Fallout76 火力増強Perkカード集(ライフル・ショットガン・V.A.T.S)
どうも、先日ドラマの影響で復帰した勢で、やっとレベル200になりました。
Fallout76はレベルカーブが独特な作品で、個人的には序盤ほど簡単に敵を倒しやすく、レベルが上ってくると敵を倒しずらいと感じます。
なのでレベル50になる頃には、Perkカードのビルド構築が重要になってきますが、あまり火力増強に特化した解説やブログなどが見当たらなかったので執筆してみました。
この記事は、前回の「初心者向け~」の続きで、
レベル30を超えたプレイヤーに向けて執筆します。
個人的にはあまり火力の出ないと思うピストルビルドと近接ビルドのカードは今回は除きます(ごめんなさい)
はじめに全ビルド・全武器に効くカードと、続いて
ライフル・ショットガン・VATSのカードをご紹介。
筆者が主に使っているヘビーガンについては、個別に記事を出す予定です。
※基本的には外部サイト「ぬかキャン」などからの情報で構成してます。
シンプル火力増強カード(武器不問)
①Bloody Mess (Luck)
このカードの見出しには「敵の死体がバラバラになる」とあるが、
そちらはどうでもよい。肝はダメージ+5%の方だ。
ランク1で ダメージ+5%
ランク2で ダメージ+10%
ランク3で ダメージ+15%
武器や戦法を問わないので全ビルド・全武器に効果有り。
ポイントに余裕があれば振って損無し。
②Adrenaline (Agility)
30秒以内に1体倒すとダメージ+6% 蓄積は最大+36%
発動条件と効果が少し複雑。
要約すると「30秒以内にキル」を連続させればダメージが上昇。
6連続キル以降は+36%が維持されます。
ランク1のカード1枚で最大+36%という上昇率はヤバすぎる。
発動条件は有るものの、どのビルド・武器でも有効。
効果発動条件は、まず1体敵を倒すこと。
なので、2体以上の敵と同時に戦う場面でのみ効果が発動。
とはいえこのゲームほとんどの場面で複数の敵がいる。
細かく条件を書くと
最初に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+6%
→更に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+12%
→更に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+18%
→更に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+24%
→更に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+30%
→更に1体倒す
→次の30秒間 ダメージ+36%
→更に1体倒す (ここで頭打ち)
→次の30秒間 ダメージ+36% が延長
こんな感じです。
大量の敵が出てくるイベント戦・デイリーオプス・遠征などでも大活躍。ただしランク2にしても、最大火力が42%と、+6%しか上がらないので
ランク1が最も効率が良い点に注意。
③Tenderizer (Charisma)
1度でも攻撃を当てた敵に対して、次の5秒間ダメージ+5%
発動条件は、まず何かしらでダメージを1発当てること。
なのでステルス系のビルドや、扇動のレジェ効果とは相性が良くない。
戦法は選ぶが、武器"は"選ばないカード。
「5秒以内にダメージを与える」を繰り返せばずっと+5%が維持。
リロードが長い武器や、発射間隔が長い武器だと、少し不安。
このカードを装備しているプレイヤーが同じ敵を攻撃すると、プレイヤー人数分乗るらしい。なのでボス戦で最も効果を発揮するカード。
このカードもランク2では+7%と、たった2%しか上がらないので
ランク1が最も効率がよい。
ライフル系 火力増強カード
ストックのモジュールをつけた武器や、
10mmサブマシンガン、サブマシンガン(トンプソン)もオートライフル扱い。
まず多くの人が通りそうな道である。
ライフル系のカードは、Perceptionに集中している。
①Tank Killer(Perception)
ライフル(とピストル)のアーマー貫通力を上げるカード。
ノンオート(単発)、オート、どちらにも有効。
私はこのゲームのダメージ計算式をよく理解していませんが、
有識者によるとダメージ量をシンプルに上げるより、
アーマー貫通力を上げたほうが実際のダメージ量が上がるらしい。
なので後述するダメージ量アップカードより、こちらの方が重要である、というのが通則(ぬかキャンより)
このカードはピストルにも効果があるので、サイドアームにハンドガンを持っておくのも良いかもしれない。
②Comanndo系列(Perception)
"オート" 化したライフルや
10mmサブマシンガン、サブマシンガン(トンプソン)などに適用。
Commando、Expert Commando、Master Commandoの全3種類。
それぞれランク3にすると各+20%で、最大+60%
シンプルにダメージ量を上げる効果なので、どんどん積んでいきたい。
ただし、ランク1が+10%に対して、以降はランクを上げても+5%づつ。
ランク1が最も効率が良い。
③Rifleman系列(Perception)
"オート" 化していないライフルや
ハンティングライフル、レバーガン、ガウスライフルなどに適用
Rifleman、Expert Rifleman、Master Riflemanの全3種類。
コマンドーの単発バージョン。
CommandoとRiflemanはトレードオフの関係で、
どちらも有効な武器は存在しない。
ライフル系の武器は必ずどちらかしか受け付けない。
④Ground Pounder(Perception)
"オート" 化したライフル限定ではない。全てのライフル対象。
リロード速度と、腰だめの命中率をそれぞれ上げる
文章中では「オートマチックライフル」と書かれているが、
実際にはノンオートも含めた全てのライフルが対象。
腰だめの命中率アップは、あまり重要ではない。
重要なのは前者の方で、リロード速度を上げればDPSが上がる。
⑤Tormentor(Luck)
ヒット毎に5%の確率で部位に重症を負わせる
厳密に言えば、このカードでダメージは上がらない。
重症を負わせる=敵をダウンさせる効果であり、間接的にこちらの攻撃チャンスを増やすことに貢献するカード。
敵に殴られたり吠えられたりでリロードが中断…という頻度も減らせる可能性がある。ランク1でもオートライフルで撃ちまくっていれば、1発ごとに5%のチャンスなので、それなりに発生する。
ショットガン 火力増強カード
ショットガンも、序盤から頻繁に入手できるため、通りやすい道。
ライフル系で紹介したカードのように、基本的には武器ジャンルごとに、「ダメージ上昇」「アーマー貫通」「リロード速度上昇」「命中率上昇」「重症化」などが揃えてありますが、ショットガンの場合は「アーマー貫通」がありません。あると強すぎちゃうから???
なお、ショットガンはペレット1粒ごとに判定があるので、%に関する効果は他の武器より発生しやすいという特徴がある。
ショットガンのカードは、ややStrength寄りだが、他のSPECIALにも散っている。
①Shotgunner系列 (Strength)
RiflemanやCommandoのショットガン版。
Shotgunner、Expert Shotgunner、Master Shotgunnerの全3種類。
積極的に積んでいきたいカード。
ランク1が最も効率が良い。
②Skeet shooter(Perception)
命中率アップと、集弾性アップの2つの効果
主に後者の、集弾性アップが重要なカード
ミスショットが減る=間接的にダメージが上がる。
ヘッドショットなどを狙うときに、ペレットの拡散が小さいほうが高いダメージが出る。逆に複数の敵に当てたいなら、付けないほうが良い??
③Scattershot (Strength)
ショットガンの重量-30%と、リロード速度+10%
前者の重量減は、あまり重要ではない。
(有るに越したことはないけれど…)
後者のリロード速度の方がメインで
リロード速度が上がる=DPSが上がる。
シェルを1個づつ詰めていくポンプアクションはリロード時間が長いので恩恵が大きい。
④Enforcer (Agility)
5%のスタッガー(怯み)と、10%の重症化を得る
「Tormentor」のショットガン版。
「Tormentor」の効果に加えて、5%のスタッガー(怯み)発動もプラス。
スタッガーが発動すると、敵の攻撃をキャンセルできる。
このカードでダメージは上がらないが、
敵をダウンさせる=間接的にこちらの攻撃チャンスを増やすことに貢献するカード。
前述のとおりショットガンはペレット1粒ごとに判定があるので、
ランク1でもライフル系より高確率の発動が期待できる。
V.A.T.S系 火力増強カード
V.A.T.Sモードの使用時に限定されるカード。
このゲーム突き詰めるとフリーエイムよりV.A.T.Sの方が火力が高いです
なので、究極的には皆さんV.A.T.Sクリティカルビルドになりがちだと思います。 V.A.T.Sに関するカードは Luckに多い。
①Concentrated Fire (Perception)
V.A.T.S中に連続攻撃を行うと、命中率とダメージがそれぞれ上昇。
ランク1でダメージの上昇量は
なんとわずか +1% らしい。(ぬかキャン情報)
このカードに期待する主な効果は命中率の方で、オートよりシングルの武器だと効果が高い。
命中率が上がる=間接的にDPSも上がる というカード。
②Better Criticals (Luck)
V.A.T.S中のクリティカル発生時のダメージ量+50%
このゲームにおけるクリティカルヒットの発生は、
V.A.T.S中の攻撃でクリティカルメーターを溜めて、
メーターが満タンになったときに手動で発動することでクリティカルになる、というもの。
そのクリティカル時のダメージ量を確実に50%上げるので
V.A.T.Sビルドでは重要なカードの一つ。
③Critical Savvy (Luck)
前述の「クリティカルメーター」の消費を抑え、頻度を上げる効果
より少ない攻撃回数で、クリティカルを発動できるので
クリティカルの頻度を上げることで、間接的にDPSを上げる効果を持つ。
前述の「Better Criticals」で単発当たりのダメージを上げるか、
こちらに多く振って手数を増やすかは、ビルドの方針によって変わる模様。
こちらも、V.A.T.Sビルドでは重要なカードの一つ。
④Gun fu (Agility)
V.A.T.S中に敵を倒すと、そのままV.A.T.S状態が近くの敵に移行
という効果と、ダメージが上昇していく2つの効果を持つ。
V.A.T.S専用ビルド御用達の激ヤバPerkの一つ。
前者の効果は、キルする毎に解除されてしまうV.A.T.Sを維持したまま素早く次の敵に攻撃できる、いわばオートエイムの効果。
しょうじき、これだけでも強い。すごい人は1秒に数キル取っていく。
後者の効果は発動条件が複雑。「Adrenaline 」に近いが、
まずV.A.T.Sで1体敵を倒すことで発動 +V.A.T.Sが続いている間のみ有効。
なのでAPが切れるとリセット。
このため半端なビルドで使ってもあまり恩恵は無いが、
V.A.T.S専用ビルドを構築している場合、どんどん火力が上がっていく。
細かい動作は以下。
最初にV.A.T.Sで1体倒す
→ダメージ +10%
→V.A.T.S状態のまま、更に1体倒す
→ダメージ +20%
→V.A.T.S状態のまま、更に1体倒す
→ダメージ +30% (ここで頭打ち)
→V.A.T.S状態のまま、更に1体倒す (延長)
→ダメージ +30%
⑤GrimReaper's Sprint (Luck)
V.A.T.S.で敵を倒すと、15%の確率でAP全回復
このカード単体ではあまり意味のないカードだが、
前述の「Gun fu」を維持するカードとして用いられる。
APは攻撃用のリソースであり、V.A.T.Sを維持するためのソースでもある。
V.A.T.S中に攻撃できれば早くクリティカルメーターも溜まるので、
それだけクリティカルも多く打ち出せる。
このカードも間接的にDPSに貢献するカード。
過去の記事「初心者向け~」で紹介したActionBoy/Girlと並んで
V.A.T.Sビルドでは、AP確保のためによく採用されるカード。
さいごに
ビルドに最適解は有ると思いますが、正解は無いので
いろいろなカードの組み合わせ・配分でビルドしてみましょう~
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?