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メルフィー解説記事「カード紹介編」
自己紹介
皆さんはじめまして。どこにでもいる不細工ケモナーおじさんの「あまお」と申します(・ิω・ิ)
遊戯王初めて2年半ぐらいの脱初心者の立ち位置ですがまだ大会などで結果を残せてない敗北者です
今回このような記事を書こうと思った理由としまして
『 メルフィー実際に作る人はいるけどなかなか情報が出回らなくて情報交換の場がない』ということで少しでもメルフィー使いに役立てばいいな、という軽い気持ちです(承認欲求が強いのでついでに公開もしちゃう(^q^))
これから組んでみたい方、またメルフィーと対面した時の知識として覚えて貰えるよう頑張ります_(;´Д`_)⌒)_
テーマの特徴
メルフィーは「突然手札から顔を見せて、敵が登場すると驚いて逃げてしまう 」と言ったなかなか可愛いコンセプトとなっております。たまりませんね(ټ)
まぁこれじゃわからない人しかいないと思うので次はメルフィーのカード紹介をしましょう
各カード説明
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メルフィーは2つの共有効果があります
①相手が召喚、特殊召喚した時、またはこのカードが攻撃対象にされると発動し手札に戻り獣族を○○をする
②自分のエンドフェイズに発動し、このカードを特殊召喚する
このようにメルフィーモンスターは勝手に出てきて、相手の動きに合わせて手札に戻り動いていくテーマとなります
また、①の固有効果は特殊召喚か手札に加える効果なので地道にリソースを稼いでいく事が大事となってきます
効果でアドを稼ぎつつ、自身は手札に戻るため次のターンにまた特殊召喚、また手札に戻ってサーチを繰り返すので長期戦が大得意です
上の「メルフィーワラビィ」というカードは手札に戻ることでメルフィーモンスターを2体デッキから特殊召喚できます
何故か手札にあれば難しい手順踏まずに出てきて、その上手札に戻って2枚のカードを出せるのは現代遊戯王やってる人からしてもアドの概念壊れるのが分かりますよね。( ; ᷄ᾥ ᷅ )
ワラビィの効果で出すカードは「メルフィーパピィ」「メルフィーキャシィ」の2枚がもっとも強い動きになりますので、メルフィーを混ぜる場合はこの2枚も入れてください
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メルフィーパピィ
デッキからレベル2以下の獣族を特殊召喚
先程のワラビィが2体出すのに対してこちらは1体しか出せないので一見してワラビィの劣化に見えますがこちらはメルフィー以外の獣族を出せるため直接他の妨害に触れられるのが強みとなります
このカードで出したいのが「森の聖獣カラントーサ」というカードがあります
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獣族の効果で出さないと使えませんが、相手が召喚特殊召喚してきた時にパピィ効果で出してあげればこちらは1枚アドを稼ぎつつ破壊出来るため幅広い状況下で活躍してくれます
また、カラントーサが居なくても次のメルフィーの中継役としての仕事があるため腐りにくさはメルフィーというテーマの中で1番と言えるでしょう
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メルフィーキャシィ
デッキから獣族を1枚手札に加える
先程のパピィが腐りにくさで1番と言いましたがこちらは圧倒的なまでの汎用性を秘めています
サーチ先がパピィとは違いレベル関係なく獣族をサーチできるため獅子王アルファやレスキューキャットと言った単体で使っても強いモンスター持ってこれるためバリューの高さがウリです
もちろん次のメルフィーを手札に加える動きもありますが特に強いサーチ先がこの2枚!
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どちらも相手ターンに手札からシンクロ召喚できるというシューティングライザ顔負けの展開カードとなります
メルフィー使ってる人なら馴染みの深い「ホップイヤー飛行隊」は相手メインフェイズに発動し場のモンスター1体とシンクロ召喚する、と言ったもので
主に素材とするのは先程紹介した「森の聖獣カラントーサ」です。
カラントーサは出た時の効果は強いですがそれ以降は基本仕事がないため場にいてもニートになってしまいますが、そこでキャシィからサーチしたホップイヤーを使うことで2+2でレベル4シンクロが可能となります
メルフィーラッシィ
先程のホップイヤーと違い手札のこのカードと手札のメルフィーモンスターでシンクロ召喚する特殊なチューナーモンスターとなります
仕事がないと言ったカラントーサですが次のエクシーズ召喚やリンク召喚の素材になることが出来るため残しておく強みはわりとあったりします。またカラントーサが処理されてしまうとホップイヤーはシンクロ召喚出来なくなるので択にはなりますが状況によってはホップイヤーよりも使う回数が多いモンスターになりやすいです。ちなみに2枚とも入れておくと、どちらか初手に来てもキャシィでもう片方サーチ出来るので両方採用が鉄板になります
あと、ホップイヤーとは違い、メルフィーが手札に戻ったターンならバトルフェイズでも使えるのはホップイヤーよりも強いと断言出来る点でしょう
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メルフィーポニィ
墓地からレベル2以下の獣族を手札に加える
ワラビィから繋げるモンスターとしてキャシィとパピィを紹介しましたがワラビィは「2体」特殊召喚のためキャシィパピィのみの採用だとどちらかの素引で腐ってしまいます。それを回避するための3枚目メルフィーモンスターで採用するのがこの子です
墓地回収ですが正直先程の2体がデッキなど準備せずとも効果を使えるのに対してこちらは墓地に落ちてないと効果の発動ができないという弱みがあるので優先度はそんなに高くありません。
しかし1度使ったホップイヤーやラッシィを手札に戻せる他、効果を使えずに破壊されてしまったメルフィーを回収して次のターンでまた出せるため使う場面は少ないとはいえあります。あった方がメルフィーの強みをより面に出せるため採用したい1枚です
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メルフィーフェニィ
手札から獣族を特殊召喚できる
正直なところメルフィーの中だとダントツで採用率の低いモンスターとなってしまってます
もちろんレベル関係なく手札から特殊召喚出来るのは強いのですが、サーチを挟まないと行けない上に相手ターンに出して強い獣族が少ないのでやはり使う場面が少ないでしょう
カラントーサ素引きした場合は使えるかもしれませんがそもそもカラントーサ引いた時点で事故なので、それなら引かないこと前提で使うべきなのでやはりフェニィは混ぜ物の場合は敬遠すべきでしょう
しかし純構築のメルフィーであれば手札でのラビィや出し忘れたメルフィーモンスターを相手ターンに出すことが出来るため混ぜ物をしないのであれば活躍してくれます。後で紹介する「メルフィーとにらめっこ」の都合上メルフィーの種類を増やしたいのもあるので完全なお荷物にはなりません
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メルフィーラビィ
可愛いですね。食べたいぐらいです( ◜ω◝ )
メルフィーは基本バニラ効果をサポートしたりするカードやラビィを指定したカードがないためフェニィと同じく混ぜ物する場合は真っ先に候補から抜けるモンスターとなります
しかしこのカードの真骨頂はその守備力2100という高さにあります
見ての通りメルフィーは基本ステータスが合計400というポケモンもびっくりの数値となっておりサポート無しの場合バトルフェイズに入ること自体が危険なのです
しかしこのカードはエクストラのメルフィーたちを考慮しても守備力が1番高く壁としてかなり優秀なモンスターとなります。
ただ、現代遊戯王において全体的に見れば普通より下の数値であり単体で使うには貧弱なので工夫する必要があります
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メルフィーとにらめっこ
ここからは魔法罠の解説になります。
にらめっこは先程ラビィとフェニィの解説で出したカード名ですが、手札にメルフィーモンスターがいればいるほどバトルフェイズ時に相手モンスターの攻撃力を下げられる効果と繋がってきます
メルフィーは手札に戻りつつアドを稼ぐと説明しましたが手札に戻ることでにらめっこの効果が強化されていきます。手札のメルフィーの攻守の合計なので1枚ごとに400下げられるのでだいたい1200~1600ぐらいは攻撃力下げられます
しかしここにラビィがいると話は別になりまして、なんと先程話した守備力2100も効果に適用されるためほとんどの大型モンスターでさえ攻撃力0まで下げられるまさに戦闘が苦手なメルフィーの救世主的なカードとなります
手札交換の効果も腐る場面が少ないので強いですが残念ながらメルフィー数枚の出張では頑張っても800ぐらいしか下がらないため出張性能は低いです
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メルフィーのおいかけっこ
メルフィー専用の蘇生カードです。デメリットなしで相手ターンでも使え森野メルフィーズでサーチもできるくせのない使いやすいカード…としか言えないぐらい語ることない効果ですね
一応相手の特殊召喚効果にチェーンで出せば泡影見たいカードのケアできるのは強いです。はい
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メルフィーのかくれんぼ
メルフィー魔法罠で唯一出張させたいメルフィーを永久機関に出来る最強の永続魔法です
メルフィーに限らず獣族なら何でも墓地からデッキに戻せるためシンクロ素材にしたホップイヤーとカラントーサをデッキに戻しても次のターンメルフィーで持ってくる動きが出来るのは他のテーマには無い1番の強みと言えるでしょう
また、①の効果のターン1破壊耐性もメルフィーにとってはかなり大きく
メルフィーは相手がモンスター出さないと動けない都合上、初手サンダーボルトやライトニングストームを使われたら何も出来なくなります
しかしかくれんぼがあればそういったかーどを気にしないで展開できるためメルフィーの強みを引き出せると同時に弱点をカバーしてくれます
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メルフィータイム
まず使わないであろうメルフィー唯一の罠カード
バウンスは確かに強いが、そもそもそこまで獣族エクシーズは出てこない上にメルフィーはエクシーズ素材の枚数が大事になる場面が多いです
そもそもバウンス除去したいなら新しく登場した「うきうきメルフィーズ」というシンクロモンスターがいるためサーチ前提のメルフィータイムが使われることはまずありません
打点アップの効果も打ちたいタイミングと合わないことが多いので噛み合い悪く、これなら別テーマのカードを使った方がデッキとして綺麗にまとまります
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うきうきメルフィーズ
長くなりましたがやっとメルフィーのエクストラカードの紹介に入れます:( ˙꒳˙ ):
メルフィーの中でも最近出た部類のカードですがとにかく強いの一言です
出た時バウンスというシンプルな効果ですがホップイヤーやメルフィーラッシィと言った相手ターンシンクロ出来るモンスターがここで活きてきます。相手ターンに実質フリチェバウンスなので使い勝手もいいですし
一応メインモンスターのメルフィーと同じく相手が召喚、特殊召喚した時に発動する効果があり、EXからメルフィーエクシーズモンスターを出せます。ここで出したいのは「森のメルフィーズ」ですね
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森のメルフィーズ
メルフィーにおける重要な中間地点であり唯一の無効妨害となります
①の効果で1番出したいメルフィーワラビィはもちろん、かくれんぼやおいかけっこなど、使いたいけどそんなに枚数入れたくない魔法カードを確実に持ってこれる時点で優秀であり、守備力2000と場持ちのいい数値で活躍してくれます
何より②の効果で相手のモンスターの効果を無効に出来るのはもちろん、攻撃することも出来ないため拘束力が高い強力な効果です
ただ、ほかのメルフィーが手札に戻らないと発動しないためタイミング逃すこともしばしばあり使うのは難しいテクニカルなカードとなっております
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わくわくメルフィーズ
メルフィー唯一の高打点モンスターです
普段メルフィー使わない人でもこのモンスターだけは知ってる人は割といるんじゃないでしょうか
①の効果で直接攻撃できることから「わくわくアーゼウス」なんてワードが生まれるぐらいですからね
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実際のところ、わくわくアーゼウスをやる機会というのはそこまでなく、CSに参加して1回やるかどうかという頻度になります
というもの、直接攻撃してしまうと素材が1枚になってしまいアーゼウスを乗せても1回しか起動できません
アーゼウスの強みである同一チェーン上で何度も打てるという動きができないのは致命的です
ただ、素の打点が2000あるため素材切らずに殴ってダウナード・マジシャンを乗せることで2回起動出来るようになり、そうすれば十分な強さを発揮できます
そうじゃなくても罠デッキなら打つタイミングもありそうなため入れる枠があればわくわくアーゼウスを楽しむのもいいと思います
長々と①の効果で語ってしまいましたが本命は②にあります
獣族にはデッキから複数のモンスターを出せる「レスキューキャット」や「魔獣の懐柔」と言ったカードがあるためこれでメルフィーモンスターを一気に用意はできます
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しかしこれらのデメリットとして、効果が無効になる上エンドフェイズに破壊されてしまうのがネックとなります。これじゃ展開しても意味ないんですよね
そこで出した獣達をわくわくメルフィーズの素材にして、次の相手ターンに②の効果で素材になったモンスターを出してあげればそのまま効果使える状態になります
ただのフィニッシャーとして使う構築もあれば最強初動のお供に使えるので森のメルフィーズと同じくメルフィーにはかかせない1枚となっております
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メルフィーマミィ
はっきり言いましょう。
通常のメルフィーの構築においてこのカードを使うことはほぼありません!
まずこのカードの下に5枚もカード入れることがかなり難しく、これのために手札やフィールドを削ると負けに繋がりやすいのでリスクが高い
おまけに素材枚数で追加される効果も使い勝手が悪く、戦闘以外には無力なので簡単に除去されてしまいます
先程紹介した「メルフィータイム」とのデザイナーズコンボがあるのでしょうがそれならわくわくメルフィーズで事足ります
いい点を上げるとすればもふもふ感が他のメルフィーと比べてもあるため見た目は最高なんですよ……
一応使い道が無いわけではなく、専用構築になりますが相手モンスターの打点を無理やりあげて殴ってバーンワンキルするというものがあります。それは後日紹介しますのでお楽しみに
カード紹介は以上となります。
思ってた以上に長くなってしまったので今回はここまでとなりますm(*_ _)m
次のnoteでは今回触れられなかったメルフィーと相性のいいカード、メルフィーの回し方をご紹介出来たらいいなーって思ってます