24弾(ND) 黒単ヘルボロフ デッキ解説
初投稿です。
最近デュエプレに復帰し、残念ながら最終レジェンドには残れませんでしたが今期(モルトNEXTカップ)で最高1665までレートを上げた時に使っていたデッキの解説です。
以前からカードゲームの解説記事を読むことには興味があり、今期を通じて一番多く回したデッキなので思考の整理も兼ねて投稿します。
もうすぐ新弾がリリースされますが、現在使っている方やこれから使用を考えている方、もしくは来期以降もこのデッキが環境にいる場合に少しでも参考になればいいなと思います。
全文無料ですので是非最後まで読んでいただけると幸いです。よろしくお願いします。
はじめに
黒単というデッキはハンデスにより相手の戦術を妨害して、要所を潰しながら各種ドラグナー及びドラグハートを駆使して、ゲームないしマッチアップ毎で適切なゲームプランを選択し勝利を目指します。
ドローに乏しいデッキではありますが、墓地を利用するため少ないリソースでも粘り強く戦っていけるという性質を持ちます。
一方で、山上のカード次第でハンデスが十分でなかったり受けきれずに殴りきられてしまったりなどの不都合が生じる場合も珍しくはありませんが、それでも多くのデッキと五分前後ないしそれ以上に戦えるのは魅力的だと考えています。
使用していたデッキリスト、各採用カード
まずこのデッキは入れたいカードの種類こそ比較的限られてますが、反対に枚数を多く要求するものが多く、言い換えれば自由枠が少ないです。
そのためどうしても入れたいカード全てを最大値にすると40枚を超過してしまうため、どこを強くしてどこを妥協するか、という点をより重視して調整していました。
そのような理由もあり環境の変化によってリストは組み変えていましたが、最終的に使っていたのはホネンビー(骨)とニンジャリバン(忍者)を4枚入れて安定を重視したリストでした。
採用したカード
・特攻人形ジェニー 4枚
取り回しのいい軽量ハンデスかつクリーチャーであることが優秀で、骨で回収して再利用したりウェルカムヘルやデスゲートで蘇生させたりと使用する機会は多いです。
出足の速い赤単には先攻2ターン目でもプレイしていました。
・学校男 2~3枚
序盤に設置されたシステムクリーチャーを除去する他、ウェルカムヘル設置後はドラグナーの攻撃時に蘇生して攻撃を中止(攻撃キャンセル)しながら相手のクリーチャーを1体処理する役割があります。
さらにウェルカムを2枚置いた場合は自分の盤面だけを増やしながら攻撃キャンセルして盾を割らずに相手の盤面だけが減っていく状況も作り出せます。
これを繰り返すことによって相手の龍解を防ぎつつ展開もさせないような動きが時折必要になるので、ゲーム中1枚は墓地に落ちて欲しいため2枚以上は必要だと考えています。
・タイガマイト 4枚
ジェニーと合わせて序盤からハンデスで妨害できる上に本体がスレイヤーなので殴り返し要員としても強力です。
場に残ればゲンライ蘇生やウェルカムヘル龍解のえさとしても使えるので、ハンデスしながら頭数を増やせるのは常に強力と言えます。
これらのハンデスを複数回用いて相手の足を止め、自分の盤面を形成するまでの時間を稼ぎ出すのが基本戦術の一つであるためそれぞれ最大枚数を採用すべきと考えています。
・ボーンおどりチャージャー 4枚
墓地を増やしつつ忍者と合わせて3→5→7と繋いだり、ゲンライの効果起動を早めたりと、ウェルカムヘルの下準備をしつつヘルボロフを1ターンでも早く出すために必要なパーツです。呪文が落ちた場合もダイスーシドラで使える可能性があります。
ドルバロムを目指すゲームではデッキ圧縮をしながら10マナ到達に近づくので中盤以降に引いてもそこまで悪くはないです。
タイガマイトと合わせて引いた場合や複数枚引いた場合、あるいは忍者と併用してマナカーブをつなぐ場合などには、場にクリーチャーを残すか、マナ加速を先と後どちらにするか、そもそもプレイする必要があるかなどの判断基準により、場面ごとで何を優先すべきかを適切に判断して運用する必要があります。
ボンチャボンチャマイトヘルボなどの強力な手札の組み合わせは見逃さないようにしなければなりません。
・ホネンビー 3~4枚
序盤と中盤のつなぎ目にプレイして必要なカードを抱える他、ヘルボ着地ウェルカム蘇生から後続を拾う、終盤ゲンライと合わせてブロッカーを複数展開して相手のリーサルを許さない構えを作ったりと仕事が多いです。
追加でデスマーチやクロノパギャラを採用する場合に仕方なく削ったりもしていました。できればより安定してヘルボロフや忍者、ゲンライにアクセスしたいので4枚入れたいです。
・ニンジャリバン 3~4枚
引き出しが多くて便利です。
・忍者グリーネヘルボウェルカムから攻撃して1体蘇生
・ヘルボウェルカム忍者蘇生からレッドゥルSA付与攻撃して1体蘇生
・ホワイティで攻撃の的を作る、相手のアタックトリガーを止める
・ファンパイ設置
・月下でブロッカーをスレイヤーにする、ドルバロムの種を準備する
・攻撃ウェルカム学校攻撃キャンセルしつつ1体破壊
・終盤にレッドゥルでリーサル、過剰打点の生成
場に残っていればウェルカム設置から攻撃することでさらなる展開を作れるため龍解の助けにもなり、墓地にある場合も蘇生する手段さえあれば必要に応じてドラグハートを構えられるので多めに入れたいです。
手札の細い相手にはウェルカムヘル設置後に攻撃しつつハンデスを蘇生して抱えた札を使わせないことも狙えるので、デッドブラッキオを擁するイメンや5cコン相手には手札を枯らしながら盾を削る際にも活躍します。
・魔狼月下城の咆哮 4枚
トリガーとしても強力ですが普通にプレイしても2面剥がせるのは十分強力で、攻め手を除去するだけでなく相手の龍解に必要な頭数を減らせるため4枚ほしいです。
・ゲンセトライセ 3~4枚
ミラーが多いと感じていた時期は4枚にしていました。
一度墓地に落ちれば破壊以外の処理手段を喰らわない限りは倒されても場に蘇り続けるのは脅威的です。
トップがクリーチャーであればこれに変換しつつさらなる展開を狙える他、ドルバロムの種を手軽に準備できるのも強みの一つと言えます。
召喚条件である破壊効果を利用してドルバロムやデスゴロスを破壊(解除)させ、相手のデスゲート経由での脅威の展開をケアする使い方も選択肢に入るので常にゲームに絡んで欲しい1枚です。
クロノパギャラの置換効果を起動して山札を回復させる使い方もありますが、自身が墓地からいなくなることがあるのは注意する必要があります。
ロングゲームの際にブロッカーを並べてリーサルをシャットアウトしつつ詰める場合に2体居ると心強いので、3枚以上は入れたいです。
・デスゲート 1~4枚
ミラーマッチでは相手よりも多くの脅威を展開しつつ、通せるタイミングで攻撃を通し、分割リーサルを狙うゲームになることが発生します。
そのため受けが弱すぎると簡単に貫通を許してしまうためトリガーの総量はできるだけ多く取るべきと判断し徐々に枚数を増やしました。
さらにイメンが流行したことに加えデブラを処理しつつヘルボを蘇生できるのが強力なのもあって最終的に4枚にしました。これを見越してゲンライでヘルボを1枚墓地に逃がすプレイも場合によっては狙う必要があると思います。
・ヘルボロフ 4枚
省略
・ドルバロムD 2枚
手札のスペースに余裕がある場合かつ必要な対面では序盤からキープし続けるのも視野に入れます。
出せば必ず安心というわけでもないので、着地後はLOを狙わずとも安全に殴りきる状況を整えることが大切です。
例外的にUK対面はドルバロムをループさせ続けてLOさせるのが最善となる場合があります。着地→自壊→回収→着地を上手く繰り返せばカツドンを喰らうことなくゲームを終わらせることが可能です。
そもそもどのくらいの割合でそこまで粘れるかは不明ですが…
・ファンパイ
ドラグハートは2枚だけ説明します。
ミラー(とシューゲイザー)を意識しての採用で、条件を満たしている場合は(処理されなければ)基本的に最終形態まで龍解することが確約されます。
忍者から設置しますがその忍者もウェルカムヘル経由で出せるので入れておくだけで選択肢が増えます。
特筆すべきは相手のカードも使えるという点です。
主な使い方としては
・月下やデスゲートで盤面処理
・インフェルノサインで蘇生
・DNAスパークで盾回復
・トンギヌスで墓地返却、破壊しない盤面処理、仕込まれたトリガー返却
などが挙げられ、攻撃しながらこれらを実現することは他のカードではできません。
ミラーで盾を殴りつつ1枚で相手の展開を返せるということは、龍解を阻害しつつ殴り返し要員を退場させ、自分の盤面をより維持しやすくすることや、分割リーサルの達成に近づくことにもつながります。
有利状況をより自分に傾けることと、不利状況を逆転させることの両方に使えるので、ミラーが多く発生する環境では必ず入れておきたいです。
・魂喰いの魔狼月下城
ブロッカーをスレイヤーにできるのが強みで、モルトNEXTを初撃で退場させられるようになります。
忍者からドルバロムの種を用意する役割もありますが、単体ではなくゲンライと組み合わせるとより強力で、ゲンライ含む3面でターンを終えた場合にゲンライを処理されても他が2面残れば龍解するので進化元が残ります。このように進化元を同時に複数枚用意するパターンは覚えておいて損はないです。
龍解条件も軽いため忍者から盤面を横に広げられるのも強みの一つで、個人的には必須だと考えています。
採用候補のカード
・デスマーチ 0~3枚
使い始めた頃は赤単を意識していたため多めに入れていました。あればより有利になりますが、なくても不利にはならないと考えたことや、より役割の多いカードを優先した結果徐々に枚数を落として最終的に抜けました。
しかし、盤面が狭い状況でもレッドゥルを使わずに1打点増やせるのはリーサルプランの幅が広がるので、ウェルカムからの蘇生先として1枚入れるだけでも十分だと考えているため、枠があれば検討したいです。
・タイガニトロ 0~2枚
刺されば強力ですが、チャージャーとの併用ができなければ使用するタイミングを失うことも多いので、より安定したデッキを目指した結果抜けました。
・クロノパギャラ 0~1枚
長く採用していましたが、LOを目指すゲームはほとんどなく、破壊耐性の方を重視して使用していました。
が、時折ゲンライやドルバロムが失われてしまうこと、墓地に落ちれば回収できるものの出すまでに手間がかかること、ミラーでフリーズされると邪魔な上に墓地返却による損失を意図的に引き起こされることなどを考慮して抜きました。
LOをより重視して狙う場合は1枚は必要ですがそうでないなら確定枠と考えなくてもいいのかなと思います。
一応このデッキで唯一墓地を減らせるカードなので、相手のファンパイ龍解をケアすることもできます。(一度しかやったことない)
ゲームプラン
主に挙げられるのは6つです。
状況に応じてこれらを複合させながら使い分けます。
ウェルカムヘルとドラグナーによる横展開及び分割リーサルの完成
黒単は瞬間的に生成できる打点の量はレッドゥル(の残り枚数)に頼っているので、リーサルを組むには事前にどこかで一度攻撃しなければならない場面が訪れます。
その場合に、ヘルボ、忍者、ゲンライ、ウェルカムなどを組み合わせて、盾もしくは盤面を殴りながら横に展開します。
このプランの目的は龍解ではなくあくまでも盾を削ることと過剰打点の生成なので、展開してもそのまま盤面を維持するため龍解せずターンを返します。(もちろん必要に応じて龍解も視野に入れます。)
ドラグナーは生存すれば次ターンもウェルカムに反応するので、ハンデスで手札を落としながら少しずつ詰める場合もこのプランを選択します。
ミラーでは自分の展開を押し付けることを意識すべきだと考えているので、攻撃するタイミングを見極めつつ積極的に狙いたいプランです。
ウェルカムヘル龍解による盤面の逆転(及びドルバロムの早期着地)
手元に除去はないが相手の盤面を放置するわけにもいかず、展開なら出来る場合に選択するプランです。
ウェルカムの攻撃時効果も含めて展開する場合、トリガーを踏めば瓦解してしまう裏目があるのが難点ではありますが、通れば相手に除去を強いることができる上にうまくいけば攻守を逆転することができます。
また墓地にドルバロムがある場合には多少のリスクを覚悟してでも龍解させて早期決着を狙う場合もあります。
龍解の返しにゲスゲートを喰らうのが痛手なのでそれには注意しなければなりません。
ウェルカムヘル2枚と学校男を用いた攻撃キャンセルによる継続的な盤面の展開と処理
ウェルカム2枚目を設置できた場合に可能となるプランです。
先ほど少し触れましたが、ドラグナー攻撃時に蘇生する対象の片方を学校にして、それとドラグナーを自壊させることにより盾を割らずに盤面を処理して自分の盤面を1体増やせます。
この時骨を蘇生することでドルバロムやゲンライを探す、忍者からファンパイを設置して追撃を狙う、ジェニーやマイトでハンデスなど選択肢は豊富ですが、このプランの場合は盾を割らずにすむためトリガーを踏むリスクを回避できます。
このように、自分だけが得をする形を作れるのが攻撃キャンセルの利点です。
このプラン自体が直接的に勝ちにつながることもありますが、相手のリソースを奪いつつ盤面を展開して、目標とする勝利手段を準備するための整地といった側面が強いと思います。
ドルバロム着地によるゲームの掌握
分割リーサルを刻んで手札を与えたくない、トリガーからカウンターされるリスクが大きい、盾を殴ってリーサルに向かうよりも着地を狙う方がトータルで得だと判断できるなどの場合に用いる手段です。
相手によっては逆転の目を完全に潰すことすら可能ですが、一方で着地させただけでは勝ちが確定しないことも考えられます。
その場合、止まるかそれとも殴るかの判断が必要となるのですが、詳しくは対面ごとのプレイングの項目で解説します。
ハンデスと除去及びブロッカー展開によるコンシード
速攻系の相手に抗う他、シューゲイザー相手の終盤に相手の打点量を上回るブロッカーでリーサルを回避しつつ1点ずつ殴る場合など、攻め手を限定させた上で負けない状況を作ることを目指すプランです。
対面によって目指す形が少しずつ変化するのでこれも後ほど詳しく解説します。
打点の溜め込みによるワンショットキルの完成
モルトNEXT対面など下手に刻んで手札を与えたくない場合や、余裕がなくなりトリガーを踏まないことに期待して突撃せざるを得ないことが想定される場合のプランです。
他にも分割してリーサルを組むつもりが受けに回らざるを得なくなった場合などに、一度止まってから盤面に打点を並べて相手の致命的な一手を喰らう前に突撃する、といった形に変化させる場合もあります。
対面ごとのプレイング
・モルトNEXT
基本的にドルバロムまで耐えるという意識ではなく、ハンデスで妨害した後に相手がもたついている隙を突いて6打点を並べてできるだけ早く殴りきる方向でゲームを組み立てます。言い換えれば完全に耐え切るのではなく、攻勢が整うまでの間できるだけ凌ぐという意識が必要です。
もちろんこちらの体勢が整うよりも前にハートバーンで突撃されて負けることもよくありますが、ブロッカーを置いてるとバトライ閣での展開に踏み切ってくる場合もあり、そうした場合はリーサルまでの猶予が生まれるので打点を準備するチャンスをもらえます。しかし一方で棒立ちのモルネクを処理する手段がなければ一気に苦しくなります。
そのため、ハンデスと骨以外にもフリーズ要員としての忍者やデスゲートなどの除去を1枚抱えておくことを検討しなければなりません。
先ほど少し触れましたが、4骨5忍者月下置きでスレイヤーブロッカーを配置することによりモルネクの攻撃を一度目で弾くことができるようになるので、受けの構えを先に作れる場合は選択肢の一つとして覚えておきたいです。
理想はハンデスでキープしているモルネクを落として時間を稼ぎ、トップで有効牌を引かれる前に勝てる盤面を揃えることですが、それでも止めようがない展開を先に押し付けられてしまったりトップ1枚でゲームが崩壊することも決して珍しくはないため、どちらかといえばやや不利な対面だと認識しているので拾えるゲームだけしっかり拾えれば十分だと考えています。
・サインシューゲイザー
徹底して受けに回りながら、ドルバロムでのリセットやブロッカー複数展開によるリーサルの遮断で負けない体勢を整え、後に1点ずつ攻撃して安全に勝利することを目指します。
序盤で殴られすぎると苦しいですが、アツトがなければロビーの攻撃を多少喰らっても巻き返せるので、ハンデスと盤面への対処をしつつブロッカーを用意しながら長期戦へ引きずりこんで、サインをトップされても負けないようにゲンライや骨を複数枚展開しながらドルバロムの着地を待ちます。
アツトをプレイされた場合でも、エマタイ以上に相手は手札を消費しているためキープされたサインを後々ハンデスしやすくなるので、息切れを狙うことは可能です。
途中で墓地にドルバロムが落ちた場合、トップデスゲートの裏目を覚悟でデスゴロスに龍解して攻撃時に進化させることもあります。盾を殴るのであれれば当然トリガーサインスパークといったリスクはありますが、自分の盾がほとんどあるいは全く残ってない場合にはマナを破壊してトップのサインを使わせずに時間を稼ぎ、自分が先に殴りきることが最善となることがあるからです。
反対に余裕を持ってドルバロムをプレイした場合は攻撃せず後にデスゲートをケアするために自壊させ、スパークサインを同時に踏むことを避けるため1枚ずつ盾を割ります。
・白単天門
とにかくエンドレスヘブンが重いです。
龍解させることは負けに等しいので、序盤にタイガをプレイした場合は次ターンから盾を殴ります。
シールドレイユでの除去によって墓地にクリーチャーが落ちないこともこちらの動きにかなり影響が出てしまうため、ゲンライや学校での自壊を有効に使うことは常に意識しなければなりません。
相手の手札が薄い場合には耐久からのドルバロムに向かえる場合もありますが、殴れるタイミングがあればむしろ先に殴って龍解をさせないように立ち回る必要があるのかなとは思います。
また、ボンソワールは明らかに持っている場合を除いて気にせずハンデスします。とにかくロージアはプレイさせたくありません。
・白単サザン
ハンデスと除去が間に合えば自由にプレイさせないことが可能ではありますが、出足の速いデッキである上にシステムクリーチャーが多く、それらに対処できないままアガピトスから横に広げられた盤面が返せずに負けてしまうこともあります。
魔狼もキープしながら盤面と手札を枯らして、有利状況になった後にドルバロムを狙う長期戦まで耐えるか、うっかりエンドレスヘブンを龍解されないように途中で殴るかを判断します。
・赤単速攻(グレンモルト入りなどを含む)
狙いは耐久一本です。
ヘルボロフはキープせずマナに置き、魔狼月下はキープするなど、序盤からの相手の攻撃を捌ききることに注力します。
・イメン
ハンデスと盤面処理を優先しつつ龍解を許さないように進行するのが理想ですが、ボアロパゴスの設置を許してしまったとしても盤面さえ処理してしまえば簡単にはリーサルを喰らいません。
終始ハンデスでトップ条件に追い込みつつドルバロムの着地を目指しますが、手札を潤沢に抱えてくる対面でもないためウェルカム経由でハンデスしながら攻撃を仕掛けるケースもあります。強力な返し札であるデッドブラッキオを抱えられた場合でも捨てさせながら攻撃できるのは強みです。
もっともスパークで止められた後に盤面をキリューで一掃されてしまうのは望ましくないので、刻むプランを実行する場合にはできる限りカウンターを喰らわないよう攻撃キャンセルなどを用いて先に盤面を処理しておく必要があります。
ゲンライの項目でも触れましたが、デブラの返しにデスゲートを投げてヘルボを蘇生するのが強力なので、ハンデスで落としきれなかった場合やマナ回収から手札に加わった場合の返しとしてキープしておくことを検討する必要があり、ヘルボをマナ送りにされないためにもゲンライが墓地にある時は自壊させて墓地に逃がすことを忘れてはなりません。
なお、相手のマナに5c揃っていない場合はデブラが出てくる心配はないので、スパークを先に割るためにも盾を刻めそうなタイミングを見逃さない意識は必要です。(オチャッピィを使わせたくない場合は殴りませんが)
・UK
UKが登場して以降ほとんどデュエプレをやっていなかったので未だに効果がよく分かりません。ロビーは流石に覚えましたが…
ハンデスで手札を枯らす以外勝ち目がほぼ無いにも関わらずリベットまで入っているため大幅に不利対面と言わざるを得ません。
ハンデスし続けてドルバロム着地が叶えば拾える可能性がありますが、一方で殴ればカツドンの大裏目を引く可能性も当然否定できません。
そこまでいけたならドルバロムをループさせてLOを狙えるなら狙い、そうでない場合あるいはパギャラ不採用であれば諦めて殴ります。
この対面が多い場合は黒単の使用は控えるべきなのかなと思います。
・黒単ヘルボロフミラー
ウェルカムやゲンライを用いて盤面を横に広げ、相手の処理範囲を超える展開を押し付け先に盾を全て割り切ることを目指します。
互いにハンデスが飛び交うゲームであるため、それを考慮に入れつつ序盤から手札をキープすることも必要です。
特にゲンライは確実にゲームに絡ませたいので、キープしておいて相手のハンデスで墓地に送ってもらうことにも期待しつつ、なおかつプレイする可能性も考えて運用します。
打点を刻みながらの進行を常に狙いますが、ファンパイを設置するターンやデスゲートで1面増やされたり骨を蘇生からヘルボを回収されると困るなど、場合によってはトリガーが大幅な裏目になってしまうこともあるため、先程挙げたゲームプランの全てを状況によって使い分ける必要があります。
また、ファンパイは龍解で大幅にアドバンテージを得られるので、相手の墓地が6枚を超えている場合は設置を視野に入れます。この6枚というのは骨の回収効果やウェルカム龍解による除去を使われた場合、帰ってきたターン開始時にちょうど最終形態に龍解するためです。相手がケアしようとする場合にはプレイに制限をかけることができますし、龍解が遅れたとしても盤面から消すことはできないので条件を満たせば戦況を動かす一手となりえます。一応注意しなければならないのが、お互いの墓地に使える呪文がなければせっかく出しても相手の盤面を処理できないので、ゲーム中に墓地の状況を確認する際には呪文の有無及び種類も把握しておかなければなりません。
相手の面を処理することは龍解による返しや分割リーサルを未然に防ぐことにもつながるので、時折ウェルカム無しでファンパイとゲンライのみで勝ちを拾うことさえありました。
お互いに盾を削り合いながら戦う展開では、相手のリーサルを阻害するために終盤ブロッカーを配置する必要がありますが、負けにくそうな盤面を作ったとしてもトリガーを踏む可能性は無視できません。有利状況であるならばできる限りその状況を固定したいので、リーサルを狙える場面でもトリガーを踏む前提でジャスキルをあえて狙わず、一手で勝ちきろうとせずに盤面の処理を継続した上で詰みの状態に少しずつ寄せていくプレイを選んだ方が効果的な場合もあります。
繰り返しになりますが、黒単が瞬間的に生成できる打点は限られており、盤面からの打点を捻出できない場合において勝てない状況を作られてしまえばその対応と同時にリーサルを組むことは難しいため、僅差ないし有利状況では相手を勝たせないことを徹底した上でプレイを選択するといった意識が必要です。
・刃鬼
手札の消費が激しいためハンデスでトップ条件に追い込み、ドルバロムの着地を目指します。
刻むプランは可能な限りとらず、墓地に落ちれば最速での着地のためウェルカム経由で出せるなら龍解させます。リターンが大きすぎるためトップ除去の裏目は無視します。
VANで詰むことも考えられるので、デスゲート+ハンデス蘇生の形を構えて対処することも忘れてはいけません。
・5cコントロール
(イメンが投入されておらずフェアリーミラクルを搭載しているビッグマナを想定しています)
刃鬼と違い一撃でゲームを終わらせることはできないので、ハンデスでデブラを無力化しながら盾を刻み分割リーサルを目指します。
スパーク系のトリガーが多めに搭載されているので、致命的な場面でトリガーされるよりも前にできるだけ踏み抜いておくためです。また、マナに5c揃っていない場合にはデブラを気にせず積極的に殴ることを検討します。
ガチンコジョーカーでこちらの足が止まる場合も考えられるので、余裕があればゲンライを1枚キープしながら進行したいです。
ドルバロムを最初から狙うとマナを5cにするドラグハート(名前知らない)でケアされる場合があるので、頼り過ぎないことが大切です。
終わりに
プレイ中のスクリーンショットが全くないため、具体例を挙げながら説明することができなかった箇所ばかりになってしまったのは申し訳ないです。
環境終盤まで使いましたがそれでもプレイが難解であると感じる場面は多く、未だに頻繁にミスをしてしまいます。それでも考えることが非常に多く、使っていて楽しいデッキでした。
個人的な話になりますが、今期こそ最終レジェンドを取ろうと意気込んではいたものの、終わってみれば最もチャンスが巡ってきたタイミングで勝ちきれなかったのはシンプルに実力不足でした。また次の機会に挑戦します。
今回の内容が参考になったと思う方は、是非ツイッターの投稿の方をリツイートをして拡散していただけるとありがたいです。また、自分はまだこのデッキで知らないことがたくさん残っていると思うので、感想や今回書けなかった知識など知っている方は是非リプライで教えて頂きたいです。(誤字とかもあれば教えてください)
長くなりましたが以上で終わります。最後までありがとうございました!