クロブのダブルオーについて
ふと語りたくなったので、書いてみました。
ネガキャンにならないようにがんばります。
需要がニッチというか、ほぼ無い気がしますけど良ければ読んでってつかぁさい。
筆者ですが、一応前作EXVS2でmasterまで使ってました。今作も☆15です。(2022/4/11時点)
それなりの信憑性はあると自負してます。
まぁ、今作は乗り手が壊滅してますが…。
前作との違い
前作EXVS2では、一時期環境トップ機体として使用されており、その影響で下方修正を受けましたが、Aランくらいのポテンシャルのまま稼働終了まで遊べました。
今作は、システム面と武装面で変更されています。
<システム面>
・開幕換装削除
・低耐久時に永久ライザー
<武装面>
・生時の武装弱体化
・ライザー中全方位盾削除
・ライザー中サブの弱体化
・ライザー中ゲロビの強化
永久ライザーを貰った代わりに、色々取られた感じの調整になってます。
機体の調整ではないですが、L覚醒の削除やM覚醒の弱体化も下方ポイントですかね。
そのかわりにゲロビが滑るようになったので、S覚醒でステ連打して撃つことができるようになりました。さながら前作TVゼロのM覚中ゲロビですね。
クロブのダブルオーってぶっちゃけどうなの?
まぁこれ、ぶっちゃけやれ…ないと思います。
筆者も前作今作の回数の暴力による経験値でなんとか誤魔化してる感が否めない。でも離れがたいのさ。
理由は3つあります。
まず、ダブルオーという機体について。
結局この機体、今も昔も求められる技術は3つだと思ってます。
・生時にどれだけ耐えられるか
・メインをいかに当てられるか
・覚醒をいかに通せるか
これがどのくらいのレベルの相手にどれだけ出来るかで、勝率が決まってくると思ってます。
私は昔、覚醒が下手くそだったのでとにかく「通す覚醒」を練習しました。
基本M覚醒なので割れば逃げれるけど、攻めると覚醒落ちしちゃう…なんてのは日常茶飯事でした。
また、メインの精度もめちゃくちゃ練習しました。全てのメインが着地に刺さるように撃つ練習をして、勝率も上がっていったと思います。
※大佐2,3くらいの時が1番集中して練習していたので1番精度が高かったし、メインが上達した分勝率も上がり、周りからも褒めてもらえてた時期だと思います。今は見る影もありませんね笑
環境の変化
クロブは稼働当初はEXVS2より落ち着いたゲームで、武装を弱くして全体的にマイルドにしたようなゲームと言われていた気がしましたが、そんなことはもう無いと思ってます。
EXVS2の「強い武装」は、フォビの鎌やライトニングのサブのように「ステ踏まないと絶対当たるくらい誘導が鬼強い」とか
胚乳の横特のように「めちゃくちゃ伸びるのに判定も発生も強い部類の格闘」みたいな、武装単体として見た時にハイスペックなものが多かったイメージがあります。
騎士やトラバといった例外はありますが…
対してクロブは、PセルフのNサブや初代CSといった「弾速が早く、見てから反応できない」ものや
スタゲのでっかい輪っか(コマンド知らない)やプロヴィの強化中のドラグーンなど「攻撃範囲が広く、盾以外に安定して避けられない」武装が多いなぁと感じます。最近だとエクプロのCSもそうでしたね。まぁこの辺のやつはことごとく修正されましたが。
あとは、最近の調整の方法ですが、純射撃機じゃない機体はとりあえず非覚醒でも300くらい出ますみたいなのも多い気がしますね。
筆者の持ちキャラのX3とかグフイグ、グシオン、アヴァランチ、アルトロン、ドラゴン、マックスターとかとか。
アッパーじゃないですがサザビー、ダハック、ヴィンゲル、イフシュナあたりも触りやすい割にめちゃくちゃ火力出ますよね。
前作にも馬鹿火力機体とか範囲武装とかあったとは思いますが、当時は全方位盾という仕切り直し武装があったため、割と有利に立ち回ることができました。
初動のひっかけ武装などに対して、とりあえず盾を見せてどう出てくるか、動きを窺えばいいからです。
今作はこれができないため、他の機体と同じ様に対策するしかなくなってしまいました。ダブルオー独自の強みが消されてしまった感じですね。
※ちなみに、クロブとEXVS2どっちがやばいか論争は決着つかないと思うので、別に議論する気はありません。僕はどっちもどっちだと思ってます。
アイデンティティの崩壊
「このキャラをやり込む」となった場合、そのキャラの強いところ/弱いところを知る必要がありますよね?
ダブルオーという機体は、前作までは「守るより攻めている方が強く、またクソキャラ耐性が高いため爆弾後衛も可能」なキャラだったと思います。
これは、メインが有効に働くのが近〜中距離であることと「サブで動かしてメインで取る」「下格CSでブースト有利を作って取る」という戦法が単純かつ強力であったことからです。
また、近距離戦では役立つものが格闘しかないものの、全方位盾のおかげで仕切り直しが可能。
生時は生時で優秀なサブがあり、一方的にしばかれるのも回避できる点からです。
ただ、今作は全方位盾削除・サブ弱体化、そして開幕換装削除により、今までの強みがほとんどなくなってしまったと思ってます。
代わりに貰った永久ライザーですが、永久は永久でそれなりに強いのですが、以下の問題もあります。
もともと生時とライザーは別キャラという考えで、換装の使い分けができるうちはそれぞれ得意不得意なキャラが分かれます。
例えばグフカスのような地走で格闘を狙いたいキャラなどが分かりやすいのですが、以下の違いがあります。
生時:攻めるのはリスキーだが、攻められた場合に反撃できる可能性がライザーより高い
→ズサキャンへのCS、サブによる迎撃
ライザー中:攻めれば取れるかもしれないが、攻められた場合に反撃する弾が生時より弱い
→ズサキャンへのメイン、横サブくらい。
ヒルドルブに対しては何も当たりません。
格闘を狙いたい系のキャラは生時サブでのカウンターが、射撃主体のキャラはライザー中の攻めが通りやすいので、換装のタイミングを試合の中で調整できます。
ただ永久になってしまうとそれができないので、永久ライザーになれても不利な対面だった場合は逆転が難しいです。バンシィのように上位互換になる機体であれば良いのですが…
今後の展望
以上のことから、なみいる機体を押しのけてわざわざダブルオーを選ぶのはあまりおすすめしません。こういう意味合いで、やれないと記載しました。
まぁやれないだけで100円入れて選ぶのは自由なので、それは続けると思いますが()
上方修正はしてくれるなら欲しいですが、個人的には「アイデンティティの崩壊」をなんとかしてほしいので、いっそリフレッシュしてくれたらいいなぁと思います。3000で明確な強みが薄いのは悲しい。
今までのシリーズにない強化だとすると、ライザー中のCSが壊れたら、格闘CSとかX字切りとかBD格闘あたりがめちゃくちゃ強くなったりしたら面白そう。それで乗れなくなったらどうしようね。変な笑いが止まらなくなりそう。
そんな感じで書いてみました。
思ったより長くなってしまってすみません。
書くのに2時間くらいかかって、明日仕事なのに寝不足確定ですわ。
兎にも角にも、最後まで読んでくださってありがとうございました。