与えている
10/24 リスト
GPで実際に使用したリスト、調整中の変遷は下部結果に載せてあります。
ここはあくまでGP前10/24時点のリスト
バクオンソー 4
コンセプト
一枚でリーサルを組めるイカレカード
しかも3Tで出るらしい、しかもアンブロSAなので着地即ゲームエンドもあり得るのは何を言っているのかわからない
おまけでエンドオブランドが打てるらしい、面取りながらロックしちゃだめだと思うビッグバンフレア 4
コンセプト
バクオンソーと組み合わせて3Tキルを可能にしてくれるカード
3キル狙える2枚コンボはJO退化なんです
クライアッシュの存在もあり、環境の推移によっては時期殿堂候補に挙がっても別に納得してしまうクライアッシュ覇星 2
サブルート、残念ながらこのカードは出しても勝てない
ミラー、遅いゲームをするならこちらでも良い
自ターン中の相手の生物トリガーには効果解決より先にこちらのターンスキップを使えるので少し強い
マスト除去にされがちで場残りはよくないので過信は禁物
フレアの発射先をバクオンソーと合わせて4枚以上取ることが可能バイケン 3
デッキ構造と現在のメタゲームと相性抜群な一枚
ゼナークへの完全回答
ドギラゴンXへチェンジしてブロッカー貫通
ルーティング呪文を実質除去札に変換
召喚制限を貫通
一発受けることを念頭に置いたプレイが可能コルフレ 4
必須、今となっては赤青デッキの定番パーフェクト呪文
今回はバイケンと合わせて受け除去トリガーとして期待できる
殴り山に対しては墓地に絶対に呪文を2枚用意することを意識する
4枚山を掘れる
王道ドギラゴン、革命の絆等後で出てきたブロッカー達をダンダルダを使って止めることができる
相手のリーサルが消えた場合、テスタ同期を出して攻め返すことも一応できるエマタイ 4
初動
墓地に呪文2枚を用意できる
バイケンと合わせて受けトリガーとして期待できる
ハンプティにゼンノー焼かれる可能性はあるのでツインパクトではない方がいいかも
別に上面で出すことはない勇愛 2
初動
墓地に呪文2枚を用意できる
相手のメタを焼きたい場面があるのでエマタイと両方持っている場合はエマタイ優先
しかし、キューブリックの為の水マナを確保することが優先される場合は躊躇なく使う
バイケンと合わせて受けトリガーとして期待できるポリス 1
バイク、バード意識
小型の早いうちから使えるVT
広く見れるVTでもいい、事前メタゲーム予想からこっちをリストに入れているが当日はVTになっているかも
VTを出すぐらいのゲームレンジになるころには実質負けていること多数
後2でメタカード達を潰して次のターンに走り出す準備をする
5マナ目で2ポリス3フレアで走り出す
ハンプティからゼンノーが焼かれることは考えたがGR召喚している時点で勝っているのであんまり意識しなくてもいいかも
ガイアッシュ入っていそうな対面にプレイすると反応するので迂闊にプレイしないように
やる場合5マナ域に入ってとこしえ飛ばす場合だけキューブリック 1
自ターンにも機能する4枚目のバイケン
青マナ3枚溜めれば何かのついでにバウンスできる
盾からトリガー踏ませて打点数を減らす、返しのターンに攻められるようにメタを飛ばす役割
ゼナーク相手には微妙同期の妖精 1
デッキに刺すことで、刺していない場合に比べてあったらいいなを実現してくれるカード
トリガー除去をバイケンに頼っているところがあるので、確定除去としても優秀
増やしたいがアドバンテージが増えるカードでもない
ヘイト吸収になる他、自爆特攻してバクオンソーの為のメタ退かしに使える、ミラーでも出しておくことでEXライフを失わせて1除去で崩せる等、細かいところで役に立つテスタ 4
同速対決になった場合に相手にだけ走らせないために採用
モルト対面は相手のマナ置き次第で出すか考える、ゾージアだと裏目るエンドオブランド 3
打てたらいいよね枠だが案外打てる、色マナ
バード相手には完全回答
キルターン的に破壊効果で得られる恩恵は微妙なものしかないが呪文止めが偉く、
フレア
インタビュー
助けてモルト
ドラサイ
アルカディア
シンクロスパイラル
逆アポロの盾追加系
その他細かいトリガー
等のビッグアクションの起点やアドバンテージの源泉になるカードを止めることができるミュート 4
ルーター兼生物トリガー兼単色
生物という所がバクオンソーの種、効果処理タイミング等で役に立つ
バード以外の主要な殴り山で常に最強たりうるオリジャ 3
一応の自由枠
先に走ってきたモルト対面などに踏ませられると一網打尽にできる
尚1枚でリーサルが消えるかというとそうでもないのでモルトは強い
溜めてきた相手に対して手打ちで対応できるぐらいのコスト
色マナとしては弱いので公開領域にない場合は純正赤青と錯覚させるためにあまり見せない方が良い
デッキタイプから勝手に推測させて強烈な裏目を作れる
白マナとして埋めるとバクオンソー手出しプランも見えてくるドギラゴンX
バイケンを使うのであれば入れ得
開始前は意識させないためにレッドゾーンを表向きにして見せると良いレッドゾーンX
ザガーン、ゼロヴォイドを使うなら採用できる
-9000で後から出てきたブロッカー等を溶かすことができる
王道ドギラゴンはバトル中だけしかパワー上がらないのでそのまま溶けていく他超次元は好み、ブラフでも全然いい
マシンガントーク
出てきたらバクオンソーが4点に化ける
そこからさらにGRを捲って…と可能性を広げる、打点を広げるように、相性抜群ジェイショッカー
ジョーカーズ軸にするのであれば採用可能
2~6までGRの出目と相談しながらケアする範囲を相談できるようになるダンダルダBB
軽量呪文を大量投入していれば相性良し
2点からダンダルダとジョーカーズが捲れると攻め手が一気に広がるジョラゴン・ガンマスター
ジョーカーズの5コスト
ジョーカーズが沢山捲れていると素で疑似SAを持つかもしれないジョギラゴン・アバレガン
ジョーカーズの6コスト
自分ブレイクからトリガーで何かできるかもしれないポクタマたま
墓地利用する相手に対して無力化できる
このデッキにおいては攻めてる時に出てくるのでついでに墓地リセットしている感はある
ミラー相手だとコルフレを無力化できる
バイク相手だとガレックからの蘇生先やブラックゾーンを無効化できる
バード相手だとインタビューの蘇生選択肢を無くすことができる全能ゼンノー
返しのリーサルを組むのに除去を要求させるカード
何かのついでで除去されがちなので信用度は低いが、場に残ると面倒シェイク・シャーク
ほぼ達成するマナドライブで1体止めるポッポー・ポップコー
ほぼ達成するマナドライブでブロッカーを除去できるCAPカイト
攻撃時相手を1体止めるザガーンGR
素2打点、レッドゾーンXに侵略可能
1回の攻撃で2体追加打点を用意してくれる錬金術が可能ボルシャックドラゴンGR
新弾で出た素2打点のカード
赤を採っているのでパワー上昇もできる
ザガーンと比べて超次元を組み合わせた戦い方は今のところできないゼロヴォイド
コマンド持ちGR
レッドゾーンXに侵略可能で2点か1点か選べる
墓地次第で破壊耐性を得る他、ブロックされないやつとかいたがカードパワーが低いので見送り多数
各種対面
各種対面と勝率感覚値
■全対面で忘れないようにしておくこと
・3T目はツモ次第でフレアバクオンソーで走る
→出たGRを砕いて2発目のバクオンソー素出し発射もできるようになるので公開領域が広がらない内に攻める
・水マナ3枚を意識
→キューブリックが機能するようになる
・エマタイなどのルーティングでは墓地に呪文2枚を意識
→コルフレを有効トリガーにする為
・バイケンが持つポテンシャルを侮らないこと
・バイケン、クライアッシュはドギラゴンXへチェンジができることを忘れない
→バクオンソーと組み合わせてアンブロ5点、絆貫通可能
・オリジャが入っていることは悟らせない、マナ埋めのタイミングに注意
赤青ベースなので強力な裏目にできる
・ダンダルダは足し算ができる
足して5にすればフレア打てる
・ドギラゴンX自身にスレイヤーはつかない、バクオンソーには付く
・フレア後のEX盾焼却から呪文が捲れてコルフレ使える体制が整う可能性を考慮しておけ
→生物落としも手札の都合によって許容可能、先に走れる時だけ
・ジェイショッカーで戻す選択肢
カードが出せないので超次元、タマシードも含まれることを認識しておく
★は特に忘れないようにしておく
2マシンガン
バイク:テスタロッサ
バード:ガチンコピッピー★
モルト:グリージーホーン、プロトギガハート
3ジェイショッカー
バード:ハンプ、ハッター、クラウン
バイク:クロック★、トリッパー
ドラグハート:ガイサーガ
4ダンダルダ
バイク:ザヒート、ドキンダムのソウル
ドラグハート:ガイギンガ★、ガイアール★、ボアロ★、デッド
5ガンマスター
バード:バルピア、クイーン
ドラゴン基盤:王道ドギラゴン、カツキング
サイキック:イソレイト3種★
ドラグハート:ハートバーン、リトルビッグホーン★、ヘブンズヘブン、ジュダイオウ
6アバレガン
サイキック:ゼロカイザー、レッドゾーンバスター★
ドラグハート:ガイフレア
・マシンガンでバクオンソーを起こすことだけを考えない
ダンダルダ、ジェイショッカーで呪文詠唱、ロックの線を考えてみる
・ブラックゾーンは進化だからバクオンソーいなくてもアンタップすればすぐ殴れる
■tier1
赤黒バイク 6:4
・テスタミラーになるのでどちらが先にテスタを弾いて走り出すかが基本
・テスタor同期を出せていれば鬼丸が絡まない限り封印が一気に外れることはなく、手札を整えるターンをもらえる
・5マナまで溜めれば2体破壊でバクオンソー素出しが狙えるので白マナが出せる状態にしておく
・先に攻められている場合、4Tまではオリジャも有効札
・超次元見てエンドオブランドが1T目に埋められていると良い
・ガレックはお祈り
・ジェイショッカーがうまく絡むとクロックは対応できる
・禁断開放までゲームレンジを伸ばさないことが大事
・禁断開放後はバイケン構えて盾で返すことを意識デイガファイアーバード 6:4
・エンドオブランド込みで先に殴れれば100点、
・クラウンを墓地にあるとインタビューから出されて後続のGRが止まるので注意
・クラウン展開時、同期を自爆させてもバウンスはできないのでやらないこと
・ハッターだけなら同期を自爆させて処理しろリースモルト 7:3
・初手白マナ見えたらメンデル→ゾージアが出てくるのでバイケン抱えて勇愛orエマタイで墓地呪文2枚を用意
・白マナなかったら手札次第でテスタ出しておくと助けてモルトを死に札にできる
・こちらは早いターンに攻めたほうが得
→禁断開放をさせない
・王道、アイラ警戒で2点→1点ずつで攻める
・グレンアイラには警戒、追加打点を焼かれる。
グレンアイラトリガーで2面除去されることは念頭に置く
ジェイショッカーでアバレガンが帰せると良い
・王ドギにも警戒、ジェイショッカーでガンマスターが帰せると良い
無限ブロッカーはダンダルダからのコルフレでも対応可能
・革命の絆も警戒する
絆→モルトDREAM→5コスドラグハート生物2体展開で4枚封印外される可能性あるので、相手の封印枚数が多いうちに殴った方がよい
・相手の盾が無くなってからはこちらの打点が伸びなくなるので、ダンダルダをうまく使ってバイケンを抱える動きを取る
・ゲームが後ろに伸びるにつれバイケンのバリューが上がる
→ドキンダムEXLOSEを狙う
・ガイフレアを立てられると少しだけキツイバクオンソー系ミラー 5:5
・どんな型でも基本的には先殴りした方が強い
先にエンドオブランドを打てると相手のコルフレ、返しのフレアを止めることができるのでイージーウィンに近づく
・リリアングからコルフレ唱えてきたらゲームを止めろ、打てない
手なりでやられると見落とす
・3Tまでにテスタ立てると基本EXターンが貰える
先手は全力で走る準備
途中でゼンノーが捲れれば尚良いが別に必須ではない、クロックミュートケアでジェイショッカーでは3を戻す
・後2でテスタ立てるとEXターン、立てられないのであれば墓地に呪文2枚用意するようにルーティング
・走られた場合、どうせ受けきれないので同期テスタがいない時はバイケン必須
・クライアッシュが立てられていると相手は確定バウンス札か相打ちぐらいでしかはがせないので、デッキタイプ見てバクオンソーより先に投げるのは有効、フレアクライアッシュ相打ちは相手も消費しているので面しばかれなければ先に出していた方が得
3枚消費(フレア+BAD+クライアッシュ)で2枚取得(クライアッシュCIP+2)で盤面お互い残らないので実質-1させている
・今の構築だとオリジャは回答の一つになるが自分も展開していた時には巻き添えになることは留意
■tier2
黒単ゼナーク 6:4
・全力で山からバイケンを探すゲーム、攻めるのはその後
・ゼナークはどうせ着地するので墓地の儀を達成される前には攻める
・バクオンソー素出ししようとすると無意識に破壊の儀に貢献する可能性があるので、意識する
・ポクチンは途中で捲れたらおいしいアナマルル 7:3
・一番優先して考えるのは深淵の逆転劇、エンドオブランドor同期立ててケアをする
・他受けはGS系がメインなので貫通できる
・テスタはいらない対面
・4Tクラジャで走ってきそうな展開も考えてバイケンキープ、ターンが帰ってくればドギラゴンX+1打点で逆リーサルの可能性
・マナ埋めは慎重に、コルフレの為の墓地呪文2は考えなくてよいのでテスタオリジャは埋めてよし天門系 0:10
・避けろピカチュウ!(^ω^三^ω^)ヒュンヒュン
直近のPleadesで出ていた勝率データで1-10、勝率9%という現実
・ノートリ以外勝ちの目なし
・多分バクオンソーのSAはゲンム下でも有効、だから何SAは付与された能力(「~を得、」系)だから無効になるようです。
・エンドオブランドでアルカディアと返しのスターゲイズを止められる
・ジェイショッカーでアバレガンを戻してサイフォを無効など、ジェイショッカーを駆使
・ゲンムいなければダンダルダからコルフレでブロッカー2面止められる
・バイケンとクライアッシュがドギラゴンXにチェンジできることを忘れないこと
・インパルス下面は1回だけならEXライフで許容
・ムザルミの増えた盾をブレイクするとGR召喚が6回できる、尚トリガー
■tier3ゴスペル
エンドオブランドが効く対面
複数盾からトリガーを踏むことを前提に構える
オリジャは要注意
BFFはバクオンソーがコスト高い為ワンチャン残るので大丈夫ドロマースワン
基本無理だが、エンドオブランドを引いたときに攻める
クライアッシュが立っていると生物の誘発も実質無効にできるが、
返しにレッドゾーンバスターで生物を踏まれる危険性があるのを考慮ガイアッシュ覇道
ゾージアを投げられる前に面を展開しきる
ジェイショッカーで4、6を優先的に止めたい、特に6
速度はこちらに追い付いていないので立ち回りでイニシアチブ握れる
トリガーカツキングは除去できても1面、バクオンソーで2点行ってGR2体出ているので一面除去だけでは止まらないドラグナー系(最終モルト)
ゾージアを投げられる前に面を展開しきる
エンドオブランド打てればドラサイの目は潰せる
速度がこちらに追い付いていないので以下略ドルマゲドン系
デイガはゾージアを投げられる前に面を展開しきる
赤黒は不明
上振れ以外速度がこちらに追い付いていないので以下略
■他地雷系
プレイでカバーできると良いが対面したときの勝率は悪そうマグナ
・とこしえをフレアで破壊可能オービー
セガーレがきつい、メタを複数立てられたら盾で捲る考えにシフトドリメ
セガーレがきつい、メタを複数立てられたら盾で捲る考えにシフト
プワソンラビシェフ1体ならダンダルダコルフレキューブリックで突破できるのでそれを念頭に入れておくマーシャル
禁断を採用していないので踏まないことを祈る
ジェイショッカーで3を戻すと返しのマーシャルクイーンを止められる青白ライオネル
天門同様無理だと思います
トリガーからなんでもされるが一応ジェイショッカーで4、5を止めると貫通するかも、特に5でライオネルからのジョーカーズのメモリー実質全除去は阻止できる
4だとコーライルとアルカディアバンナイト
対面したことが無いので不明
何よりも先にテスタを立ててみるかもしれないが、墓地の儀で除去されるかも
GR達がラガン貫通なのは偉く、受けトリガーも呪文しかないので走れればそこそこ貫通すると思う
全て見えているぞ、SSTギャプドゥがトリガーしたら諦めるコンプレックス
クライアッシュが強いがシンクロスパイラルで簡単に飛ぶ
出てきたボンキゴをどうするか、走るより先にシャッフでコントロールされる危険性もあることを念頭に入れておく
トリガーコブラアーテルシャッフ/キゴはキツイので回答は考えておく(ジェイショッカーアバレガン等)
最後に
新顔という要素、バクオンソーとフレアだけあればどうにでもデッキになる構築自由度の高さ、1枚でリーサル打点を形成できる手軽さもあり一定数使用者はいると思います。
ただ不利対面をプレイで捲れるような万能最強デッキではなく、コンセプト上の欠点も多いです。
特に直前に勢力を増した天門に太刀打ちできないこともあり、
GP使用最大母数、予選突破最大母数、GP優勝含む入賞どれにもならないと考えています。
7-1ラインにはバクオンソーモルトバードを食い散らかした天門が大量にいるんだろうなと…
ただ、当たらなければ全然予選完走を狙えるぐらいのデッキパワーを持っているので豪運達が10名ほどは本戦出れるんじゃないかと思います。
当日の結果
使用:赤青バクオンソー
結果:6-3 383位
出場リスト
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メイン
・テスタ×4
・レオポル/エマタイ×4
・コルフレ×4
・ザミュート×4
・フレア×4
・バクオンソー×4
・バイケン×3
・エンドオブランド×3
・同期の妖精/ドキドキスパイラル×2
・オリオティスジャッジ×2
・勇愛の天秤×2
・クライアッシュ×2
・キューブリック×1
・5000VT×1
GR
・ザガーン×2
・マシンガントーク×2
・ジェイショッカー×2
・ダンダルダ×2
・ポクタマたま×1
・ゼンノー×1
・ガンマスター×1
・アバレガン×1
超次元
ドギラゴンX×2
レッドゾーンBSR×2
ラストストーム
ヴィルドテラ
ミラクルスZ
サイクリタ
R1. ラッカバクオンソー 後○
超次元に<ガガ・パックン>、<マイカ・月ノ・ハルナ>が見えたので念のため開始前にシャイニーホールの効果を調べて再確認しておく。
他の超次元と合わせてこの時点でラッカバクオンソーと仮定。
リリアングを使ったバクオンソーだったのでテスタで先3の線を潰し、後4でツモったので走る。
途中で捲れたダンダルダからフレアを唱えてクライアッシュを横に添えてリーサルまで直行。
R2. トリガー多めのバクオンソー 後○
初手プリンセス・パーティだったので読めなかったが他のプレイするカードがバクオンソーに採用されそうなカードだったため、パーツも揃っていなかったのでテスタをプレイし遅延を狙う。
エンドオブランドを手打ちしてフレアを牽制しながら遅延、ついでに素キャスト用の種生物を焼いていくことに。
遅延の結果、相手にVTをプレイされたがその返しにパーツが揃ったこと、この時点でプリンセスパーティが4枚、ブルーインパルス複数枚見えていたこと、ランドをアタックチャンスで打てる状況だったことからVTロック下ではあったがミラーの定石に従い走り出すことにする。
GR1枚目からVT貫通するザガーンとダンダルダを捲り、追加のGRは出ないがミュートケアを兼ねて侵略含めて4点入れることに。
返しに軽減素出しバクオンソーから走られたが、盾からミュート、キープしていたバイケン込みで2面追加打点を用意し盾から来たダメ押しランドを絡めて勝ち。
R3. 零龍採用アナザビミラ 先×
手札は初手から揃っていたが、後2セガーレに苦戦し遅延される。
フレアと発射先ばかり引いてルーターが全然ないのでセガーレをどかすためにも一度フレアをプレイし白マナ作りとメタ除去を実施。
アーテル8枚肥しからDOOMまで繋がり、ザビミラも見えたことでイソレイトまで。
ウォカンナがフィニッシュプランとのことだったが盾に埋まっていたようで、無理盤面でターンが返ってきたので9マナ溜まったこともありバクオンソーをプレイして記念2点入れて負け。
アナ基盤はマルルの裏に隠れていること、墓地利用はバード対面がキツイという認識だったので死滅したものかと思っていたが、零龍採用でクラウン等を溶かせることやマルル型と違ってセガーレ、とこしえを無理なく採用できる点がいいなと感じた。実際予選抜けてたし。
R4. 赤青バクオンソー 先○
超次元からミラーだということを念頭に入れてスタート。
2T目はお互いにテスタ、カマスが睨み合う状況に。
3Tドロー前の時点で手札は完璧に揃っていたのだが、テスタを無視しての軽減込みの召喚もしくはVT召喚を狙っていることを察知してバクオンソー捨てフレアクライアッシュからの面処理を先に実行。カマスのバウンスでクライアッシュがいなくなる。
相手がテスタの処理にもたついている間に2枚目のバクオンソーを引き込めたので、ランドを打ちながら走って勝ち。
後から考えても初手からランドを持っていたためクライアッシュではなく、盤面無視してバクオンソーで走り始めて全然よかったことが今回1番のプレイミス。
R5. 赤青バクオンソー 先○
超次元からミラー確定だったのでテスタと同期を立てながらコンボパーツを集める。
伝説の逆転劇を打たれるものの、テスタがバトル中4000になることを忘れていたのか破壊は同期のみに。
テスタが処理されない間に手札を回してパーツ揃え、ずっと抱えてたランド込みで殴って勝ち。最終的にはクライアッシュ、同期も立ったので隙なし。
R6. マーシャルデリート 先○
相手次元なしGR禁断ありだったためこのGR全部出るか出ないかどっちかしかないと思うんでシャッフルする意味ないですよねーと雑談程度に話してたらその通りだった。
こちらはミュート、相手はキールでのスタート、盾確認はそのまま。
ランド込みで走り出し途中サーヴァKゼオスを踏みながらも確認されていた盾を最後に残し殴る。確認した盾はテック団だったのでバクオンソーが死亡し場にSAはなく、ターンを渡す。
返しのハイパー化キールからマーシャルが出てくるものの、ランドが効いていることもあり有効トリガーを持てていなかったようで、テック団でGR達を返すのみ、覚醒したレッドゾーンBSRで殴って勝ち。
R7. リースモルト 先○
後2メンデルなし、ゾージアの裏目も無いためテスタを出す余裕ができる。
リベットでのブーストでメンデルが捲れ墓地へ。
不憫に思いながら5マナフレアから走り出しノートリのまま絆王ドギ無効状態で貫通。
やはりモルトはメンデルに泣かされる。
R8. 60枚トリガーデリート先×
超次元の計画4枚を見せられた時点で嫌な予感しかなかった。
SSS、ボルカニック、スカイソードと埋めて5Cの線を一旦検討したが、余りにもトリガーしかマナが見えない、ミラクル等のブースト呪文も見えない為逆アポロ的な受け偏重新型アーキと断定。0割対面だと悟る。
どちらにしてもやることはランド使って殴り、出てきたGRでロックの幅を広げるぐらいしかこちらはできないので、2回殴る機会が与えられるもトリガージャーを毎回引き都度壊滅。
クライアッシュにはヴィオラを合わせられ一度処理したスワンも復活、遅延を重ねられる。
こちらの山が3枚だったので何もしなくても負けではあったと思うが、11マナ溜まった状態でデリートを打たれてそのまま負け。
プロミキサーとホワイトスワンの相性が良すぎることに加え、世に出回っている逆アポロとは違いデリートでの能動的な勝ち手段も持っていることや
環境読みや今回のGP適正などアイデアの多さにひたすら感嘆してた。
1×付いた理由は前のラウンドで相手のプロジューサーいる状態でデリート打ったらGRからシェイク・シャークが捲れてドキンダムが止まったらしい。
その結果0-100対面の自分とマッチングするのだからとんでもない流れ弾である。
R9. 青白ライオネル 後×
相手45枚山、超次元は計画以外バードテンプレ。不穏な気配を察知はしたがバードであってくれと祈りながらじゃんけん負け。
初手埋めがAQNETWORKだったのでライオネル確定し、絶望。
初手からフレアバクオンソーは揃っている状態で走って早々にジェイショッカーを捲るぞという意気込みのなか、先2でヴェネラックを立てられる。
勇愛も引けなかったこと、クライアッシュが2枚見えたので6マナまで溜めて素出しプランに変更したが先にライオネルジョーカーズで盾4枚追加+MAXザジョニー踏み倒しからの2点でトリガー引けずに先6でのEXLOSE。
バイケン抱えた状態だったため投入している全てのトリガーどれか1枚でEXLOSEは防げ、ターンが返ってきて線が細くともその後に繋がる可能性があったため後手を取ったことが痛い。
山の枚数を増やしているのにも関わらずヴェネラックを引かれていること、パーフェクトアルカディアで手札を増やしていないにも関わらずコンボパーツが全部揃われていた事など、マッチングの運も含めて相手の方が残っていた。
GPを終えて
結果はこちら
当日は天門を使っていた人が事前予想よりも多かった印象。結果的に予選突破最大母数の30人だった。
発売週の大勝がこんなに早くGPにフィードバックされるのかと感じた。
バクオンソーは予選突破母数2番手で、21人。こちらも受けデッキが多数いる中、よくやってるなと感じた。この中の一人になりたかった…
逆にモルトは豪運10人が上がり。バイク枠の人たちはもしかしてみんなバクオンソーを使ったのかと思うぐらいの下馬評反転具合になった。
また今のマーシャルはここまで大型大会強いのかと思わされた。
鳥はド安定、絶対王者と呼べるほどの圧倒的な強さはないが滅茶苦茶に強いので意識されていてもきちんとした数が勝ち進められている。
個人戦績的には早いラウンドでの0割対面を引かなかったこと、
ミラー相手に勝率を出せたことが今回の結果に繋がったと思う。
逆にバクオンソー以外のTier1に連ねたアーキと当たらなかったのは何故…?当日はきちんと引きが付いてきていたので、本当にマッチ運だろうと。
でも本当に強い人はマッチ運関係なしに勝ち星を重ねており、かつ前提としてそもそも割り切り対面の少ないデッキ選択をしているとも思うので、その選択ができなかった所はマイナス点。
ただ天門を握ってのミラー戦や柔軟にコントロールをし続けて勝ち切るデッキをGPで握って勝ち進められるかというとそうでもなく、自分の実力を理解してのこのデッキ選択は間違っていなかったと思われる。
デッキの内容に関して、いくつかピックアップすると、
テスタロッサが抜群に刺さっていて、バーニングフィンガーを採用している同型を粉砕していってくれた。間違いなく今回のMVP。
オリジャは毎回手札に来すぎていたこと、当たった対面もありプレイする場面は一度もなかったので結局使用感はわからなかった。
ディスカードやマナ埋めに使うことで牽制にはなったと思うがキューブリックの為の青マナにならない所が厄介さを感じた。今後使うなら同期と勇愛に枠を譲ると思う。
VTのプレイは0回、やはり抱えておいて出せるマナ域には走り出せているので複数枚採用しないで正解だった。
ただ必要な対面もあるのでインパルスか選択で考えるといいと感じた。
GRに関してもジョーカーズ軸ベースでザガーンだけ入れるという構築でほぼ結論に近いと感じた。
一応マーシャルデリート対面でバクオンソーがいなくなった時、ザガーンが出ていたせいでジョラゴンガンマスターのジョーカーズ5体を満たせず自力での疑似SAを発動できずにターンを渡すことになったりはした。
それでも-9000しながら残すと覚醒する圧を与えられる2打点であるザガーンの方が良いとも思うので、どちらかというとメリットの方が大きいと感じた。VTすり抜けて出てきてくれたし。
その他メモ
採用候補
鬼丸
・相手のメタを焼きながら1ドローが付いてくる
・禁断開放された後に封印を剥がせる
・開放後はバイケンでドキンダムを返すことを狙うので封印をはがしたいシーンは少なく、最終的に抜けたパーフェクトウォーター
・呪文に全よせしているわけではないのでトリガーとしての期待はヤドネなどで使われていた頃より格段に劣る
・先2点でエマタイ踏ませて墓地に呪文4枚にして残りの盾で踏ませるぐらいで3Tリーサルのある現状だと無効札になることがある
・トリガーして出したいであろうGRもゼンノーぐらいしかいないので使用頻度低
・かといって4マナ払って使うかというとそうでもない5000VT
・VT出るまでレンジが後ろに伸びず、出るときは相手が下振れている
・バード、バイク、ドリメ等の対面に強い役割を持てるが、別にVT使わなくても勝てる山たち、試してないがドリメは例外かも
・3点は魅力オニカマス
・選ばれないは魅力
・有効な役割範囲がバードぐらいしかなかった
・2コスが渋滞プレジール
・どうやっても走り始めが4Tで相手の上振れに間に合ってない
・多色
・3T目に走るのであれば実質モギリンゴとセット、リンゴプレジールフレアバクオンソーで4枚コンボになってしまう
・出力は高く、相手がメタ立てた後の裏目を作る時には強かった
・秘伝呪文タノシキチシキがメタを退かすのに超性能を発揮したケローラ
・強くはある
・手札は増えず、墓地に呪文が1枚増えるだけで先3で走られるときのトリガーコルフレとのかみ合わせは悪い水時計
・カードパワーが低い
・4T目にテスタクラウンを返すだけの役割伝説の逆転劇
・負債が重い
・負債を払った返しにマナが足りてないので別に勝てないバーニングフィンガー
・未使用、テスタの方が強いと思っている
・個人的な癖で特化させるよりは選択肢を持たせてその場で対応できる"可能性"のある構築にしがちなのもある
・勇愛バニフィンエマタイで基本役割被せて動作の安定度を上げるという話も全然理解できるが好みではないというだけ
・7キューブリックに合わない赤マナミクセル
・相手にCIPを許してしまうのがイマイチ
・白採用になるので色管理が難しくなり、キューブリックも不安定になる
・ヘブンズゲートを止めることができるチャフを踏み倒して打ちたい気持ちはとてもわかる、実際魅力クラウン
・白3コストなのが若干噛み合いを悪くしている
・相手のクラウンにクラウン立てるよりはオリジャで弾きたい、オリジャは打っても捨ててもコルフレの呪文カウントを進められる
ボツにした案、アプローチ
零龍採用型
ビクベスで出たキャロルが捨てられた後に墓地から出てくることを利用して墓地の儀を達成可能、ブロッカー付きのルーターにアカダシ、サーチ札にケローラもあるのでライトゲートを採用できるので黒を取らなくても卍誕は狙える。
とはいえ手札を枯らしたくないデッキで相手の手札を枯らす手段もなく、墓地も積極的にルーティングしていかないと溜まらないこと、破壊の儀も兼ねてのバクオンソー着地の種用意がルーター呪文と相性が良くない。ディスペクター天門(ササゲール)型
受けて出したヒャクメ4から3コストで素出しを考えた。
ヘブンズゲートやサイフォゲート、グレイトフルベンを絡めてヒャクメを出せる瞬間はいくらでもある。
しかしクラウンを処理できないこと、ザビミラでより簡単に勝てることからボツ。クライアッシュ両刀型
ガイアッシュを採用できるが白マナの捻出が困難、緑を取ろうとすると多色過多気味になったのでボツ。逆アポロ型
適度に耐えた後対面を見て殴り勝てるのであればそのまま殴り勝っちゃおうという魂胆、ジエンドオブエックスなどで赤を確保できること、禁断も使うことでデリート系にも戦えること、自力で封印を外せる可能性もあることから検討、構築の煮詰めかた的には全然あったと思うが60枚デリートスワンを見てからだとまだ浅いなと感じた。
自分はプレイが遅いので時間制限的にも無理と判断。
エンドオブランドを打たれるとキツイ。緑採用型
赤青でクライアッシュを使うとなるとフレアからでしか射出できない為、自力着地ができるように緑を取ってみる考え。
両刀と考えが似ておりバクオンソーのことも考えると4色必須になること、緑にそこまで取りたいカードもなくコルフレが抜けて受け弱になったのでボツ。プレジール型
手札切れば3コストでバクオンソーがそのまま出せるのでプレジールを噛ませて使うことは少し悠長でメインプランになり得ない。プレジール自体は構築中に終盤まで入っていたので多色が許容できれば刺す程度なら全然あり。
ハイパー化の種に面を用意しないといけないので処理されると辛く、VTにもよく当たる頻度も高くなる。
カマスやジャストダイバー持ちだと場残りは良いが、メタの刺さる範囲がマッチしていない。従来のマジック基盤型
カクメイジン等の枠がバクオンソー等に変わったような型。
マジックを多く採用することでヒメカットのフレンドバーストを強く使えるようになるが、面なしでもゲームエンドするぐらいにパワーが高い現環境では力不足感がある。ゴスペル型
ゴスペルの最速ムーブが4Tなので、それより早い3Tでビッグアクションを起こせるのでは?と思い検討。
アドバンスのゴスペルよろしく禁断、デリートも採用できる。
フィニッシャーが2つに分かれてしまうことと、ラフルルラブ等と異なりバクオンソーの特性が生物のみで捨てても軽減のカウントが乗らないのでオリジナルでモモミーズ型が衰退していったことも考えボツ。
構築の変遷
クラウンをうまく超えられるようにする所からスタート
フレアに頼りすぎないことも意識
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鬼面城は基本プレイできない
モギリンゴが弱い
プレジールの多色がかさばる
TTTを打つ余裕がない
ヴェネラックの通りが想像より悪い
タノシキチシキは楽しい
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ケローラで足りないパーツを見つけたい
コルフレは外せない
白は切り捨てたほうが回る
タノシキチシキは楽しい
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クライアッシュも足して射出先を6枚体制に
4T目にプレジールからの高出力を狙う形に変更
相手の3Tビッグアクションに耐えられず自分が死ぬ
プレジール型に限界を感じていたので全く違うアプローチができないかを模索してみる。
結果、大量のボツネタが生まれることに。遊ぶ分には楽しそうなデッキもあるので"ボツにした案"項を参照。
赤青型に関してはネット上に出回っているリストや記事として出ているリストは目を通されているはずと判断し、参考にはするが鵜呑みにしないスタンスでいた頃。
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発売日直前時点、この辺りでネット上に様々な構築が出回る。
らぴさーさんの記事に上がっていたルーターとバイケンのギミックが腑に落ちたので吸収してみる。
GRはジョーカーズ軸か低コスト、ブロッカーを何とかする軸かで迷走。
また、フェアリーチャンネルで紹介されていたラッカ型のリストを組んで回していたが、ボコボコにされる。まだ自分で組んでいた方が強いと判断。
この時点でラッカ型は完全に切り捨てる。
GRはブロッカーをどうにかするよりも、ジェイショッカーでそもそも出させなければ良い、ダンダルダでも止められる上、追加でフレアやランドを打てることに気づきジョーカーズ軸へ
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同型でテスタロッサとポリスにボコボコにされたので吸収。カンゴクとバトンタッチ。ポリスは嘘だと思っているがにボコられている現実がある。
タノシキチシキは楽しかった。初見殺し性能が高そうだったので愛用していたがプレジールが抜けたことでこちらはボツに。
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回していくうちに対面理解も進みバイクモルトバード等殴り山に対しての受け方、手札の回し方等構築プレイング両面でブラッシュアップがなされる。
カマスは鳥にしか強く出れず、カマスがいなくても十分やりあえた為数が減り続けとうとう絶滅。
ケローラ打った返しに全然死ぬので2コス枠はルーターメインに変更。
これにより盾受けのバイケンのバリューが上がった。
ネット上では勇愛、バーニングフィンガーを採用している構築が多くみられる中、テスタは同型その他にターンを貰え、裏目はあるものの環境tier1群を見れているので状況次第でプレイできると判断し残留。
白単色のオリジャを試す。ブン周りに踏ませられると壊滅級のカウンターになることと、構築が赤青ベースなので初見殺し性能も買っての採用。
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GP前段階ではtier1群にはブン周り以外には安定して詰めれるようになっていく。さすがにハッターメクレイドクイーン出し、メクレイドでアリス→クラウンハンプティだったり1点ガレック踏み、返しにバルチュリス込み禁断開放なしリーサル、メンデルからのゾージア連打には勝てない。
4キューブリックは手札を大量に抱えることができないので受け返す時以外に能動的に使える場面が少なく、マナに置くタイミングも初手以外なかった為7キューブリックへ変更。青マナ3枚を作り出すのは意識しないと意外と困難だが、総合的にはこちらの方が使う場面は多かった。
ポリスは使うタイミングが限定的すぎたのでより多くを見れるVTへ変更。
ルーターを抱えられないときに多色が詰まるときつくなること、ゾージアの回答としてクラッシュ覇道を検討するが意見交換の末却下。
オリジャの枠はシンクロスパイラルでも他トリガーと合わせて十分に感じたため、色も強い同期を増枠。
GRはジョーカーズ軸とはいえザガーン侵略レッドゾーンXもかなり強力な為なんとか枠を捻出して採用、ザガーン2枚が侵略済みの状態で生きてターンが返ってくると2連覚醒でラストストームに変わることから、理論上全て出せるとして超次元はこの8枚で確定。
候補に天門とリースモルトが一応あったがモルトは全然勝てないことと、天門は時間制限と泥沼のミラー、対話拒否系統にきつそうだったのでここでバクオンソーを使用することが確定。受けデッキに当たりませんようにと祈ってAM4:00就寝、AM6:30起床。朝食食べて1回戦へ…