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俺的メタルマックス考2(12)
ママに相談してから来るといいよ!(挨拶)
次で最後だと言ったな。あれは嘘だ。
すみません、スキルのことをまとめてなかった。
ちらほら今までの記事の中にも書いたけれど、まとめたいと思います。
スキルの話
今回は職業選択形式ではなくスキルツリーという形になったのだけれど、いまいち印象が薄かった感は否めない。
何が悪かったのか考える。
スキルツリーなのに関係のないスキル取得が前提になっている。
派生でもない次の段階のスキルを取得するためにポイントを使わないといけない感じが微妙。あくまで強化派生の枝が伸びるからこそのスキルツリーでは。
あと、何度も同じスキルを取得してレベルを上げる感じも何か違うような。
取得できるのは1枠1回で、同じ内容のスキルもLv2は別の枠として伸びていくようにした方がいいのでは。
スキルツリーを極めても、あまりスペシャリストになった感じがしない。
メディックは例外な感じだけど、スキルツリーを埋めたからハンターを極めたぜ!とかいう印象があまりない。なぜなら複数回攻撃はチップで代替できるし、修理はアイテムを使うだけで誰でも出来てしまうから。
そして、職業ではなく、運転技能、修理技能、って感じになってしまったからじゃないかなー。
パッシブについても効いてるんだか効いてないんだか実感が持ちにくい、というのもあるかもしれない。戦車兵器の攻撃力UP、とかはもっと段階を細かくして最大も大きくし、何度もアップグレードできるようにしていいんじゃなかろうか。
シームレスになったことによってレベルアップの印象も薄くなってしまい、スキルポイントがいつの間にか溜ってたからとりあえず振ろう、というような作業になってしまっているから、そもそもスキルのことが頭から抜け落ちていることが多かったりもする。
レベルアップで、何Pのスキルポイントを獲得、とかが出ればレベルアップのたびに思い出すんだろうけれど、そうはできないからなぁ...。
レベルアップの印象が薄くなったのもちょっと残念ではある。固定リザルト画面が無いから仕方のないところではあるんだが。
戦闘中のタイル貼りや修理はスキルであってほしい。
前にも書いたけれど、戦闘中にタイルを貼ったり修理したり、というのが、あまりにも簡単に出来過ぎている。やはりタイル命の習得で、戦闘中に戦車に乗ったままタイルを貼れるようになったり、最も危険な修理、で戦闘中に修理ができるという方がいいんじゃないかな。降車中はスキル無しでタイルが貼れるとしても。
修理に関しても修理アイテム+スキルの形にするべきだろう。
移動時の修理は回数制限なし、レベルで破損状況に応じた修理が可能、というようなのがしっくりきそう。あと、破損個所はまとめて修理したい。
ちょっと思ったのが、予備タイルや予備弾薬に関しては個別アイテムに分けるのではなく、鉄くずなどのようにまとめてしまって、レベルやスキルの取得状況に応じで戦闘中にまとめて使用できる数の上限を変える、というのはどうだろうか。
非戦闘時は指定枚数まとめて貼り付けられて(満タン、という選択肢は当然用意する)、予備系の金額は満タンサービスの10倍くらい取ってもいい。
サウルスパックは通常アイテムで、スキル関係なく1万枚貼れる、とか。
専用スキルが分かりにくい。
各キャラクター専用のスキルが分かりにくい。差別化にはなると思うけれど、スキル適性をもう少しはっきりさせたうえで、そのツリー上に配置したほうがいいんじゃないかな。
ツリーの全体図はあらかじめ(具体的な情報は伏せたうえで)見えていてもいいのかもしれない。
基本職業はっきりさせたい。
そもそもが、各キャラクタの自称基本設定職業があるにもかかわらず、スキルがまっさらな状態でパーティーインするというのは避けてほしい感じがする。マリアならミリタリー、ミサキならメディックのスキルツリーをある程度は初期から習得しておいた方が分かりやすいと思う。
属性強化が各職業の最初の項目というのは分かりづらい。
各職業の第一階層スキルが属性強化のみだと、最初に見たときにそのスキルツリーでどういうことができるのかというのが想像すらできない。
ある程度各職業で特徴的なスキルを最初に持ってくるべきではなかろうか。
そのうえで、最初のスキルを覚えるポイントを高めにしておき、各キャラクタが初期でそのスキルを覚えておけば、2段階目以降は基本に設定した職業を伸ばしていきやすく、他のキャラもやろうと思えば設定職業以外のスキルも伸ばして行ける、という形で初期設定を生かせそう。
死にスキルはなるべくない方がいい。
店で買えて99個持てる大破修理キットで100%修理できるのに、わざわざ成功率が設定されている大破修理スキルを取得しなければならないの?というようなこと。
メディックスキルに関しては、満タンドリンクが非売品だったり、再生カプセルではHP1復活だったりでそれなりに有用なのだが。
単位の無いパッシブは効果が分かりづらい
命中と回避は単位が無いのが分かりづらい。%の方がいいのでは。
スキル改善、追加したら面白そうなスキルについて。
無印ゼノからだが、全体的にハンターのスキルが特性チップに殺されて不遇なのが気になるので、ハンタースキルに攻撃力、命中力UPの強めの補正や対空付与とかあってもいい気がする。狙い撃ちに対空付けるとか。
スキルで対応すればその分チップを置き換えられるので全体的に戦車の強さが底上げできる、というメリットはあるんだけど、どうもハンターのスキルは使用回数が無い特性チップの下位互換、という印象がぬぐい切れない。
特性チップで可能なのは最大で穴3つ同時発射くらいにとどめておいて(キャノンラッシュとSEラッシュは装備中の大砲ランダム3門発射、とか。機銃はチップで全門でも良さそう)、全門発射はハンターのお家芸、くらいでもいいと思う。
メカニックに関しても、誰でもアイテムを使用するだけで大破まで修理できてしまうので存在意義がよくわからない、という状況。
以下、各職業のスキルについて改善案とか追加案をまとめてみる。
■ DRIVEスキル調整案
主に戦車の運転、攻撃関連のスキルを習得する。
・天弓地槍
UFOを撃つときくらいしか使わない。パッシブに変更。
・追撃
わざわざスキル選んでまで使わない。パッシブに変更。
・狙い撃ち
わざわざスキルを使用しても上昇率に実感が伴わない。クリティカル率を更にUP
更に確率で超クリティカル、パーツ破壊などが発生(狙い撃ち限定)。
また、ランクを上げることにより対空能力を追加。
・バレルブラスト
しいて言えば瓦礫破壊には役に立つけど、ほぼ使われることが無い気がする。
いっそのこと確定大破で攻撃力倍以上にUP(倍率はスキルランク次第)、
くらいにしていいのでは。予備弾が無い場合、最後の1発になった兵器を強力にお見舞いできる。
・電光石火
完全に特性チップの下位互換。しかも機動嵐撃にまで劣っている。
特性チップを残すのであれば、回数をランクに応じてUP、命中、クリティカル上昇効果
などを付加しないとほぼ使われない。
・全門発射
電光石火と同上。
そもそも5穴統一が簡単なうえに機銃をまとめて発射するメリットほとんどないので、
以前からずっと不遇なロマンスキル。何らかの調整を入れたい。
■ DRIVEスキル追加案
・弾薬装填スキル
手持ちの予備弾薬を使用して、全兵器にまとめて予備弾を装填する。(ランクに応じて装填数が増える)
予備弾薬が1,3,,,というように数に応じた別アイテムになっているのは少し違和感があるので、
前述のように数をまとめるか、予備弾倉を復活させてもよいのかも。
・照準補助スキル(パッシブ)
射撃モード切替時、直前の画面中央に近いモンスターに自動的に照準が合うようになる。
名称的にはこれが照準の極意、って感じがする。
・移動中に射程に入ったモンスターを見分けるスキル(パッシブ/乗車中)
射撃モードに入らなくても攻撃可能になったモンスターにエフェクトをがかかるなりして判断できるようになる。
■ REPAIRスキル調整案
主に戦車及びマシン系の敵に対する修理、バフ、デバフ関連のスキルを習得する。
・ゆるめる/整備の魔術師
乗車中の使用ができるのかできないのかというのが分かりにくいのでその辺は説明不足。
リアルタイムバトルなのだから、どちらも一定時間降車する必要があって、
その間砲撃に晒される可能性がある、というような形ではどうだろうか。
・機動嵐撃
兵器を1つだけにすると単純に連射しまくれる、完全にハンターのお株を奪ったスキル。
無くていいと思う。
・破損修理/大破修理
このスキル+アイテムの使用で修理できるようにする。
まとめてしまって、スキルレベルに応じて修理できる破損状況が増える、でいいと思われ。
■ REPAIRスキル追加案
・予備弾薬/タイル製造スキル
鉄くずを素材にして予備弾薬/予備タイルを製造できるようになる。
サバイバルモードにおける生命線になる。
・タイル命(パッシブ)
乗車中でもタイルパックが使用できるようになる。
(1ターンでタイルを貼ってからすぐ車内に戻れるようになる、ということ)
(運が悪いと降りたタイミングで砲撃を食らう)
・最も危険な修理
戦闘時の修理はスキルが必要。一定時間車外に出る必要がある。大破は戦闘中修理不可。
・修理と射撃を同時に行うスキル
乗車している戦車の破損兵器を修理し、そのまま発射できる。一定時間車外に出る必要がある。
大破は不可。
・乗車中の戦車の防御力を上げるスキル(パッシブ)
・マシン系の攻撃力を下げるスキル
・マシン系のパーツを破壊するスキル
・解体
やはり象徴として必要では?
■ MEDICALスキル調整案
主に回復及びバイオ系の敵に対する攻撃、デバフ関連のスキルを習得する。
・禁断の注射
あまり活躍の機会が無いが、
そのあたりはモンスターやリメインズの種類が増えると変わってくるだろう。
低確率で効いてしまう賞金首がいてもいいと思う。
・がぶ飲み
ランダム使用なのでまんたんドリンクなんかまで飲んでしまう。
全回復アイテムは除外してくれると親切。
或いは各種ドーピングを全部まとめて飲む、だったらよかったかもしれない。
それは別スキルとしてあってもよさげ。
■ MEDICALスキル追加案
・人間の基本ステータスUP(パッシブ)
DRIVE、REPAIRに追加案が多いので、ステータスUPはMEDICALにまとめて入れる。
・バイオ系の攻撃力を下げるスキル
・バイオ系の防御力を下げるスキル
これは元々バイオ系は防御力低いのでなくていいかも。
・バイオ系に状態異常を付加するスキル
睡眠、混乱など
・バイオ系へのダメージ強化スキル(パッシブ)
■ MILITIAスキル調整案
主に人間の攻撃、バフ関連のスキルを習得する。
・乱射/二丁流
使い分けがあまりわからない。何か差別化できればいいが。
・男気パンチ/お色気キック
男らしさのステータスが無くなったならほとんど意味がないのでは。
・天地鳴動
元々人間武器は射程があまり長くなく、わざわざ使う機会が無い。パッシブに変更。
・人間パトリオット
迎撃兵器同様、仕事しないバグ?パッシブに変更。
■ MILITIAスキル追加案
・各属性強化(パッシブ)
DRIVE、REPAIRに追加案が多いので、属性強化はMILITIAにまとめて入れる。
・移動中に射程に入ったモンスターを見分けるスキル(パッシブ/徒歩時)
射撃モードに入らなくても攻撃可能になったモンスターにエフェクトをがかかるなりして判断できるようになる。
・近接武器/遠距離武器の攻撃力を上げるスキル(パッシブ)
現在、近距離と遠距離の武器にほとんど違いが無いので、差別化するためにそれぞれにパッシブの強化を用意する。
・近接武器専用の攻撃スキル
乱射は遠距離用にして、近距離用の攻撃スキルを用意する。意味合いは上記同様。
スキルではないが、使い捨ての投擲武器に関しては攻撃力を明記したほうがいいような。
そのうえでミリタリースキルで更に強化したり、連投できるようにするとかしないと
序盤以外出番が無い。
■ SURVIVEスキル調整案
主に、移動時及び戦闘補助のスキルを習得する。
・一か八か
攻撃回数ではなく、ミスかクリティカルか、の攻撃の方がそれっぽい。戦車兵器でも使用可。
メタルイーター狩りとかに役立つ。
・ゲテモノ食い
効果が低い上にスキルを使用してまで使う意味がない。パッシブに変更。戦闘中は不可。
アイテム分類は通常の回復アイテムとは別に「食材」で分けたほうがいい気がする。
前に書いたようにサバイバルモードで生きるようになるといいな。
その場合回復量は食材ごとに設定された最大HPに対する割合にしないとサバイバル後半がつらい。
・獲物の匂い/囮よせ
さすがに未遭遇のモンスターは呼べない方がいいような。
獲物の匂いでは未遭遇モンスター名もわかる(未遭遇モンスターにはアイコンなども出て見分けられる)が
囮よせでは未遭遇モンスターは出てこない、とかじゃないと獲物の匂いが死にスキルになっている。
■ SURVIVEスキル追加案
・死んだふりの極意
死んだふり状態で回復アイテムを使用できるようになる。
強くなりすぎるかもしれないので回数制限付きのほうがいいか。
・金属探知機拡張スキル(パッシブ)
前に書いたように、金属探知機の使用が変更されたとして、
探知範囲を広げ、ランダム埋蔵物の種別をかぎ分ける能力。
固定埋蔵物、ランダム埋蔵物、地雷、を色分けできる。
・マップ上のトレジャー数を探るスキル
一定範囲内、或いはリメインズ内全体の未取得トレジャーの数を知ることができる。
レベルで広くなるとかだと逆に使いにくくなるかもしれないので、
一番近いトレジャーの方角もわかる、とか。
・野営スキル
フィールド上でキャンプを行い、HPとスキル使用回数をいくらか回復する。
(このスキルの使用回数は回復しない)
・全滅時に撃破率を表示するスキル(パッシブ)
スキルにする必要はないかも。
次回作のスキル周りの発展について。
ツリーを完全に系統に分けるのではなく中央から放射状に伸びるような形にして、ハンタースキルのツリーとメカニックスキルのツリー両方を取得していって初めて使えるようになるスキル、とかがあってもいいのかも。
些細なことだが、今はそれぞれの職業のツリーが独立しているので、このキャラクタは何をどの程度伸ばしているのか、というのを一見して把握できない。今までは明確に、このキャラクタの職業はこれです、というのが分かったんだけど。
もう少しスキルを取得していくことに対して楽しみを見出したいところ。
他のゲームのスキルツリーシステムをもっと研究したほうがいいと思われる。